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Dimensioni, quota, crescita e analisi del mercato dei media e dell'intrattenimento per tipologia (film, musica, social media, video e animazione, videogiochi e altri) per applicazione (cavo, wireless e altri), approfondimenti regionali e previsioni fino al 2035
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PANORAMICA DEL MERCATO DEI MEDIA E DELL'INTRATTENIMENTO
Le dimensioni del mercato globale dei media e dell'intrattenimento sono state valutate a circa 2.736,04 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che cresceranno fino a 4.943,6 miliardi di dollari entro il 2033, con un CAGR del 6,79% durante il periodo di previsione.
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Scarica campione GRATUITOIl mercato dell'intrattenimento e dei media comprende una serie di importanti sottosettori, tra cui film/cinema, televisione, musica, editoria, radio, Internet, pubblicità e giochi. Esempi di luoghi mediatici per la comunicazione di massa includono la radiodiffusione, l'editoria e Internet. Video, musica e giochi sono alcuni degli altri elementi spesso associati all'intrattenimento. Pubblicità, diritti di trasmissione, diritti di proprietà intellettuale, vendita di biglietti, finanziamenti governativi e privati sono solo alcune delle aree generatrici di entrate nel settore dell'intrattenimento e dei media. Il settore dell'intrattenimento e dei media sta ora subendo una trasformazione a causa dei recenti progressi tecnologici tra cui wireless, dispositivi mobili, gadget, digitalizzazione, 5G, cloud storage, analisi dei consumatori e piattaforme di social media.
RISULTATI CHIAVE
- Dimensioni e crescita del mercatoLe dimensioni del mercato globale dei media e dell'intrattenimento sono valutate a 3.518,55 miliardi di dollari nel 2025, e si prevede che raggiungeranno 7.336,96 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR del 6,79% dal 2025 al 2035.
- Fattore chiave del mercato:Il consumo di contenuti digitali è aumentato di pari passo78%gli utenti preferiscono i media online e52%aumento osservato nell'utilizzo dello streaming basato su abbonamento.
- Principali restrizioni del mercato:La pirateria incide sui ricavi del settore, con30%contenuti digitali accessibili illegalmente e22%perdita attribuita alla distribuzione non autorizzata.
- Tendenze emergenti:La domanda di video in formato breve è in aumento49%crescita, mentre l'adozione di contenuti immersivi, inclusi AR/VR, è aumentata del34%
- Leadership regionale:Il Nord America regge38%quota di mercato, mentre l'Asia-Pacifico mostra41%la più rapida espansione nella penetrazione dell'intrattenimento digitale.
- Panorama competitivo:I migliori player rafforzano i portafogli con46%investimento in contenuti originali e29%espansione delle soluzioni pubblicitarie digitali.
- Segmentazione del mercato:Guida video e animazione con33%, social media29%, pellicola18%, musica12%, videogiochi6%, altri2%.
- Sviluppo recente:I miglioramenti della piattaforma di streaming sono cresciuti31%, accanto27%aumento delle implementazioni di raccomandazioni sui contenuti basate sull'intelligenza artificiale.
Impatto del COVID-19
Una quantità minima di creazione di contenuti ha ostacolato il mercato
La pandemia globale di COVID-19 è stata sconcertante e senza precedenti, con i media e l'intrattenimento che hanno registrato una domanda superiore al previsto in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemia. L'impennata del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato dei media e dell'intrattenimento e al ritorno della domanda ai livelli pre-pandemia una volta terminata la pandemia.
