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アクションフィギュアとスタチューの市場規模、シェア、成長、および業界分析(プラスチック、シリカゴム、その他)、用途別(18か月未満、18か月~4年、4~8年、8~15年、15年以上)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測
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アクションフィギュアと彫像の市場概要
世界のアクションフィギュアと彫像の市場規模は、2026年に199億5,000万米ドルと推定され、2035年までに437億4,000万米ドルに拡大し、2026年から2035年までの予測期間中に9.12%のCAGRで成長すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード市場では、製品は細心の注意を払って作られた収集価値のあるフィギュアや彫像であり、通常は樹脂や PVC などの高品質の素材で作られています。これらの複雑で詳細な作品は、スーパーヒーロー、映画の悪役、人気のビデオ ゲームの主人公など、ポップ カルチャーの象徴的なキャラクターや瞬間を具体的に表現したものとして機能します。これらのアイテムは、自宅、オフィス、または個人のコレクションで目立つように展示するコレクター、ファン、愛好家に人気があります。これらのフィギュアや彫像は、貴重な所有物であるだけでなく、会話のきっかけ、アート作品、ファンダムの表現としても機能し、個人がお気に入りのシリーズとより深いレベルでつながることを可能にします。
アクションフィギュアと彫像の市場規模は、いくつかの重要な要因により大幅な成長を遂げています。まず、スーパーヒーロー映画、テレビ シリーズ、ビデオ ゲームの普及など、拡大し続けるポップ カルチャーの領域は、新しい象徴的なキャラクターや瞬間を継続的に生み出し、収集品の需要を高めています。さらに、3D プリントやデジタル彫刻などの製造技術の進歩により、これらのフィギュアはより複雑で詳細なものになり、より高品質の作品を求めるコレクターを魅了しています。さらに、オンライン マーケットプレイスやファン コミュニティの台頭により、愛好家がこれらのアイテムを発見、購入、取引することが容易になり、市場の拡大がさらに促進されました。要約すると、市場の成長は、ポップカルチャーの永続的な魅力と、制作と流通の進化する方法の両方を反映しているということです。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2026 年には 199 億 5,000 万米ドルと評価され、9.12% の CAGR で 2035 年までに 437 億 4,000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力: 子供と大人を含む消費者の 42% は、ポップ カルチャー シリーズに関連したアクション フィギュアや彫像を好みます。
- 市場の大幅な抑制:環境への懸念と規制は生産の 33% に影響を及ぼし、特定のプラスチックや製造材料の使用が制限されています。
- 新しいトレンド: メーカーの 36% は、持続可能性の要件を満たすために、アクションフィギュアや彫像用の環境に優しい生分解性素材を開発しています。
- 地域のリーダーシップ: 世界のアクションフィギュアと彫像の消費量の北米が 38%、ヨーロッパが 27%、アジア太平洋地域が 21% を占めています。
- 競争環境: 上位 5 社が市場の 52% を支配しており、主要なアクション フィギュアや彫像のメーカー間の強力な統合が示されています。
- 市場の細分化: プラスチックが全体の市場シェアの 44% を占め、次いでシリカゴムが 23%、金属が 18%、その他の材料が 15% を占めます。
- 最近の開発: 耐久性とデザインの複雑さを強化した最近の技術革新により、世界中でアクション フィギュアと彫像の採用が 28% 増加しました。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミックにより製造遅延や材料不足が発生し、市場の成長を阻害
