ゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(オンラインゲーム、オフラインゲーム)、アプリケーション(アマチュア、プロフェッショナル)、地域予測2033年

最終更新日:10 July 2025
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ゲーム市場の概要

2024年に211.92億米ドルの価値があるゲーム市場は、一貫して成長し、2025年に2,3417億米ドルに達し、最終的には2033年までに7328億米ドルを達成し、10.5%の安定したCAGRで達成しました。 

そして、ゲームのグローバルマーケットプレイスは、ますます多くの人々が楽しまれ、社会的に交流したり、ゲームから学ぶことを求めているため、巨大になりました。ゲームは多くのタイプです。どちらもオンラインとオフラインで、多くのタイプのスキルと関心のために多くのタイプでした。ただし、市場の大幅な拡大は、プレイヤーがリアルタイムで他の人と対話するオンラインゲームの可用性によるものです。一方、オフラインゲームは、インターネット接続なしでソロエクスペリエンスを好む人々を引き付け続けています。テクノロジーへの継続的な進歩も、ゲーム市場に形を与えています。バーチャルと拡張の現実の革新は、人々がゲームを楽しんでいるので、ゲームがより没入感と楽しいものになるのに役立ちます。同時に、モバイルゲームは、プレーヤーがスマートフォンを介してゲームをプレイできるようにするこの市場の主要な部分として機能します。実際、アジア太平洋などの地域、特に中国は、多くのプレーヤーとのゲームの人気の急増を経験しています。同時に、北米とヨーロッパの国々はバランスの取れた成長を登録しており、これは強い消費者の関心とゲームプラットフォームへのアクセスの容易さによって促進されています。一方、北米とヨーロッパの国々は、強い消費者の関心とゲームプラットフォームへのアクセスの増加によって駆動される着実な成長を示しています。

Covid-19の衝撃

ゲーム業界は、Covid-19パンデミック中のホームエンターテイメントの増加により、プラスの効果がありました

グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid 19のパンデミックにより、人々は家でより多くの時間を過ごすことができます。したがって、Steamのゲームプレイは、かなりの数の日常的なアクティブユーザーを経験しました。電子芸術、Activision-Blizzard、Ubisoなどの人気のあるゲーム会社の市場価値が大成長を遂げました。ゲームアクティビティのこの上昇は、人々がロックダウンに時間を費やした方法のシフトと一致しただけでなく、業界の最大のプレーヤーの財務パフォーマンスの重要な推進力でした。このゲーム活動の上昇は、封鎖中に人々がどのように時間を費やしたかの変化を反映しているだけでなく、業界の主要なプレーヤーの財務パフォーマンスの後押しにも貢献しました。

最新のトレンド

オンラインゲームの需要の増加は、エンゲージメントと業界の成長の増加につながります

オンラインゲームの急増は、成長につながる重要な燃料供給傾向の1つです。オンラインゲームでプレイし、世界中の人々と一緒にいる人がもっといます。これは、明らかにマルチプレイヤーゲームやeスポーツの種類のもので、ロールされているものです。多くの人々がゲームで魅力的だと感じる社会的相互作用、競争、エンターテイメントを提供します。インターネットにますます多くのゲームを浴びせ、ストリーミングプラットフォームの登場により、オンラインでゲームの必要性が高まり、これは業界を大幅に推進しています。

 

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ゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

  • オンラインゲーム:これらは、インターネット接続が再生される必要があるゲームであり、多くの場合、世界中の他のプレイヤーと戦ったりチームを組んだりするなど、マルチプレイヤー機能を含むことがよくあります。動的で進化するゲームプレイと頻繁な更新を提供します。

 

  • オフラインゲーム:これらのゲームは、インターネット接続を必要とせずに再生できます。通常、シングルプレイヤーの経験であり、マルチプレイヤー機能を必要とせずにソロアドベンチャーやパズルソルビングに焦点を当てています。

アプリケーションによって

  • アマチュア:これは、多くの場合、モバイルデバイスやオンラインゲームをプレイしやすいゲームで、エンターテイメントとリラクゼーションのためにプレーするカジュアルなゲーマーを指します。これらのプレーヤーは、競争や高度なスキルに焦点を合わせていません。

 

