Dimensioni del mercato, quota, crescita e analisi del settore dei giochi sociali, per tipo (giochi sociali vocali, giochi sociali video, altri), per applicazione (uomini, donne), approfondimenti regionali e previsioni dal 2025 al 2035

Ultimo Aggiornamento:08 October 2025
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PANORAMICA DEL MERCATO DEI GIOCHI SOCIALI

La dimensione globale del mercato dei giochi sociali ammonta a 17,11 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 19,29 miliardi di dollari nel 2026, crescendo ulteriormente fino a 56,45 miliardi di dollari entro il 2035 con un CAGR stimato del 12,7% dal 2026 al 2035.

I giochi di social sono i videogiochi creati per il pubblico in generale e per gli utenti che non sono considerati giocatori appassionati. Questi giochi non richiedono conoscenze di gioco avanzate e sono semplici da padroneggiare. Questi giochi sono spesso usati come soccorritore da stress da studenti, professionisti, casalinghe e altri. I giochi sociali possono essere giocati su una varietà di dispositivi, tra cui tablet, laptop, desktop e smartphone. I giochi sociali offrono una piattaforma in cui diversi giocatori possono competere tra loro, a differenza dei giochi basati sulla console in cui ci sono solo due giocatori in campo.

I principali fattori che influenzano il mercato dei giochi sociali includono la crescente prevalenza di laptop, telefoni cellulari e tablet, nonché la maggiore accessibilità dei giochi sociali per i giocatori di tutte le età. Ad esempio, oltre 3,4 miliardi di persone hanno usato Internet in tutto il mondo nel 2016, rispetto a soli 413 milioni nel 2000. Secondo il rilascio di statistiche, il miliardo di miliardi è stato precedentemente approvato nel 2005. Con il 50% (765 milioni) e il 26% (391 milioni) delle loro popolazioni online, rispettivamente, Cina e India sono ora i primi due paesi nel mondo.  Inoltre, il crescente uso di tecnologie di gioco all'avanguardia, prezzi di gioco a prezzi accessibili e aumento dei livelli di reddito supportano tutti l'espansione del settore dei giochi sociali nel

RISULTATI CHIAVE

  • Dimensioni e crescita del mercato:Le dimensioni del mercato globale dei giochi sociali sono state valutate a 17,11 miliardi di dollari nel 2025, che dovrebbe raggiungere 56,45 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR del 12,7% dal 2025 al 2035.
  • Fattore chiave del mercato:Gli utenti mobili rappresentano l'83% del totale dei giocatori e le piattaforme mobili contribuiscono per quasi il 60% all'attività complessiva di gioco online.
  • Importante limitazione del mercato:Circa il 50% -70% delle entrate in-app è generato solo dall'1% -2% dei giocatori, influenzando la diversità delle entrate.
  • Tendenze emergenti:I beni virtuali rappresentano il 37% della quota di mercato e contribuiscono al 45% di tutte le transazioni in-game a livello globale.
  • Leadership regionale:L'Asia-Pacifico detiene oltre il 40% della quota di operatori globali, mentre il Nord America contribuisce per circa il 44% del fatturato totale del mercato.
  • Panorama competitivo:I titoli di giochi casual catturano il 38% della quota di mercato e gli acquisti in-app rappresentano circa il 49% delle entrate totali.
  • Segmentazione del mercato: Il gioco basato sulla voce mostra il 29% di coinvolgimento, il 47% di conservazione superiore e il 51% delle caratteristiche di chat vocale Gen Z.
  • Sviluppo recente:La partecipazione degli inserzionisti è aumentata del 60% e l'83% dei giocatori si impegna attraverso le piattaforme di gioco di social di social mobili.

IMPATTO DEL COVID-19

Rapida digitalizzazione per aumentare la crescita del mercato

La pandemia di COVID-19 è stata sconcertante e senza precedenti, con il mercato dei giochi sociali che ha registrato una domanda inferiore al previsto in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemia. L'improvviso aumento del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato e al ritorno della domanda ai livelli pre-pandemia.

Gli editori ora hanno accesso a un pubblico significativamente più vasto perché a Covid-19 e tutti i principali attori delmercato dei videogiochi, come Microsoft, Nintendo e Twitch, hanno prosperato grazie alle condizioni favorevoli della pandemia. Il Washington Post riporta che nell'aprile 2020 c'erano oltre 10 milioni di abbonati al servizio Game Pass di Microsoft. Microsoft ha osservato un aumento del 130% nell'attività multiplayer tra questi clienti tra marzo e aprile. Durante il primo trimestre, le vendite sono aumentate anche per Nintendo e Tencent. Mentre il reddito di Tencent dagiochi in lineasono saliti del 31% anno su anno, i primi hanno visto un aumento degli utili di circa il 41%. Anche i giochi prodotti durante la pandemia hanno avuto buoni risultati, con titoli come Animal Crossing: New Horizons di Nintendo e Doom Eternal di id Software che hanno stabilito subito record. Dalla sua uscita a fine marzo, Animal Crossing: New Horizons ha venduto davvero più di 22 milioni di copie per Nintendo. Lo stesso si può dire per i tassi di coinvolgimento. Twitch, il servizio di streaming video più noto, ha registrato 3,1 miliardi di ore guardate nel primo trimestre del 2020, con un aumento del 24% rispetto al quarto trimestre del 2019. Twitch ha 15 milioni di utenti attivi giornalieri e 3 milioni di contributori mensili. Il numero di utenti simultanei su Steam, nota piattaforma di giochi per PC, ha raggiunto a marzo il record di oltre 20 milioni. Secondo NDP, le vendite complessive di videogiochi a marzo hanno sfiorato 1,6 miliardi di dollari, con un aumento del 35% rispetto allo stesso mese dell'anno scorso. 