L'epidemia globale di COVID-19 ha avuto un impatto negativo significativo su diversi settori industriali, tra cui intrattenimento e media. Ad esempio, la società di analisi indiana CRISIL Limited prevede che il settore dell'intrattenimento e dei media in India subirà un calo significativo dei ricavi raccolti dagli attori del settore, principalmente a causa della quantità minima di attività di creazione di contenuti, come le riprese, che vengono rinviate a causa della situazione pandemica e della rapida diffusione del virus. Una delle prime aree in cui le aziende hanno tagliato le spese è stato il marketing quando il virus ha iniziato ad avere un impatto negativo sull'economia. I tagli al budget si stanno verificando rapidamente e in modo allarmante. Si prevede che i servizi media over-the-top (OTT) registreranno maggiori ricavi a causa del vasto numero di forza lavoro costretta a rimanere a casa durante il blocco, anche se una parte più ampia del settore ha difficoltà a svolgere operazioni commerciali. La necessità di servizi di comunicazione online su piattaforme digitali, come dispositivi mobili, laptop, tablet e desktop, è uno dei fattori che determinano la necessità di piattaforme OTT. Man mano che sempre più persone acquistano articoli e servizi, anche altre tendenze come l'uso veloce degli smartphone e di Internet stanno accelerando. L'industria della musica e dell'intrattenimento è stata significativamente colpita dall'epidemia del nuovo coronavirus, insieme ad altri settori.
ULTIME TENDENZE
La globalizzazione dell'intrattenimento basato sui servizi per aumentare il mercato
Il vecchio e il nuovo coesistono nel settore dei media e dell'intrattenimento (M&E) mentre è sottoposto a cambiamenti. L'interattività, la digitalizzazione, la varietà di piattaforme, gadget e la globalizzazione dell'ambiente basato sui servizi hanno cambiato tutto negli ultimi dieci anni. Negli ultimi anni, il settore ha visto una transizione in termini di tecnologia e applicazioni ed è piuttosto diversificato. Le industrie mondiali dell'intrattenimento e dei media sono state costrette da questo cambiamento a fornire contenuti all'avanguardia e strategie di distribuzione efficienti per competere in un mercato fortemente competitivo. Alcune delle industrie che compongono il settore M&E sono film/cinema, televisione, musica, editoria, radio, Internet, pubblicità e giochi.
- Secondo la Federal Communications Commission (FCC) degli Stati Uniti, oltre l'82% delle famiglie statunitensi ha avuto accesso a servizi di streaming per contenuti multimediali nel 2024, indicando un passaggio significativo dalla trasmissione televisiva tradizionale alle piattaforme digitali.
- L'Osservatorio europeo dell'audiovisivo ha riferito che nel 2023, il consumo di video digitali in Europa ha rappresentato il 65% del tempo di visione totale, dimostrando una crescente preferenza per esperienze multimediali on-demand e personalizzate.
Segmentazione del mercato dei media e dell'intrattenimento
- Per tipo di analisi
Per tipologia, il mercato è segmentato in film, musica, social media, video e animazione, videogiochi e altri. Nei prossimi anni il segmento cinematografico dominerà il mercato.
- Per analisi dell'applicazione
In base alle applicazioni, il mercato è classificato in wire, wireless e altri. Il segmento wire guiderà la quota globale fino al 2028.
FATTORI DRIVER
Il business degli e-sport per stimolare le richieste del mercato
Negli ultimi 10 anni, il business degli e-sport nel settore dei media e dell'intrattenimento è cresciuto a un ritmo esponenziale. I videogiochi utilizzati su dispositivi mobili, laptop, computer desktop e console di gioco stanno diventando sempre più comuni, il che è responsabile di questa crescita. La popolarità delle competizioni di e-sport è cresciuta e alcuni dei montepremi di alcune di queste competizioni sono ora alla pari con quelli di alcuni dei più grandi eventi sportivi tradizionali.
- Secondo l'Unione internazionale delle telecomunicazioni (ITU), la penetrazione globale di Internet ha raggiunto il 63,2% nel 2024, consentendo un maggiore accesso ai media online e alle piattaforme di intrattenimento sia nelle aree urbane che rurali.
- Il National Endowment for the Arts (NEA) degli Stati Uniti ha rilevato che circa 74 milioni di americani hanno partecipato ad attività di arte e intrattenimento digitali nel 2023, alimentando la domanda di formati di contenuti diversi e interattivi.