  • 専門家:プロのゲーマーは競争力のあるゲームに従事し、多くの場合、スキルと戦略が重要なトーナメントやリーグに参加します。これらのプレイヤーは通常、eスポーツや同様のプラットフォームに焦点を当てて、ハイステークスゲームをプレイします。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

世界中でより多くのゲーマーは、多様なゲーム体験に対するより高い需要につながります

過去数年間で、ゲーマーの数も増加しているため、ゲーム業界で大きな発展がありました。テクノロジーがより利用できるようになるにつれて、特にアジア太平洋大陸では、より多くの人々がエンターテイメントの形としてゲームをしています。スマートフォン、PC、ゲームコンソールが安価になっているため、より多くの人がゲームにアクセスしてプレイすることができます。オンラインゲームプラットフォーム、ソーシャルゲーム、モバイルゲームの成長は、オンラインゲームプラットフォームやソーシャルゲーム、モバイルゲームの台頭を担当しており、カジュアルで専用のゲーマーを引き付けます。開発者とサプライヤーの市場は、このゲーマー人口の拡大と、オンラインおよびオフラインゲームに対するこの需要の増加により、増加しています。

VR、AR、およびクラウドゲームの進歩は、プレーヤーのエンゲージメントを強化します

ゲーム業界の成長は、技術革新によって支えられています。 Virtual Reality(VR)、拡張現実(AR)、およびクラウドゲームは、ゲームの新しい次元に私たちを連れて行き、より没入型でアクセスしやすくなります。たとえば、クラウドゲームは、高品質のゲームを備えたゲームを備えたゲームを可能にし、強力なハードウェアを必要とせず、ゲームへのアクセス全体を民主化します。それに加えて、より速く、より信頼できるインターネット接続に伴う5Gテクノロジーの出現により、モバイルゲームが支援されます。継続的な市場の成長は、これらの技術的進歩と既存のゲーマーの関与の増加を通じて、新しいプレーヤーがゲーム体験に惹かれていることに起因しています。

抑制要因

開発コストが高いほど、中小企業の効果的に競争する能力が制限されています

ゲーム市場シェアの成長を妨げる大きな問題の1つは、新しいゲームを作成するための高コストです。ゲームを開発するには、多くのお金、時間、リソースが必要です。ゲームがより良いグラフィック、特別な機能、オンライン機能により複雑になるにつれて、コストはさらに増加し​​ます。これは、それほど多くのお金を費やしていない中小企業にとって特に困難です。彼らは、大予算のゲームを作る余裕がある大企業に追いつくのに苦労するかもしれません。この財政的圧力は、リリースされた新しいゲームの数を制限する可能性があり、これにより市場の成長と競争が遅くなります。

機会

新興地域に拡大すると、未開発の消費者ベースへのアクセスが得られます

促進という点でのゲーム市場の可能性は、すでにゲームの可能性が最も高い新しい地域への拡大にあります。ラテンアメリカ、アフリカ、アジアの一部の世界中の人々が携帯電話とインターネットにアクセスできることを意味します。つまり、多くの新しい潜在的な愛好家がいます。オンラインで人が多いほど、ゲームのような日常のエンターテイメントオプションが必要になります。これにより、ゲーム企業が手頃な価格のゲームやプラットフォームを新しい市場にもたらす機会を提供します。これにより、新しい大規模な、そうでなければ未開発の視聴者にリーチする機会が提供されます。成長のロックを解除するためにこれらの地域に焦点を合わせている間、企業はより大きな顧客ベースに到達することもできます。

チャレンジ

激しい競争により、新しいプレーヤーが成功することが困難になります

ゲーム業界にとって最大の課題の1つは、それが持っている厳しい競争です。多くの企業が次の大ヒットを作成しようとしています。多くのことが進行中であるため、目立つように多くのプレッシャーがあります。ただし、非常に多くのゲームやプラットフォームから選択できるため、1つの企業がトップにとどまるのが難しい場合があります。よく知られているプレーヤーは、大規模な広告力と忠実な顧客ベースのためにお金を引き込むことができました。つまり、新しい企業は、このような混雑した市場で迷子になる可能性があります。