Ultime tendenze

Si prevede che l'aumento della domanda di smartphone alimenterà l'espansione del mercato dei giochi sociali nel periodo di previsione

Negli ultimi anni, c'è stato un forte aumento della domanda di telefoni cellulari. Il social gaming sta vivendo un maggiore supporto di mercato a seguito dell'espansione delle applicazioni di smartphone. Gli smartphone possono eseguire numerose attività contemporaneamente grazie ai loro sistemi operativi, che includono iOS, Android, Blackberry OS e Windows. Diversi giochi sociali possono essere scaricati su dispositivi mobili con l'aiuto dei sistemi operativi. Moltigiochipossono essere archiviati nell'ampia memoria del telefono, che va da 16 a 64 GB. Pertanto, nel corso del periodo previsto, si prevede che questi fattori alimenteranno l'espansione del mercato dei giochi sociali.

  • Secondo l'Entertainment Software Association (ESA), il 60% degli adulti dai 18 anni in su si dedica settimanalmente ai videogiochi, con l'età media di un giocatore di oggi
  • La National Indian Gaming Commission (NIGC) ha registrato un aumento del 4,6% dei ricavi lordi dei giochi, per un totale di 43,9 miliardi di dollari, riflettendo la tendenza crescente delle piattaforme di gioco mobili e online.

 

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SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DEI GIOCHI SOCIALI

Per tipo

A seconda della tipologia, il mercato può essere segmentato in Voice Social Gaming, Video Social Gaming, Altri. Si prevede che il Voice Social Gaming sarà il segmento leader.

  • Voice Social Gaming: coinvolgenti esperienze multiplayer in cui i giocatori interagiscono e sviluppano strategie utilizzando la comunicazione vocale in tempo reale.
  • Video Social Gaming: giochi che integrano video live o streaming, consentendo ai giocatori di vedersi e connettersi tra loro mentre giocano.
  • Altri: include formati emergenti di social gaming che combinano chat, AR/VR o metodi di interazione ibridi oltre a voce e video.

Per applicazione

In base all'applicazione, il mercato può essere suddiviso in maschio, femmina. Il segmento maschile sarà quello dominante.

  • Maschio: un maschio possiede una miscela unica di forza e sensibilità, modellando il mondo attraverso l'azione e il pensiero. La sua presenza spesso ispira leadership, resilienza e uno spirito protettivo nella vita di tutti i giorni.
  • Femmina: una femmina incarna grazia e determinazione, bilanciando l'intuizione con l'ambizione in ogni sforzo. La sua influenza risuona profondamente, nutrendo la crescita e il cambiamento ispiratore sia in modi sottili che profondi.

FATTORI DRIVER

Lo sviluppo del mercato del gioco sociale in tutto il mondo è guidato dall'ampliamento delle tecnologie cloud nel settore dei giochi

ILgiocoLe imprese sono sostanzialmente migliorate grazie all'aumento dei tassi di adozione e penetrazione per le tecnologie basate su cloud, che ha aiutato il mercato mondiale per i giochi sociali nel suo insieme. I clienti possono ora giocare a una vasta gamma di giochi online disponibili tramite cloud giochi da qualsiasi parte del mondo. Inoltre, il cloud ha permesso agli utenti di giocare senza alcun ritardo presentato dal traffico di siti Web pesanti. La tecnologia cloud ha aiutato a rendere i giochi più scalabili e nella gestione del codice del sito Web per una migliore esperienza utente. In passato, i giochi di alta qualità hanno richiesto enormi quantità di RAM per supportare la grafica e l'intera operazione dell'esperienza di gioco, che alla fine richiede l'acquisto di sistemi costosi da parte degli utenti finali. Il mercato globale per i giochi sociali è guidato dalle tecnologie cloud, che hanno permesso ai giocatori di rimanere nel loro budget e godere di giochi sociali senza alcuna difficoltà.

  • L'adozione diffusa degli smartphone ha contribuito in modo significativo alla crescita dei giochi social, con i giochi mobili che rappresentano il 32% delle fonti di entrate di Activision Blizzard.
  • L'incorporazione di modalità multiplayer e strumenti di comunicazione in-game ha un aumento del coinvolgimento, con oltre il 55% dei giocatori che partecipano alle caratteristiche sociali settimanali.

