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Dimensioni del mercato dei giochi sociali, quota, crescita e analisi del settore, per tipo (gaming sociale vocale, video social gaming, altri), per applicazione (maschio, femmina), approfondimenti regionali e previsioni dal 2025 al 2033
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Panoramica del mercato dei giochi sociali
Il mercato globale dei giochi sociali è stato valutato a 15,19 miliardi di dollari nel 2024 e dovrebbe crescere a 17,12 miliardi di dollari nel 2025, raggiungendo 44,45 miliardi di USD entro il 2033, con un CAGR previsto del 12,7% dal 2025 al 2033.
I giochi di social sono i videogiochi creati per il pubblico in generale e per gli utenti che non sono considerati giocatori appassionati. Questi giochi non richiedono conoscenze di gioco avanzate e sono semplici da padroneggiare. Questi giochi sono spesso usati come soccorritore da stress da studenti, professionisti, casalinghe e altri. I giochi sociali possono essere giocati su una varietà di dispositivi, tra cui tablet, laptop, desktop e smartphone. I giochi social offrono una piattaforma in cui diversi giocatori possono competere tra loro, a differenza dei giochi basati sulla console in cui ci sono solo due giocatori in campo.
I principali fattori che influenzano il mercato dei giochi sociali includono la crescente prevalenza di laptop, telefoni cellulari e tablet, nonché la maggiore accessibilità dei giochi sociali per i giocatori di tutte le età. Ad esempio, oltre 3,4 miliardi di persone hanno usato Internet in tutto il mondo nel 2016, rispetto a soli 413 milioni nel 2000. Secondo il rilascio di statistiche, il miliardo di miliardi è stato precedentemente approvato nel 2005. Con il 50% (765 milioni) e il 26% (391 milioni) delle loro popolazioni online, rispettivamente, Cina e India sono ora i primi due paesi nel mondo. Inoltre, il crescente uso di tecnologie di gioco all'avanguardia, prezzi di gioco a prezzi accessibili e aumento dei livelli di reddito supportano tutti l'espansione del settore dei giochi sociali nel
Impatto covid-19
Rapida digitalizzazione per aumentare la crescita del mercato
La pandemia di Covid-19 è stata senza precedenti e sbalorditive, con il mercato dei giochi sociali che ha avuto una domanda inferiore al atteso in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemici. L'improvviso aumento del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato e alla domanda di ritorno a livelli pre-pandemici.
Gli editori ora hanno accesso a un pubblico significativamente più vasto perché a Covid-19 e tutti i principali attori delMercato dei videogiochi, come Microsoft, Nintendo e Twitch, hanno prosperato a seguito delle condizioni favorevoli della pandemia. Il Washington Post riferisce che nell'aprile 2020 c'erano oltre 10 milioni di membri del servizio di Game Pass di Microsoft. Microsoft ha osservato un aumento del 130 percento dell'attività multiplayer tra questi clienti tra marzo e aprile. Durante il loro primo trimestre, le vendite sono aumentate anche per Nintendo e Tencent. Mentre il reddito di Tencent dagiochi onlineScalato del 31% anno su anno, il primo ha visto un aumento degli utili di circa il 41%. Anche i giochi prodotti durante la pandemia hanno fatto bene, con versioni come Animal Crossing: New Horizons di Nintendo e Doom Eternal by ID Software che stabiliscono i record immediatamente. Dalla sua uscita a fine marzo, Animal Crossing: New Horizons ha davvero venduto oltre 22 milioni di copie per Nintendo. Lo stesso si può dire per i tassi di coinvolgimento. Twitch, il servizio di streaming video più noto, ha sperimentato 3,1 miliardi di ore osservate nel primo trimestre del 2020, con un aumento del 24% rispetto al quarto trimestre 2019. Twitch ha 15 milioni di utenti attivi giornalieri e 3 milioni di collaboratori mensili. Il numero di utenti simultanei su Steam, una nota piattaforma di gioco per PC, ha raggiunto un massimo di oltre 20 milioni a marzo. Secondo NDP, le vendite complessive di videogiochi a marzo sono arrivate a $ 1,6 miliardi, un aumento del 35% rispetto allo stesso mese dell'anno scorso.
Ultime tendenze
Si prevede che l'aumento della domanda di smartphone alimenterà l'espansione del mercato dei giochi sociali nel periodo di previsione
Negli ultimi anni, c'è stato un forte aumento della domanda di telefoni cellulari. Il social gaming sta vivendo un maggiore supporto di mercato a seguito dell'espansione delle applicazioni di smartphone. Gli smartphone possono eseguire numerose attività contemporaneamente grazie ai loro sistemi operativi, che includono iOS, Android, Blackberry OS e Windows. Diversi giochi sociali possono essere scaricati su dispositivi mobili con l'aiuto dei sistemi operativi. MoltigiochiPuò essere memorizzato sulla grande memoria del telefono, che va da 16 a 64 GB. Pertanto, nel corso del periodo previsto, si prevede che questi fattori alimentano l'espansione del mercato per i giochi sociali.
Segmentazione del mercato dei giochi sociali
Per tipo
Secondo il tipo, il mercato può essere segmentato in un social gaming vocale, video social, altri. Si prevede che i giochi sociali vocali siano il segmento principale.
Per applicazione
Sulla base dell'applicazione, il mercato può essere diviso in maschio, femmina. Il maschio sarà il segmento dominante.
