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Dimensioni del mercato dei media e intrattenimento, condivisione, crescita e analisi del settore per tipo (film, musica, social media, video e animazione, videogiochi e altri) per applicazione (filo, wireless e altri), approfondimenti regionali e previsioni dal 2025 al 2033
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Panoramica del rapporto sul mercato dei media e dell'intrattenimento
Le dimensioni globali del mercato dei media e dell'intrattenimento sono state valutate a circa 2736,04 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà a 4943,6 miliardi di dollari entro il 2033, con un CAGR del 6,79% durante il periodo di previsione.
Il mercato dell'intrattenimento e dei media include una serie di importanti sottosettori, tra cui film/cinema, televisione, musica, editoria, radio, Internet, pubblicità e giochi. Esempi di sedi dei media per la comunicazione di massa includono trasmissione, editoria e Internet. Video, musica e giochi sono alcuni degli altri oggetti che sono spesso associati all'intrattenimento. I diritti pubblicitari, le trasmissioni, i diritti di proprietà intellettuale, la vendita dei biglietti, i finanziamenti governativi e privati sono solo alcune delle aree che generano entrate nel settore dell'intrattenimento e dei media. L'industria dell'intrattenimento e dei media è ora in fase di trasformazione a causa dei recenti progressi tecnologici tra cui wireless, mobile, gadget, digitalizzazione, 5G, cloud storage, analisi dei consumatori e piattaforme di social media.
Impatto Covid-19: una quantità minima di creazione di contenuti ha ostacolato il mercato
La pandemia globale Covid-19 è stata senza precedenti e sbalorditive, con i media e l'intrattenimento che hanno avuto una domanda più alta del previsto in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemici. Il picco di CAGR è attribuibile alla crescita del mercato dei media e dell'intrattenimento e la domanda di ritorno a livelli pre-pandemici una volta terminata la pandemia.
L'epidemia globale di Covid-19 ha avuto un impatto negativo significativo su diversi settori industriali, tra cui intrattenimento e media. Ad esempio, la società di analisi indiana Crisil Limited prevede che il settore dell'intrattenimento e dei media in India verificherà un significativo declino dei ricavi raccolti dai giocatori nel settore, principalmente a seguito della minima quantità di attività di creazione di contenuti, come le sparatorie, che sono posticipate a causa della situazione pandemica e della rapida diffusione del virus. Una delle prime aree in cui le aziende hanno tagliato le spese è stata la commercializzazione poiché il virus ha iniziato a influire sull'economia. I tagli al budget si stanno verificando rapidamente e allarmante. Si prevede che i servizi multimediali Over-the-Top (OTT) registrino maggiori entrate a seguito del vasto numero di forze di lavoro che sono state costrette a rimanere a casa durante il blocco, anche se una sezione più grande del settore ha difficoltà a svolgere operazioni commerciali. La necessità di servizi di comunicazione online su piattaforme digitali, come dispositivi mobili, laptop, tablet e desktop, è un fattore che guida la necessità di piattaforme OTT. Man mano che più persone diventano in grado di acquistare articoli e servizi, anche altre tendenze come l'uso rapido degli smartphone e Internet stanno accelerando. L'industria della musica e dell'intrattenimento è stata significativamente influenzata dalla nuova epidemia di coronavirus, insieme ad altri settori.
Ultime tendenze
Globalizzazione dell'intrattenimento basato sui servizi per aumentare il mercato
Il vecchio e il nuovo coesistono nell'industria dei media e dell'intrattenimento (M&E) mentre subisce un cambiamento. Interattività, digitalizzazione, una varietà di piattaforme, gadget e la globalizzazione dell'ambiente basato sui servizi lo hanno cambiato tutti negli ultimi dieci anni. Negli ultimi anni, il settore ha visto una transizione in termini di tecnologia e applicazioni ed è piuttosto diversificato. Le industrie di intrattenimento e media mondiali sono state costrette da questo cambiamento a fornire contenuti all'avanguardia e strategie di distribuzione efficienti al fine di competere nel mercato ferocemente competitivo. Alcune delle industrie che compongono il settore M&E sono film/cinema, televisione, musica, editoria, radio, Internet, pubblicità e giochi.
Segmentazione del mercato dei media e dell'intrattenimento
- Per tipo di analisi
Per tipo, il mercato è segmentato in film, musica, social media, video e animazione, videogiochi e altri. Il segmento cinematografico dominerà il mercato nei prossimi anni.
- Mediante analisi dell'applicazione
Sulla base di applicazioni, il mercato è classificato in filo, wireless e altri. Il segmento del filo guiderà la quota globale fino al 2028.
Fattori di guida
Affari e-sport per spingere le esigenze del mercato
Negli ultimi 10 anni, l'attività di E-Sports nel settore dei media e dell'intrattenimento è cresciuta a un ritmo esponenziale. I videogiochi giocati su dispositivi mobili, laptop, computer desktop e console di gioco stanno diventando sempre più comuni, il che è responsabile di questo aumento. La popolarità delle competizioni di e-sport è cresciuta e alcuni dei monumenti dei premi in alcune di queste competizioni sono ora alla pari con quelli in alcuni dei più grandi eventi sportivi tradizionali.
Arrivo della tecnologia 5G per alimentare la crescita del mercato
I media e l'intrattenimento dovrebbero sottoporsi a una trasformazione significativa a seguito dell'arrivo della tecnologia 5G. I download di video, musica e materiale di gioco da Internet saranno completati in modo molto istantaneamente poiché sarà 10 volte più veloce della tecnologia 4G. Tutte le piattaforme, tra cui console di gioco, smartphone, PC e smart TV, sono previsti benefici dai miglioramenti della tecnologia nell'esperienza utente. Con l'avvento del 5G, sono previste applicazioni per la realtà aumentata e virtuale, nonché un canale completamente nuovo per il collegamento con i clienti. L'innovazione guidata dal 5G che aprirà la strada è probabilmente il gioco. Tempi di risposta rapidi e ad alta definizione, lo streaming in tempo reale è probabilmente ulteriori vantaggi per i giochi cloud mobili.