L'arrivo della tecnologia 5G per alimentare la crescita del mercato
Si prevede che i media e l'intrattenimento subiranno una trasformazione significativa a seguito dell'arrivo della tecnologia 5G. I download di video, musica e materiale di gioco da Internet verranno completati in modo molto istantaneo poiché saranno 10 volte più veloci della tecnologia 4G. Si prevede che tutte le piattaforme, comprese le console di gioco, gli smartphone, i PC e le smart TV, trarranno vantaggio dai miglioramenti tecnologici nell'esperienza dell'utente. Con l'avvento del 5G si anticipano applicazioni di realtà aumentata e virtuale, nonché un canale completamente nuovo per connettersi con i clienti. L'innovazione guidata dal 5G che aprirà la strada è probabilmente il gaming. Tempi di risposta rapidi e streaming in tempo reale ad alta definizione costituiranno probabilmente ulteriori vantaggi per il cloud gaming mobile.
FATTORI LIMITANTI
Problema della pirateria dei contenuti che limita la crescita del mercato
A causa della crescente commercializzazione di Internet, la pirateria dei contenuti è da tempo un grosso problema per il settore dell'intrattenimento e dei media. Ha un impatto su una varietà di settori aziendali, tra cui fotografia stock, musica, film e videogiochi. Poiché consente la comunicazione anonima e offre un maggiore accesso ai contenuti, il facile accesso a Internet ha reso possibile la pirateria di informazioni protette da copyright. Uno dei motivi principali della pirateria in tutto il mondo è stata l'accessibilità dei contenuti digitali. Le persone sono state più propense a ottenere materiale illegalmente a causa della mancanza di disponibilità dei media a causa delle diverse date di rilascio, dei formati regionali, delle barriere geografiche, della scarsità e della mancanza di meccanismi di distribuzione. Questi elementi, oltre ai prezzi elevati e alla riluttanza dei consumatori a pagare per materiale disponibile gratuitamente, hanno contribuito alla crescita della pirateria dei media digitali. Le società di media e intrattenimento hanno subito perdite a causa dei siti Web torrent che offrono contenuti piratati, che sono state aggravate dal fallimento dei fornitori di servizi Internet (ISP) nel vietare totalmente questi siti Web. Il furto di contenuti digitali danneggia in gran parte le entrate dei proprietari di contenuti.
- Secondo il Comitato europeo per la protezione dei dati (EDPB), nel 2024 circa il 28% delle società di media ha dovuto affrontare sfide per conformarsi alle normative sulla privacy dei dati come il GDPR, limitando alcuni aspetti della fornitura di contenuti personalizzati.
- Il Copyright Office degli Stati Uniti ha segnalato un aumento del 15% dei casi di violazione della proprietà intellettuale nei media e nell'intrattenimento nel corso del 2023, ponendo rischi legali e finanziari per i produttori e i distributori di contenuti.
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Approfondimenti regionali sul mercato dei media e dell'intrattenimento
Il Nord America deterrà la più grande quota di mercato globale nel settore dei media e dell'intrattenimento
Si prevede che il mercato più grande per l'intrattenimento e i media sarà quello del Nord America nel periodo previsto. Con crescenti investimenti da parte dei principali operatori di mercato, tra cui Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. e Time Inc., il mercato dell'intrattenimento e dei media in Nord America è in crescita. In quest'area si possono trovare hub globali per i social media, lo sport, il teatro, le arti, i videogiochi, il cinema e la televisione, la musica e l'editoria. Anche Hollywood, l'industria cinematografica americana, contribuisce all'espansione del mercato locale generando entrate miliardarie ogni anno. Il settore dei media e dell'intrattenimento beneficia anche finanziariamente dei cruciali servizi di trasmissione di notizie forniti da diverse società di media negli Stati Uniti, Canada e Messico.