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、アクションフィギュアと彫像市場に大きな影響を与えました。当初、業界は世界的なロックダウンや制限により、生産の遅れや材料の不足など、サプライチェーンの混乱に直面していた。コレクターにとって重要な実店舗は閉店を経験し、売上に影響を及ぼした。しかし、パンデミックはまた、多くの愛好家が収集品を購入するためにオンラインプラットフォームに目を向けるようになり、電子商取引への注目を高めることにもつながりました。需要面では、ロックダウン中に人々が自宅で過ごす時間が増えたことで、コレクションなどの趣味への関心が高まり、市場を押し上げた。さらに、中止されたコンベンションやイベントにより、仮想収集品や独占リリースが行われ、オンライン販売がさらに刺激されました。全体として、パンデミックの影響はさまざまで、サプライチェーンに課題はありましたが、消費者行動の変化と収集に対する新たな情熱によって需要が全体的に増加しました。
最新のトレンド
拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) テクノロジーの使用は、業界の顕著なトレンドです
アクションフィギュアおよび彫像市場における注目すべきトレンドは、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) テクノロジーの統合です。一部のメーカーは、AR アプリや VR 体験を備えたグッズを導入し、ファンにお気に入りのキャラクターとの没入型インタラクションを提供しています。これらのテクノロジーにより、愛好家はデジタル アニメーションを通じて自分のフィギュアに命を吹き込んだり、シリーズに関連する仮想世界を探索したりすることができます。 Funko や Sideshow Collectibles などの市場の大手企業は、このトレンドを積極的に取り入れています。彼らはテクノロジー企業と提携して AR/VR で強化された収集品を開発し、独占的なデジタル コンテンツとバンドルされた限定版アイテムを発売しています。これは伝統的な収集品に斬新さを加えるだけでなく、物理的体験とデジタル体験の融合を好む若い世代を惹きつけ、デジタル時代における市場の継続的な成長と関連性を確保します。
- 米国玩具協会によると、認可されたスーパーヒーローや映画シリーズへの関心の高まりを反映して、2024 年には北米で 3,500 万個を超える収集可能なアクション フィギュアが販売されました。
- Entertainment Software Association の報告によると、アクション フィギュアの購入の 28% 以上がビデオ ゲームとストリーミング フランチャイズの提携に関連しており、デジタル エンターテイメントへの影響力への移行が示されています。
アクションフィギュアと彫像の市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに応じて、プラスチック、シリカゴム、その他のタイプが市場に提供されます。
プラスチックタイプは2035年まで最大の市場シェアを獲得する。
用途別
市場は申請に基づいて、18 か月未満、18 か月~4 年、4~8 年、8~15 年、15 年以上に分かれています。
18 か月未満などのカバーセグメントの市場プレーヤーは、2025 年から 2035 年にかけて市場シェアを独占すると予想されます。
推進要因
市場の成長を促進する国際的なエンターテインメント ブランドの台頭
アクションフィギュアとスタチュー市場の成長を牽引する要因の 1 つは、世界的なエンターテイメント シリーズの拡大です。大ヒット映画、テレビシリーズ、ビデオの継続的なリリースゲーム、人気のキャラクターをフィーチャーしたコミック本は、新しい商品のチャンスを絶え間なく生み出します。これらのシリーズがファン層を拡大するにつれて、これらのキャラクターや瞬間を表現した収集品の需要が高まります。さらに、クロスオーバー イベントや拡張された世界など、現代のエンターテイメントの相互接続性により、関連するフィギュアや彫像を収集したいという欲求が高まります。この要因は、市場の成長を維持するだけでなく、コレクターが自分のコレクションに新しい追加物を探すことを奨励し、これらの製品に対する継続的な需要を促進します。
高まる消費者のノスタルジーの魅力 市場の成長を促進するために
市場成長のもう 1 つの重要な要因は、消費者の間でノスタルジーへの魅力が高まっていることです。過去の象徴的なキャラクターやシリーズとともに育った多くの人は、今では感傷的な価値のある記念品の収集に耽る可処分所得を持っています。この感情的なつながりにより、ヴィンテージまたはレトロ スタイルのフィギュアや彫像、特に古典的な映画、テレビ番組、ビデオ ゲームに関連したものに対する強く安定した需要が高まります。メーカーは、古い収集品を再リリースまたは復活させ、現代の生産基準に適応させることでこの傾向を利用し、関心と販売をさらに促進しています。ノスタルジーの永続的な魅力は、市場の拡大を支える強力な力であり続けています。