ゲーム市場の地域洞察

  • 北米

北米のゲーム市場、特に米国のゲーム市場の成長は、着実に成長しています。強い消費者需要、多数のゲーマー、ゲーム技術への投資の増加などの要因は、この上昇傾向に貢献しています。この地域は、ゲーム開発と配信のための堅牢なインフラストラクチャの恩恵を受け、オンラインとオフラインのゲームの両方の拡大を促進します。さらに、デジタルエンターテインメントとeスポーツをサポートする政府のイニシアチブは、この地域の成長に重要な役割を果たしてきました。消費者の意識とVRやARを含む革新的なテクノロジーの採用もゲームエクスペリエンスを向上させており、北米がグローバル市場で重要なプレーヤーになっています。

  • ヨーロッパ

消費者の関心の高まり、高品質のゲーム開発、デジタルゲームプラットフォームの出現により、ヨーロッパのゲーム市場は着実に成長し続けています。また、この地域に拠点を置く有名なゲーム開発者と出版社が多くあり、この市場に生命を提供しています。セクターの後押しは、デジタル経済とゲーム業界を促進するためのイニシアチブを実施する尺度など、政府の支援によっても支援されています。さらに、エンターテイメントの写真としてのゲームの意識の​​高まりにより、さまざまな人口統計でのゲームの使用が拡大されています。また、欧州市場の成長は、オフラインゲームとオンラインゲームの両方の人気と、モバイルゲームの開発によっても促進されています。

  • アジア

アジア、特に中国は、世界のゲーム市場で最大かつ急速に成長している地域であり続けると、世界の頂上での日本の地位はますます不安定になります。アジアのゲーマーは、市場の成長の主な要因です。堅牢な国内需要、政府の支援、確立されたゲームエコシステム、および米国でのモバイルゲームの予想される発売はすべて、市場での中国の支配に貢献しています。モバイルゲームは途方もない侵入をもたらし、この地域も同様に重要なプレーヤーです。 AR/VRとクラウドゲームの革新の両方でアジアが果たし続けている重要な役割は、ゲーム業界でのアジアの支配をさらに強化するのに役立ちました。市場の拡大は、日本や韓国など、この地域の他の国によっても引き起こされます。

主要業界のプレーヤー

継続的なイノベーションとパートナーシップは、成長業界での競争力を保証します

ゲームを今のようにしている3つの主要企業は、スポットをトップに保つのに苦労していますが、Activision Blizzard、Sony、およびTencentは尾で熱いです。これは、新しいゲームと更新を常にリリースし、更新されたテクノロジーをリリースし続けることを保証します。また、これらの企業の一部は、より多くの視聴者にリーチするために、モバイルおよびオンラインゲームに運用を拡張しようとしています。同様に、彼らは他のハイテク企業と提携し、バーチャルリアリティに投資して体験をより没入させます。これらの努力により、彼らは競争力を維持し、ゲーマーの気分を追いかけ、彼らをゲームに留め、業界を成長させます。

トップゲーム会社のリスト

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Tencent (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Sega (Japan)
  • Take-Two Interactive (U.S.)

主要な業界の開発

2022年1月、MicrosoftによるActivision Blizzardの買収は、これまでで最大のゲーム業界の取引の1つです。そして、この買収は、Microsoftのゲームポートフォリオを成長させて、Call of Duty、World of Warcraft、Candy Crushなどの人気のあるフランチャイズを含むことを目指しています。さらに、ゲーム市場、特にモバイルとクラウドのゲームにおけるマイクロソフトの地位を完全に強化します。この取引はまた、マイクロソフトがゲームエコシステムがプラットフォームを含むどこにいても、ソニーとテンセントを引き受けることに真剣であることを強化しています。

報告報告

このレポートは、読者が複数の角度からグローバルゲーム市場を包括的に理解するのを支援することを目的とする履歴分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定にも十分なサポートを提供します。この研究は、SWOTの包括的な分析で構成され、市場内の将来の開発に関する洞察を提供します。これは、今後数年間でアプリケーションがその軌跡に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリと潜在的な分野を発見することにより、市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べます。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が含まれ、市場の競合他社の全体的な理解を提供し、成長のための能力分野を特定します。この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。

 

ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 211.92 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 732.8 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 10.5%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • オンラインゲーム
  • オフラインゲーム

アプリケーションによって

  • アマチュア
  • プロ

よくある質問