Fattori di guida
Lo sviluppo del mercato del gioco sociale in tutto il mondo è guidato dall'ampliamento delle tecnologie cloud nel settore dei giochi
ILgiocoLe imprese sono sostanzialmente migliorate grazie all'aumento dei tassi di adozione e penetrazione per le tecnologie basate su cloud, che ha aiutato il mercato mondiale per i giochi sociali nel suo insieme. I clienti possono ora giocare a una vasta gamma di giochi online disponibili tramite cloud giochi da qualsiasi parte del mondo. Inoltre, il cloud ha permesso agli utenti di giocare senza alcun ritardo presentato dal traffico di siti Web pesanti. La tecnologia cloud ha aiutato a rendere i giochi più scalabili e nella gestione del codice del sito Web per una migliore esperienza utente. In passato, i giochi di alta qualità hanno richiesto enormi quantità di RAM per supportare la grafica e l'intera operazione dell'esperienza di gioco, che alla fine richiede l'acquisto di sistemi costosi da parte degli utenti finali. Il mercato globale per i giochi sociali è guidato dalle tecnologie cloud, che hanno permesso ai giocatori di rimanere nel loro budget e godere di giochi sociali senza alcuna difficoltà.
Lo sviluppo di più giochi basati su browser sta promuovendo la crescita del mercato dei giochi sociali in tutto il mondo
I giochi che vengono giocati online o in un browser sono attualmente molto popolari tra gli sviluppatori di giochi. Numerosi giochi basati sul Web recentemente creati hanno iniziato a guadagnare popolarità tra molti fan dei social gaming. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e Runescape sono alcuni dei giochi più apprezzati. Al fine di migliorare l'esperienza dell'utente, gli sviluppatori di giochi hanno anche iniziato a lavorare sulla costruzione di giochi 3D con una serie di livelli. La crescente disponibilità di giochi basati sul browser ha rimosso la necessità di scaricarli su smartphone o sistemi operativi, alleviando l'onere sull'hardware e sui processori. Questi elementi stanno contribuendo all'espansione e al rapido aumento del mercato dei giochi sociali in tutto il mondo.
Fattori restrittivi
Si prevede che le restrizioni sui siti di social network rallenti la crescita del settore dei giochi sociali nel periodo previsto
Su siti di social network come MySpace, Facebook e Google+, alcuni dei più giocatiGiochi onlinesono il Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush e Criminal Case. Significative perdite di mercato si sono verificate a seguito del divieto di siti di social network come Facebook, Myspace e Twitter. Iran, Pakistan e Indonesia sono solo alcune delle molte nazioni islamiche che hanno messo fuorilegge i servizi di social network. Inoltre, questo è vietato nelle civiltà mediorientali. I motivi di sicurezza sono il motivo principale per cui l'accesso a tali siti è stato limitato. Pertanto, nel corso del periodo di previsione, si prevede che questi fattori limitano l'espansione del mercato dei giochi sociali.
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Mercato dei giochi sociali Intuizioni regionali
Asia Pacifico rappresenterà la regione più alta per dominare il mercato durante il periodo di previsione
Si prevede che la regione dell'Asia del Pacifico governerà il mercato dei giochi sociali dal 2025 al 2033. Entro il 2033, si prevede che la regione dell'Asia del Pacifico abbia la più grande quota di mercato o XX%. Durante il periodo di previsione, si prevede che la vasta popolazione della regione, il miglioramento della connettività Internet e l'aumento del reddito disponibile abbiano un impatto sostanziale sul mercato dei giochi sociali dell'Asia del Pacifico. Le economie del sud -est asiatico, tra cui Malesia, Tailandia e Indonesia, hanno un PIL in crescita, che ha portato alla crescita del mercato più rapida nell'area. India, Corea del Sud e Giappone sono tutti sulla stessa lunghezza d'onda. A causa delle basse spese operative e dell'abbondanza di persone qualificate per lo sviluppo e il test di nuovi prodotti, gli esperti prevedono che l'area diventerà il centro dei giochi sociali.
Giocatori del settore chiave
I giocatori chiave si concentrano sulle partnership per ottenere un vantaggio competitivo
I principali attori del mercato stanno facendo sforzi collaborativi collaborando con altre aziende per stare al passo con la concorrenza. Molte aziende stanno inoltre investendo in nuovi lanci di prodotti per espandere il proprio portafoglio di prodotti. Le fusioni e le acquisizioni sono anche tra le strategie chiave utilizzate dai giocatori per espandere i loro portafogli di prodotti.
Elenco delle migliori società di giochi sociali
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
Copertura del rapporto
Questa ricerca profila un rapporto con ampi studi che prendono la descrizione delle imprese che esistono sul mercato che influenzano il periodo di previsione. Con studi dettagliati, offre anche un'analisi completa ispezionando fattori come segmentazione, opportunità, sviluppi industriali, tendenze, crescita, dimensioni, condivisione e restrizioni. Questa analisi è soggetta ad alterazione se i principali attori e la probabile analisi delle dinamiche di mercato cambiano.
Attributi | Dettagli |
---|---|
Valore della Dimensione di Mercato in |
US$ 15.19 Billion in 2024 |
Valore della Dimensione di Mercato entro |
US$ 44.45 Billion entro 2033 |
Tasso di Crescita |
CAGR di 12.7% da 2025 to 2033 |
Periodo di Previsione |
2025-2033 |
Anno di Base |
2024 |
Dati Storici Disponibili |
SÌ |
Ambito Regionale |
Globale |
Segmenti coperti |
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Per tipo
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Per applicazione
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Domande Frequenti
Sulla base della nostra ricerca, il mercato globale dei giochi sociali dovrebbe toccare 44,45 miliardi di dollari entro il 2033.
Il mercato dei giochi sociali dovrebbe esibire un CAGR del 12,7% entro il 2033.
La domanda di attività di gioco sociale è la colpa della crescente domanda globale di smartphone.
I principali attori chiave del mercato dei giochi sociali sono Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, Tinyco, Gameloft, Crowdstar, Aeria Games GmbH, Dena Co., Ltd.