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ゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(オンライン ゲーム、オフライン ゲーム)、アプリケーション別(アマチュア、プロフェッショナル)、および 2035 年までの地域予測
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ゲーム市場の概要
世界のゲーム市場は、2026 年の 2,587 億 6000 万ドルから 2035 年までに 8,948 億ドルに達し、2026 年から 2035 年にかけて 10.5% の CAGR で成長すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードそして、ますます多くの人々が娯楽を求め、社会的に交流し、あるいはゲームから学びたいと考えているため、ゲームの世界市場は巨大化しています。ゲームにはさまざまな種類があります。どちらもオンラインとオフラインで、さまざまな種類のスキルや興味に合わせてさまざまな種類がありました。しかし、市場が大幅に拡大したのは、プレイヤーがリアルタイムで他のプレイヤーと対話できるオンライン ゲームの利用可能性によるものです。一方、オフライン ゲームは、インターネット接続なしでのソロ体験を好む人々を魅了し続けています。テクノロジーの継続的な進歩もゲーム市場に形を与えています。仮想現実と拡張現実のイノベーションは、人々がゲームを楽しむにつれて、ゲームがより没入型で面白くなるのに役立っています。同時に、プレーヤーがスマートフォンを通じてゲームをプレイできるモバイル ゲームがこの市場の主要な部分を占めています。実際、アジア太平洋地域、特に中国などの地域では、多くのプレイヤーが参加し、ゲーム人気が急増しています。同時に、北米とヨーロッパの国々はバランスの取れた成長を記録しており、これは消費者の強い関心とゲーム プラットフォームへのアクセスの容易さによって促進されています。一方、北米とヨーロッパの国々も、消費者の強い関心とゲーム プラットフォームへのアクセスの増加により、着実な成長を示しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミック下でのホームエンターテイメントの増加により、ゲーム業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、人々が自宅で過ごす時間が増えたことで、娯楽やストレス解消のためにビデオゲームに注目する人が増えた。したがって、Steam でのゲームプレイでは、毎日かなりの数のアクティブ ユーザーが発生しました。エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザード、ユビソなどの人気ゲーム会社の市場価値は大幅に増加しました。このゲーム活動の増加は、ロックダウン中の人々の時間の使い方の変化と一致しているだけでなく、業界最大手企業の財務パフォーマンスの主要な推進要因でもありました。このゲーム活動の増加は、ロックダウン中の人々の時間の過ごし方の変化を反映しているだけでなく、業界の主要企業の財務業績の押し上げにも貢献しました。
最新のトレンド
オンライン ゲームの需要の増加がエンゲージメントの向上と業界の成長につながる
オンライン ゲームの急増は、成長を促す重要なトレンドの 1 つです。オンラインゲームをプレイしたり、世界中の人々と集まったりする人が増えています。これは明らかにマルチプレイヤー ゲームや eSports の分野で広まりつつあることです。多くの人がゲームに魅力を感じる社会的交流、競争、エンターテイメントを提供します。インターネット上にますます多くのゲームが溢れ、ストリーミング プラットフォームが登場するにつれ、オンライン ゲームのニーズが高まっており、これが業界を大きく押し上げています。
ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
- オンライン ゲーム: これらは、プレイするためにインターネット接続を必要とするゲームで、多くの場合、世界中の他のプレイヤーと戦ったり、チームを組んだりするなど、マルチプレイヤー機能が含まれます。ダイナミックで進化するゲームプレイと頻繁なアップデートを提供します。
- オフライン ゲーム: これらのゲームは、インターネット接続を必要とせずにプレイできます。通常、これらはシングルプレイヤーのエクスペリエンスであり、マルチプレイヤー機能を必要とせずにソロでの冒険やパズル解決に重点を置いています。
用途別
- アマチュア: これは、多くの場合、モバイル デバイスや簡単にプレイできるオンライン ゲームを通じて、娯楽やリラクゼーションのためにプレイするカジュアル ゲーマーを指します。これらのプレーヤーは、競争や高度なスキルに焦点を当てていません。
- プロフェッショナル: プロのゲーマーは、スキルと戦略が鍵となるトーナメントやリーグに参加して、競争力のあるゲームに従事します。これらのプレーヤーは通常、eSports または同様のプラットフォームに重点を置いて、一か八かのゲームをプレイします。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
世界中でゲーマーが増えると、多様なゲーム体験に対する需要が高まる
