アクションフィギュアと彫像の市場規模、シェア、成長、およびアプリケーションによるタイプ(プラスチック、シリカゴムなど)による(18ヶ月、18ヶ月〜4年、4〜8年、8〜15年、15年以上)、地域の洞察と2025年から2035年までの予測

最終更新日:13 October 2025
SKU ID: 21404466

注目のインサイト

Report Icon 1

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

Report Icon 2

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

Report Icon 3

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携

 

 

アクションフィギュアと彫像市場の概要

2025年には1828億米ドルの価値があるグローバルアクションフィギュアと彫像市場は、2026年に1995億米ドルに達し、2035年までにさらに437億4,000万米ドルにエスカレートすると予測されています。

市場では、製品は、通常、樹脂やPVCなどの高品質の材料で作られた、細心の注意を払って作られた収集可能な置物と彫像です。これらの複雑な詳細な作品は、スーパーヒーロー、映画の悪役、最愛のビデオゲームの主人公など、象徴的なキャラクターとポップカルチャーの瞬間の具体的な表現として機能します。これらのアイテムは、コレクター、ファン、愛好家によって求められており、自宅、オフィス、またはプライベートコレクションで目立つように表示されます。これらの置物と彫像は、貴重な所有物であるだけでなく、会話のスターター、アートピース、ファンダムの表現としても機能し、個人がより深いレベルでお気に入りのフランチャイズとつながることができます。

アクションフィギュアと彫像の市場規模は、いくつかの重要な要因により大幅に成長しています。第一に、スーパーヒーロー映画、テレビシリーズ、ビデオゲームの急増など、ポップカルチャーの拡大の領域は、新しい象徴的なキャラクターと瞬間を継続的に生成し、収集品の需要を促進します。さらに、3D印刷やデジタル彫刻などの製造技術の進歩により、これらの置物でより複雑な複雑さと詳細が可能になり、より高品質のピースを求めてコレクターが集まります。さらに、オンライン市場やファンコミュニティの台頭により、愛好家がこれらのアイテムを発見、購入、取引することが容易になり、市場の拡大がさらに促進されました。要するに、市場の成長は、ポップカルチャーの永続的な魅力と生産と流通の進化する方法の両方を反映しています。

重要な調査結果

  • 市場規模と成長:2025年には1828億米ドルと評価され、2035年までに9.12%のCAGRで437億4,000万米ドルに触れると予測されました。
  • キーマーケットドライバー:子供や大人を含む消費者の42%が、ポップカルチャーのフランチャイズに関連するアクションフィギュアと彫像を好みます。
  • 主要な市場抑制:環境への懸念と規制は、生産の33%に影響を及ぼし、特定のプラスチックと製造材料の使用を制限します。
  • 新たな傾向:メーカーの36%は、持続可能性要件を満たすために、アクションフィギュアや彫像用の環境に優しい生分解性材料を開発しています。
  • 地域のリーダーシップ:北米では38%、ヨーロッパ27%、アジア太平洋地域は世界のアクションフィギュアと彫像の消費量の21%を保有しています。
  • 競争力のある風景:上位5社が市場の52%を管理し、主要なアクションフィギュアと彫像生産者の間で強い統合を示しています。
  • 市場セグメンテーション:プラスチックは44%で支配され、その後、シリカゴム23%、金属18%、およびその他の材料が総市場シェアの15%を支配します。
  • 最近の開発:耐久性と設計の複雑さを高める最近の革新により、アクションフィギュアや彫像の採用が28%増加しました。