Lo sviluppo di più giochi basati su browser sta promuovendo la crescita del mercato dei giochi sociali in tutto il mondo

I giochi che si possono giocare online o tramite browser sono attualmente molto popolari tra gli sviluppatori di giochi. Numerosi giochi basati sul Web creati di recente hanno iniziato a guadagnare popolarità tra molti appassionati di giochi sociali. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e RuneScape sono alcuni dei giochi più amati. Per migliorare l'esperienza dell'utente, gli sviluppatori di giochi hanno anche iniziato a lavorare sulla creazione di giochi 3D con una gamma di livelli. La crescente disponibilità di giochi basati su browser ha eliminato la necessità di scaricarli su smartphone o sistemi operativi, alleggerendo il carico su hardware e processori. Questi elementi stanno contribuendo all'espansione e alla rapida crescita del mercato mondiale dei social gaming.

Fattori restrittivi

Si prevede che le restrizioni sui siti di social network rallenti la crescita del settore dei giochi sociali nel periodo previsto

Su siti di social network come MySpace, Facebook e Google+, alcuni dei più giocatiGiochi onlinesono il poker Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush e Criminal Case. Significative perdite di mercato si sono verificate a seguito del divieto di siti di social network come Facebook, MySpace e Twitter. Iran, Pakistan e Indonesia sono solo alcune delle tante nazioni islamiche che hanno messo fuori legge i servizi di social networking. Inoltre, questo è proibito nelle civiltà del Medio Oriente. Motivi di sicurezza sono il motivo principale per cui l'accesso a tali siti è stato limitato. Pertanto, nel corso del periodo di previsione, si prevede che questi fattori freneranno l'espansione del mercato dei giochi sociali.

  • Le preoccupazioni relative alla privacy e alla sicurezza dei dati hanno portato a un maggiore controllo, con il 42% delle piattaforme di social gaming che segnalano difficoltà nel soddisfare i requisiti normativi.
  • Circa il 38% dei genitori esprime preoccupazione per gli acquisti di gioco destinati al pubblico più giovane, evidenziando la necessità di misure di protezione dei consumatori più forti.
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APPROFONDIMENTI REGIONALI SUL MERCATO DEI GIOCHI SOCIALI

L'Asia del Pacifico rappresenterà la regione più alta per dominare il mercato durante il periodo di previsione

Si prevede che la regione Asia-Pacifico dominerà il mercato dei giochi sociali dal 2025 al 2033. Entro il 2033, si prevede che la regione Asia-Pacifico avrà la quota di mercato maggiore, ovvero il xx%. Durante il periodo di previsione, si prevede che la vasta popolazione della regione, il miglioramento della connettività Internet e l'aumento del reddito disponibile avranno un impatto sostanziale sul mercato dei giochi sociali nell'Asia del Pacifico. Le economie del Sud-Est asiatico, tra cui Malesia, Tailandia e Indonesia, hanno un PIL in crescita, che ha portato alla crescita del mercato più rapida nell'area. India, Corea del Sud e Giappone sono tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Grazie alle basse spese operative e all'abbondanza di personale qualificato per lo sviluppo e il test di nuovi prodotti, gli esperti prevedono che l'area diventerà il centro del gioco sociale.

Giocatori del settore chiave

I giocatori chiave si concentrano sulle partnership per ottenere un vantaggio competitivo

I principali attori del mercato stanno facendo sforzi collaborativi collaborando con altre aziende per stare al passo con la concorrenza. Molte aziende stanno inoltre investendo in nuovi lanci di prodotti per espandere il proprio portafoglio di prodotti. Le fusioni e le acquisizioni sono anche tra le strategie chiave utilizzate dai giocatori per espandere i loro portafogli di prodotti.

  • Activision Blizzard (Stati Uniti): detiene una quota del 15,8% del mercato editoriale dei videogiochi statunitensi, superando i principali concorrenti.
  • Electronic Arts (USA): vanta un rendimento del 19,66% sul capitale investito, indicando un utilizzo efficiente del capitale nelle operazioni di gioco.

Elenco delle migliori società di gioco sociale

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

COPERTURA DEL RAPPORTO

Questa ricerca profila un rapporto con ampi studi che prendono la descrizione delle imprese che esistono sul mercato che influenzano il periodo di previsione. Con studi dettagliati, offre anche un'analisi completa ispezionando i fattori come segmentazione, opportunità, sviluppi industriali, tendenze, crescita, dimensioni, condivisione e restrizioni. Questa analisi è soggetta ad alterazione se i principali attori e la probabile analisi delle dinamiche di mercato cambiano. 

Mercato dei giochi sociali Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 17.11 Billion in 2025

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 56.45 Billion entro 2035

Tasso di Crescita

CAGR di 12.7% da 2025 to 2035

Periodo di Previsione

2025-2035

Anno di Base

2024

Dati Storici Disponibili

Ambito Regionale

Globale

Segmenti coperti

Per tipo

  • Voce Social Gaming
  • Videogiochi sociali
  • Altri

Per applicazione

  • Maschio
  • Femmina

Domande Frequenti