ここ数年、ゲーマーの数も増加したため、ゲーム業界は大きな発展を遂げてきました。テクノロジーの利用可能性が高まるにつれ、特にアジア太平洋大陸では、エンターテイメントとしてゲームをする人が増えています。スマートフォン、PC、ゲーム機が安くなり、より多くの人がゲームにアクセスしてプレイできるようになりました。オンライン ゲーム プラットフォーム、ソーシャル ゲーム、モバイル ゲームの成長は、オンライン ゲーム プラットフォーム、ソーシャル ゲーム、モバイル ゲームの台頭の原因となり、その結果、カジュアル ゲーマーと熱心なゲーマーを引き付ける結果になりました。このゲーマー人口の拡大と、オンラインおよびオフライン ゲームに対する需要の高まりにより、開発者とサプライヤーの市場は拡大しました。
VR、AR、クラウド ゲームの進歩によりプレーヤーのエンゲージメントが強化
ゲーム業界の成長は技術革新によって促進されます。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、クラウド ゲームは、より没入感が高く、よりアクセスしやすい、ゲームの新しい次元に私たちを導きます。たとえば、クラウド ゲームを使用すると、強力なハードウェアを必要とせずに高品質のゲームでゲームを行うことができ、ゲームへのアクセス全体が民主化されます。さらに、モバイル ゲームは、より高速で信頼性の高いインターネット接続を備えた 5G テクノロジーの出現によって促進されるでしょう。市場の継続的な成長は、こうした技術の進歩を通じて新しいプレーヤーがゲーム体験に引き付けられ、既存のゲーマーの関与が増加したことに起因しています。
抑制要因
高い開発コストが中小企業の効果的な競争力を制限する
ゲーム市場シェアの成長を妨げる大きな問題の 1 つは、新しいゲームの作成コストが高いことです。ゲームの開発には多くのお金、時間、リソースが必要です。グラフィックス、特殊機能、オンライン機能が向上し、ゲームがより複雑になるにつれて、コストはさらに増加します。これは、それほど多くの資金を費やすことができない中小企業にとっては特に困難です。彼らは、巨額の予算をかけてゲームを作る余裕のある大企業に追いつくのに苦労するかもしれない。この財政的圧力により、リリースされる新しいゲームの数が制限され、市場の成長と競争が鈍化する可能性があります。
機会
新興地域への拡大により、未開発の消費者ベースへのアクセスが可能になります
ゲーム市場のさらなる発展の可能性は、すでにゲームにとって最大の可能性を秘めている新しい地域への拡大にあります。ラテンアメリカ、アフリカ、アジアの一部など、世界中で携帯電話やインターネットにアクセスできる人が増えています。これは、新たな愛好家が増える可能性があることを意味します。オンラインに接続する人が増えるほど、ゲームなどの日常のエンターテイメント オプションが必要になります。これは、ゲーム会社にとって、手頃な価格のゲームとプラットフォームを新しい市場に持ち込む機会を提供し、それによって新たな大規模な未開拓の視聴者にリーチする機会が提供されます。企業はこれらの地域に焦点を当てて成長を実現すると同時に、より大きな顧客ベースに到達することもできます。
チャレンジ
熾烈な競争により新規プレイヤーが成功するのは困難
ゲーム業界にとっての最大の課題の 1 つは、厳しい競争です。多くの企業が次の大ヒット作を生み出そうとしていますが、非常に多くのことが起こっているため、目立つようにするという大きなプレッシャーがあります。ただし、選択できるゲームやプラットフォームが非常に多いため、1 つの企業がトップを維持するのは難しい場合があります。有名で確立されたプレーヤーは、単により多くの資金とより多くのリソースを持っているため、その大きな広告力と忠実な顧客ベースによって資金を集めることができます。つまり、新興企業は必ずしも注目されるとは限らず、このような混雑した市場で迷子になる可能性があります。
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ゲーム市場の地域的洞察
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北米
北米のゲーム市場、特に米国のゲーム市場は着実に成長しています。消費者の強い需要、ゲーマーの数の多さ、ゲーム技術への投資の増加などの要因が、この上昇傾向に寄与しています。この地域は、ゲーム開発と配信のための堅牢なインフラストラクチャの恩恵を受けており、オンラインとオフラインの両方のゲームの拡大を促進しています。さらに、デジタル エンターテイメントと e スポーツをサポートする政府の取り組みは、この地域の成長に重要な役割を果たしています。消費者の意識や VR や AR などの革新的なテクノロジーの導入もゲーム体験を強化しており、北米は世界市場において重要なプレーヤーとなっています。
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ヨーロッパ
消費者の関心の高まり、高品質のゲーム開発、デジタル ゲーム プラットフォームの出現のおかげで、ヨーロッパのゲーム市場は着実に成長し続けています。この地域には有名なゲーム開発者やパブリッシャーも多数存在し、この市場に活力を与えています。この分野の活性化は、デジタル経済とゲーム産業を促進するための取り組みを実行する措置を含む政府の支援によっても支援されています。さらに、エンターテイメントとしてのゲームに対する意識の高まりにより、さまざまな層にゲームの利用が拡大しています。欧州市場の成長は、オフライン ゲームとオンライン ゲームの人気、モバイル ゲームの発展によっても促進されています。
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アジア