- 米国国勢調査局によると、18 歳未満の子供がいる世帯の 60% 以上が収集価値のあるアクション フィギュアを少なくとも 1 つ所有しており、消費者への強い浸透が浮き彫りになっています。
- 玩具産業協会は、映画、テレビ番組、コミックのライセンス商品がこの分野の世界収益の 75% 以上を占め、ブランドのグッズに対する高い需要を促進していると述べています。
抑制要因
偽造の困難さが市場の大きな制約となる可能性がある
市場における注目すべき抑制要因は、偽造の課題と低品質のレプリカの蔓延です。偽造品が入手可能になると、大幅に低価格で販売されることが多く、製品の信頼性に対する消費者の信頼が失われる可能性があります。これは市場の評判に影響を与えるだけでなく、コレクターと正規のメーカーの両方に財務上のリスクをもたらします。さらに、オンライン マーケットプレイスの台頭により、偽造者が世界中のユーザーにリーチすることが容易になりました。これに対抗するために、大手企業や業界団体はホログラフィックラベルや認証サービスなどの偽造防止対策に投資していますが、これは依然として市場にとって継続的な課題です。
- 消費者製品安全委員会 (CPSC) によると、過去 1 年間にリコールされたアクションフィギュアのほぼ 15% は、窒息の危険を引き起こす小さな部品によるものであり、特定の年齢層の市場の成長を制限しています。
- 連邦取引委員会(FTC)の報告によると、メーカーの 10% 以上がコレクター向けフィギュアの輸入関税に直面しており、生産コストが上昇し、価格の柔軟性が制限されています。
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アクションフィギュアと彫像市場の地域的洞察
多種多様なフランチャイズと最先端のテクノロジーにより北米が優位に立つ
北米は、アクションフィギュアと彫像の市場シェアと予測される成長率において、主要な地域として立っています。この地域は、ポップ カルチャー、コミック、映画、ゲームへの強い親和性を原動力とした、根強いコレクター文化を誇っています。ハリウッドのような主要なエンターテイメント拠点の存在と数多くのファンコンベンションが市場の活力に貢献しています。さらに、北米の先進国電子商取引インフラストラクチャと消費者の可処分所得の高さにより、収集品の市場が繁栄しています。北米は、拡大し続けるフランチャイズと革新的なテクノロジーにより、近い将来も市場の成長の先頭に立ち続けることが予想されます。
主要な業界関係者
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- ハスブロ (米国): マーベル、スター ウォーズ、トランスフォーマーなどのシリーズを中心に、50 か国以上で年間 1 億 2,000 万個以上のアクション フィギュアやスタチューを製造しています。
- ホットトイズ: 主に北米とアジアの市場向けに、成人コレクターのニーズに応え、年間約 180 万個のハイディテール アクション フィギュアを製造しています。
アクションフィギュアとスタチューのトップ企業のリスト
- Hot Toys (Hong Kong)
- Hasbro (U.S.)
- Prime 1 Studio (Japan)
- Iron Studios (Brazil)
- Mattel (U.S.)
- XM Studios (Singapore)
- Sideshow (U.S.)
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 19.95 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 43.74 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 9.12%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のアクションフィギュアおよび彫像市場は、2035 年までに 437 億 4,000 万米ドルに達すると予想されています。
世界のアクションフィギュアおよび彫像市場は、2035 年までに 9.12% の CAGR を示すと予想されています。
アクションフィギュアとスタチュー市場の原動力は、国際的なエンターテイメントブランドの台頭と、ノスタルジーに対する消費者の魅力の増大です。
アクションフィギュアとスタチュー市場で支配的な企業は、CM Holdings Company、Hot Toys、Hasbro、Prime 1 Studio、Iron Studios です。
アクションフィギュアと彫像の市場は、2026 年に 199 億 5,000 万ドルに達すると予想されています。
北米地域はアクションフィギュアとスタチュー業界を独占しています。