Inoltre, le persone stanno investendo molti soldi nell'adozione di smartphone, gadget intelligenti come assistenti digitali, altoparlanti intelligenti, prodotti abilitati per l'IoT e Internet per trascorrere il proprio tempo libero e divertirsi. Nei prossimi anni si prevede che in Nord America aumenterà la domanda di videogiochi, varie piattaforme di libri e periodici e servizi di streaming video online come YouTube, Prime Video di Amazon e Netflix. Si prevede che il crescente utilizzo di Internet ad alta velocità, dell'archiviazione su cloud, della tecnologia digitale, delle piattaforme di social media e dell'ampia diffusione di materiale in diverse lingue supporterà la crescita del settore dei media e dell'intrattenimento in Nord America. Gli Stati Uniti detengono la quota di mercato maggiore tra le nazioni, seguiti da Canada e Messico.
PRINCIPALI ATTORI DEL SETTORE
I principali attori si concentrano sulle partnership per ottenere un vantaggio competitivo
Importanti operatori del mercato stanno compiendo sforzi di collaborazione collaborando con altre aziende per rimanere al passo con la concorrenza. Molte aziende stanno anche investendo nel lancio di nuovi prodotti per espandere il proprio portafoglio prodotti. Fusioni e acquisizioni sono anche tra le strategie chiave utilizzate dai giocatori per espandere il proprio portafoglio di prodotti.
- News Corporation: secondo l'Australian Communications and Media Authority (ACMA), News Corporation ha raggiunto oltre 100 milioni di abbonati globali attraverso le sue piattaforme digitali e cartacee nel 2023, stabilendo una presenza mediatica di ampia portata.
- BBC: L'Ufficio delle comunicazioni del Regno Unito (Ofcom) ha riferito che la BBC ha avuto una copertura settimanale media di 33 milioni di spettatori su TV e piattaforme digitali nel 2024, riflettendo la sua forte base di pubblico nel Regno Unito.
Elenco delle principali società di media e intrattenimento
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
COPERTURA DEL RAPPORTO
Lo studio di ricerca di mercato esamina in dettaglio il mercato mondiale, concentrandosi su elementi importanti come attori principali, prodotti/servizi o tipologia e principali applicazioni per l'uso finale. Oltre a ciò, la ricerca analizza i principali progressi e fornisce approfondimenti sulle tendenze del mercato dell'illuminazione. Oltre alle cause sopra indicate, il documento include una serie di altri fattori che hanno contribuito alla recente crescita.
| Attributi | Dettagli |
|---|---|
|
Valore della Dimensione di Mercato in |
US$ 3518.55 Billion in 2025 |
|
Valore della Dimensione di Mercato entro |
US$ 7336.96 Billion entro 2035 |
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Tasso di Crescita |
CAGR di 6.79% da 2025 to 2035 |
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Periodo di Previsione |
2025 - 2035 |
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Anno di Base |
2025 |
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Dati Storici Disponibili |
SÌ |
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Ambito Regionale |
Globale |
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Segmenti coperti |
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Di Tipi
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Per applicazione
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Domande Frequenti
Si prevede che il mercato globale dei media e dell’intrattenimento raggiungerà i 7.336,96 miliardi di dollari entro il 2035.
Si prevede che il mercato dei media e dell’intrattenimento mostrerà un CAGR del 6,79% entro il 2035.
Il business degli e-sport e l’arrivo della tecnologia 5G sono i fattori trainanti del mercato dei media e dell’intrattenimento.
News Corporation, BBC, Vivendi, Bilibili, The New York Times, Comcast, Walt Disney, Televisa, HBO, Viacom, Lagardère, Yotube, Bertelsmann, sono le principali aziende che operano nel mercato dei media e dell'intrattenimento.
Nel 2025, il mercato globale dei media e dell'intrattenimento avrà un valore di 3.518,55 miliardi di dollari.
Il mercato Media e intrattenimento è segmentato in base al tipo, alla piattaforma, al contenuto e alla regione. Per tipologia, include radiodiffusione, carta stampata, media digitali, film e musica. La segmentazione della piattaforma copre televisione, radio, cinema, streaming online e piattaforme mobili.