Fattori restrittivi
Problema di pirateria del contenuto per vincere la crescita del mercato
A causa della crescente commercializzazione di Internet, la pirateria dei contenuti è stata a lungo un grosso problema per il settore dell'intrattenimento e dei media. Ha un impatto su una varietà di settori aziendali, tra cui fotografie di stock, musica, film e videogiochi. Poiché consente una comunicazione anonima e offre un maggiore accesso al contenuto, un facile accesso a Internet ha permesso alle persone di pirare facilmente informazioni protette da copyright. Uno dei motivi principali della pirateria di tutto il mondo è stata l'accessibilità dei contenuti digitali. Le persone sono state più propensi a ottenere materiali illegalmente a seguito della mancanza di disponibilità dei media a causa di varie date di rilascio, formati di regione, barriere geografiche, scarsità e mancanza di meccanismi di distribuzione. Questi elementi, oltre ai prezzi elevati e alla riluttanza dei consumatori a pagare per materiale liberamente disponibile, hanno contribuito alla crescita della pirateria dei media digitali. Le aziende di media e di intrattenimento hanno subito perdite a seguito di siti Web torrent che offrono contenuti piratati, che sono stati aggravati dal mancato rispetto dei fornitori di servizi Internet (ISP) di vietare totalmente questi siti Web. Il furto di contenuti digitali danneggia in gran parte le entrate dei proprietari di contenuti.
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Approfondimenti regionali del mercato dei media e dell'intrattenimento
Il Nord America detenere la più grande quota di mercato globale dei media e dell'intrattenimento
Si prevede che il più grande mercato per l'intrattenimento e i media sarà in Nord America nel periodo previsto. Con i crescenti investimenti dei principali partecipanti al mercato tra cui Comcast Corporation, Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. e Time Inc., il mercato di Entertainment and Media in Nord America sta crescendo. Gli hub globali per i social media, lo sport, il teatro, le arti, i videogiochi, il cinema e la televisione, la musica e l'editoria possono essere trovati tutti in questo settore. Hollywood, l'industria cinematografica americana, contribuisce anche all'espansione del mercato locale generando miliardi di dollari di reddito ogni anno. Il settore dei media e dell'intrattenimento beneficia anche finanziariamente dei servizi di trasmissione di notizie cruciali forniti da diverse società di media negli Stati Uniti, in Canada e in Messico.
Inoltre, le persone stanno investendo un sacco di soldi nell'adozione di smartphone, gadget intelligenti come assistenti digitali, altoparlanti intelligenti, prodotti abilitati all'IoT e Internet per passare il tempo libero e divertirsi. Nei prossimi anni, si prevede che la domanda di videogiochi, varie piattaforme per libri e periodici e servizi di streaming video online come YouTube, il video principale di Amazon, Netflix, aumenterebbe in Nord America. Si prevede che l'uso crescente di Internet ad alta velocità, archiviazione cloud, tecnologia digitale, piattaforme di social media e diffusa diffusione del materiale in diverse lingue supportano la crescita del settore dei media e dell'intrattenimento in Nord America. Gli Stati Uniti hanno la più grande quota di mercato tra le nazioni, seguita da Canada e Messico.
Giocatori del settore chiave
I giocatori chiave si concentrano sulle partnership per ottenere un vantaggio competitivo
I principali attori del mercato stanno facendo sforzi collaborativi collaborando con altre aziende per stare avanti nella concorrenza. Molte aziende stanno inoltre investendo in nuovi lanci di prodotti per espandere il proprio portafoglio di prodotti. Le fusioni e le acquisizioni sono anche tra le strategie chiave utilizzate dai giocatori per espandere il proprio portafoglio di prodotti.
Elenco delle migliori società di media e intrattenimento
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
Copertura dei rapporti
Lo studio delle ricerche di mercato esamina in dettaglio il mercato mondiale, concentrandosi su elementi importanti come i principali attori, prodotti/servizi o tipi e le principali applicazioni di uso finale. A parte questo, la ricerca analizza i principali progressi e fornisce approfondimenti sulle tendenze del mercato dell'illuminazione. Oltre alle cause sopra indicate, il documento include una serie di altri fattori che hanno contribuito alla recente crescita.
Attributi | Dettagli |
---|---|
Valore della Dimensione di Mercato in |
US$ 2736.04 Billion in 2024 |
Valore della Dimensione di Mercato entro |
US$ 4943.6 Billion entro 2033 |
Tasso di Crescita |
CAGR di 6.79% da 2025 to 2033 |
Periodo di Previsione |
2025-2033 |
Anno di Base |
2024 |
Dati Storici Disponibili |
Yes |
Ambito Regionale |
Globale |
di tipi
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per applicazione
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Domande Frequenti
Durante il periodo di ricerca, il mercato dei media e dell'intrattenimento raggiungerà 4943,6 miliardi di dollari entro il 2033.
Il mercato dei media e dell'intrattenimento dovrebbe esibire un CAGR del 6,79% entro il 2033.
E-Sports Business and Arrival della tecnologia 5G sono i fattori trainanti del mercato dei media e dell'intrattenimento.
News Corporation, BBC, Vivendi, Bilibili, The New York Times, Comcast, Walt Disney, Televisa, HBO, Viacom, Lagardère, Yotube, Bertelsmann, sono le migliori aziende che gestiscono il mercato dei media e dell'intrattenimento.