Covid-19の衝撃

製造の遅延や市場の成長を妨げる物質的不足を含むパンデミック

Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。

Covid-19のパンデミックは、アクションフィギュアと彫像市場に大きな影響を与えました。当初、業界はサプライチェーンの混乱に直面し、生産の遅れとグローバルな封鎖と制限による材料の不足がありました。多くの場合、コレクターにとって重要である実店舗の店は、閉鎖を経験し、販売に影響を与えます。しかし、パンデミックはまた、eコマースに焦点を当て、多くの愛好家がオンラインプラットフォームに目を向けて収集品を購入しました。需要側では、人々が封鎖中に家でより多くの時間を過ごしたため、市場を集めたり、市場を強化したりするなど、趣味に興味がありました。さらに、キャンセルされた慣習とイベントは、仮想コレクティブルと排他的リリースにつながり、オンライン販売をさらに刺激しました。全体として、パンデミックの影響は混合バッグであり、サプライチェーンに課題がありますが、消費者行動の変化と収集への新たな情熱によって駆動される需要の全体的な増加があります。 

最新のトレンド

拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)テクノロジーの使用は、業界で顕著な傾向です

アクションフィギュアと彫像市場の顕著な傾向は、拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)テクノロジーの統合です。一部のメーカーは、ARアプリやVRエクスペリエンスを備えた収集品を導入しており、ファンにお気に入りのキャラクターとの没入型のやり取りを提供しています。これらのテクノロジーにより、愛好家はデジタルアニメーションを通じて置物を命を吹き込みたり、フランチャイズに関連する仮想世界を探索したりすることができます。 FunkoやSideshow Collectiblesなどの市場の主要なプレーヤーは、この傾向を積極的に受け入れています。彼らはハイテク企業と提携して、AR/VR強化された収集品を開発し、排他的なデジタルコンテンツにバンドルされた限定版アイテムを立ち上げています。これは、伝統的な収集品に斬新さを追加するだけでなく、物理的およびデジタル体験の融合を高く評価する若い世代を引き付け、デジタル時代における市場の継続的な成長と関連性を確保します。

  • 米国玩具協会によると、2024年に北米で3,500万人以上の収集可能なアクションフィギュアが販売され、認可されたスーパーヒーローと映画のフランチャイズへの関心の高まりを反映しています。

 

  • エンターテインメントソフトウェア協会は、アクションフィギュアの購入の28%以上がビデオゲームとストリーミングフランチャイズのタイインにリンクされており、デジタルエンターテイメントの影響への移行を示していると報告しています。

 

Global-Action-Figures-and-Statues-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customization無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには

 

アクションフィギュアと彫像市場のセグメンテーション

タイプごとに

タイプに応じて、指定された市場は、プラスチック、シリカゴムなどの種類です。

プラスチックタイプは、2035年までの最大市場シェアをキャプチャします

アプリケーションによって

市場は、18か月未満、18ヶ月〜4年、4〜8年、8〜15年、申請に基づいて15年にわたって分割されています。

18か月未満のようなカバーセグメントのマーケットプレーヤーは、2025年から2035年にかけて市場シェアを支配します。

運転要因

市場の成長を促進するための国際的なエンターテイメントブランドの台頭

アクションフィギュアと彫像市場の成長の背後にある推進要因の1つは、グローバルなエンターテイメントフランチャイズの拡大です。大ヒット映画、テレビシリーズ、ビデオの継続的なリリースゲーム、そして愛されているキャラクターをフィーチャーした漫画本は、新しい商品の機会の絶え間ない流れを作り出します。これらのフランチャイズがファンベースを拡大するにつれて、これらのキャラクターと瞬間を表す収集品の需要がエスカレートします。さらに、クロスオーバーイベントと拡張された宇宙を備えたモダンなエンターテイメントの相互接続された性質は、関連する置物と彫像を集めたいという欲求を促進します。この要因は、市場の成長を維持するだけでなく、コレクターがコレクションへの新たな追加を求めて、これらの製品に対する継続的な需要を促進することを奨励しています。