アジア、特に中国が依然として世界のゲーム市場において最大かつ最も急速に成長している地域であることから、世界の頂点における日本の立場はますます不安定になるだろう。アジアのゲーマーが市場成長の主な原動力です。堅調な内需、政府の支援、確立されたゲームエコシステム、そして米国でのモバイルゲームの発売が予想されていることが、すべて中国の市場支配に寄与している。モバイル ゲームは大きく浸透しており、この地域もその重要な役割を果たしています。 AR/VR とクラウド ゲームのイノベーションの両方においてアジアが果たし続ける重要な役割は、ゲーム業界におけるアジアの優位性をさらに強固にするのに役立っています。市場の拡大は、日本や韓国など、この地域の他の国々によっても引き起こされています。
業界の主要プレーヤー
継続的なイノベーションとパートナーシップにより、成長する業界での競争力を確保
ゲームを現在の形にした主要 3 社がトップの座を維持するために懸命に取り組んでいる一方で、Activision Blizzard、Sony、Tencent も猛追を続けています。新しいゲームやアップデートを常にリリースし、最新のテクノロジーをリリースし続けることを保証することでこれを実現します。これらの企業の中には、より幅広いユーザーにリーチするために、事業をモバイル ゲームやオンライン ゲームに拡張しようとしている企業もあります。同様に、彼らは他のテクノロジー企業と提携し、体験をより没入型にするために仮想現実に投資しています。こうした取り組みにより、競争力が維持され、ゲーマーの気分に従うことができるようになり、ゲーマーをゲームに熱中させて業界を成長させることができます。
トップゲーム会社のリスト
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- NetEase (China)
- Tencent (China)
- Nintendo (Japan)
- Sony (Japan)
- Ubisoft (France)
- Sega (Japan)
- Take-Two Interactive (U.S.)
主要な産業の発展
2022 年 1 月、Microsoft による Activision Blizzard の買収は、ゲーム業界史上最大の取引の 1 つです。そしてこの買収により、Microsoft のゲーム ポートフォリオが拡大し、Call of Duty、World of Warcraft、Candy Crush などの人気シリーズが含まれるようになります。これにより、ゲーム市場、特にモバイル ゲームとクラウド ゲーム全体における Microsoft の地位がさらに強化されます。この契約はまた、Microsoftがプラットフォームを含むゲームエコシステムがどこにあろうとも、ソニーとテンセントに真剣に対抗するつもりであることを確固たるものにする。
レポートの範囲
このレポートは、読者が世界のゲーム市場をさまざまな角度から包括的に理解するのに役立つことを目的とした歴史分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定を十分にサポートします。この調査は SWOT の包括的な分析で構成されており、市場内の将来の発展についての洞察を提供します。それは、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリーと潜在的な分野を発見することにより、市場の成長に貢献するさまざまな要因を調査します。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が含まれており、市場の競合他社を総合的に理解し、成長可能な分野を特定します。この調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場の細分化を調査し、市場に対する戦略的および財務的観点の影響も評価する徹底的な分析を提供します。さらに、レポートの地域評価では、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力が考慮されています。主要な市場競合他社のシェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された型破りな研究手法、方法論、主要な戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を専門的にわかりやすく提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 258.76 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 894.8 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 10.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のゲーム市場は、2026 年に 2,587 億 6,000 万米ドルに達すると予測されています。
ゲーム市場は、2035 年までに 8,948 億米ドルに達すると予測されています。
当社のレポートによると、ゲーム市場の CAGR は 2035 年までに 10.5% に達すると予測されています。
主要な市場セグメントには、オンライン ゲームとオフライン ゲームへのタイプベースの分割と、アマチュア ゲーマーとプロ ゲーマーへのアプリケーション ベースの分割が含まれます。ゲーム市場では、各セグメントに明確な特徴と需要があります。
市場の主な推進要因には、世界中のゲーマー数の増加、AR/VR などのテクノロジーの進歩、オンライン ゲームや e スポーツの人気の高まりなどが含まれます。
アジア太平洋地域はゲーマー人口の増加とオンライン ゲーム エコシステムの強力な拡大でリードしています。