ノスタルジアの消費者魅力の成長 市場の成長を促進する

市場の成長におけるもう1つの重要な推進要因は、消費者の懐かしさの魅力の増加です。過去から象徴的なキャラクターやフランチャイズで育った多くの個人は、感傷的な価値を保持する記念品を集めることにふけるために可処分所得を持っています。この感情的なつながりは、特に古典的な映画、テレビ番組、ビデオゲームにリンクされているもの、またはレトロスタイルの置物や彫像に対する強力で着実な需要を促進します。メーカーは、古い収集品を再リリースまたは復活させ、それらを最新の生産基準に適応させ、関心と販売をさらに促進することにより、この傾向を利用しています。ノスタルジアの永続的なプルは、市場の拡大の背後にある強力な力であり続けています。

  • 米国国勢調査局によると、18歳未満の子供を持つ世帯の60%以上が少なくとも1つの収集可能な行動図を所有しており、強い消費者の浸透を強調しています。

 

  • Toy Industry Associationは、映画、テレビ番組、漫画の認可された数字が、セグメントの世界的な収益の75%以上を占め、ブランドの収集品に対する高い需要を促進していると述べています。

抑制要因

偽造の難しさは、市場の大きな抑制になる可能性があります

市場における顕著な抑制要因は、偽造の課題と低品質のレプリカの急増です。多くの場合、大幅に低い価格で販売されている偽造品の入手可能性は、製品の信頼性に対する消費者の信頼と信頼を侵食する可能性があります。これは、市場の評判に影響を与えるだけでなく、コレクターと合法的なメーカーの両方に経済的リスクをもたらします。さらに、オンライン市場の台頭により、偽造者が世界の視聴者に到達しやすくなりました。これに対抗するために、主要なプレーヤーと業界の組織は、ホログラフィックラベルや認証サービスなどの補償防止措置に投資していますが、これは依然として市場にとって継続的な課題です。

  • 消費者製品安全委員会(CPSC)によると、過去1年間に想起されたアクションフィギュアのほぼ15%が、窒息の危険をもたらし、特定の年齢層の市場の成長を制限することによるものでした。

 

  • 連邦取引委員会(FTC)は、メーカーの10%以上が収集可能な数値で輸入関税に直面し、生産コストの増加と価格設定の柔軟性を制限すると報告しています。

 

アクションフィギュアと彫像市場の地域洞察

さまざまなフランチャイズと最先端のテクノロジーのために支配する北米

北米は、アクションフィギュアと彫像の市場シェアと予測される成長率の主要な地域として存在します。この地域は、ポップカルチャー、漫画、映画、ゲームに対する強い親和性によって駆動される、堅牢なコレクター文化を誇っています。ハリウッドのような主要なエンターテイメントハブや多くのファンの慣習が市場の活力に貢献しています。さらに、北米の高度eコマースインフラストラクチャと消費者の間での可処分所得の高レベルは、収集品の繁栄する市場になります。拡大し続けるフランチャイズと革新的な技術により、北米は近い将来、市場の成長を先頭に立つことが期待されています。

主要業界のプレーヤー

キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています

著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。

  • Hasbro(米国):Marvel、Star Wars、Transformersなどのフランチャイズに焦点を当てた、50か国以上で毎年1億2,000万台以上のアクションフィギュアと彫像を製造しています。

 

  • ホットおもちゃ:主に北米およびアジアの市場向けに、成人のコレクターに対応する、年間約180万人の高ディテールアクションフィギュアを生産しています。

トップアクションフィギュアと彫像会社のリスト

  • Hot Toys (Hong Kong)
  • Hasbro (U.S.)
  • Prime 1 Studio (Japan)
  • Iron Studios (Brazil)
  • Mattel (U.S.)
  • XM Studios (Singapore)
  • Sideshow (U.S.)

報告報告

この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明に取り入れる広範な研究を含むレポートを提供しています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、抑制などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が変化する場合、変更の影響を受けます。

アクションフィギュアと彫像市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 18.28 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 43.74 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 9.12%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • プラスチック
  • シリカゴム
  • その他

アプリケーションによって

  • 18ヶ月未満
  • 18ヶ月〜4年
  • 4〜8年
  • 8〜15年
  • 15年以上

よくある質問