拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ハードウェアとデバイス、ソフトウェア、デバイス)、アプリケーション(消費者、企業、ヘルスケア、航空宇宙、防衛)および地域の洞察と地域の洞察による2033年の予測

最終更新日:30 June 2025
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拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の概要

グローバルな拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場は2024年に236億米ドルと評価され、2025年には24億4,000万米ドルに成長すると予想され、2033年までに31億5,000万米ドルに達し、2025年から2033年まで3.3%のCAGRが予想されています。

増強された仮想現実産業は現在急速に発展しており、引き続きそうしています。かつて実験的な技術であったものは、現在、生産性の複数の分野で使用されています。デジタル情報を実際の世界と統合する拡張現実(AR)と、人を完全なデジタル環境に埋め込む仮想現実(VR)は、エンターテイメントとゲームを超えて進歩しています。いくつかの傾向が発生しています。人工知能との互換性により、ARとVRはよりスマートになり、ユーザーデータに基づいて進化できます。よりウェアラブルなフォームのARおよびVRデバイスは、使いやすさと日常生活へのスムーズな移行を可能にします。ゲーミフィケーションは、トレーニング、教育、フィットネスのためのより楽しく効果的なアプリケーションを促進することにより、市場を変革しています。さらに、WebARおよびクロスプラットフォームのアプリケーションとエクスペリエンスの出現により、消費者は複数のエントリポイント(たとえば、Webブラウザー)を介して拡張現実エクスペリエンスにアクセスできます。さらに、ヘルスケアなどの業界は、トレーニング、診断、患者のケアにARおよびVRアプリケーションを取り入れています。製造業は、運用と予測保守のためにリアルタイムのガイダンスでARおよびVRテクノロジーを採用することができます。小売業界は、ショッピング体験のためのインタラクティブな視覚化も作成しています。最後に、教育機関は学習のための没入型体験を提供しています。拡大するアプリケーションの可能性は、ハードウェアとソフトウェアの継続的な改善とともに、増強された仮想現実市場スペースの成長のための実行可能な見通しを貸します。

米国の関税の影響

関税と世界的な経済的不確実性の影響

特に、中国からの輸入に関して米国が課した関税を通じて、拡張現実と仮想現実(AR/VR)は劇的に影響を受けています。 AR/VRハードウェアを製造したり、中国で作られたハードウェアコンポーネントを利用したりする米国企業は、ユニークな影響を受けます。関税料金が高いと生産コストが高くなり、多くの場合、消費者価格が高くなります。消費者価格を上げると、特に価格に敏感な市場セグメントでは、AR/VRテクノロジーの迅速な採用率が遅くなる可能性があります。 AR/VRハードウェアの価格の上昇に加えて、関税はAR/VRハードウェアの製造サプライチェーンにも影響を与えることができます。関税は、製造プロセスに遅延を引き起こす可能性があり、AR/VRハードウェアの製品の発売が遅れを引き起こします。企業は、関税を回避するために、別のサプライヤー(おそらくより高い価格を帯びているサプライヤー)を見つけるか、国内で製造するためのインフラストラクチャに投資する必要がある場合があります。これらの国内調達、または国内の調達におけるこれらの変化は、市場のAR/VRデバイスの生産コストと供給を変える可能性があります。これらの関税がAR/VRテクノロジーに与える長期的な効果は不明です。しかし、現在、AR/VRハードウェアに対する米国の関税は、私たちの生活におけるAR/VRテクノロジーの開発と利用可能性に対する大きな障害です。

最新のトレンド

強化された体験のためのAI統合

人工知能は、ARプラットフォームとVRプラットフォームにますます統合され、その結果、インテリジェントで応答性の高い経験が続きます。 AIアルゴリズムは、データのリアルタイム処理を加速し、環境の生成を強化し、ジェスチャー追跡を進め、相互作用をより自然で直感的にするために使用されます。たとえば、AIは現実的な環境を自動的に作成することができ、3Dアーティストの側での大規模な手動努力の量を減らすことができます。さらに、AI駆動のジェスチャー追跡により、コントローラーの必要性がなくなり、仮想環境内でより自然な相互作用が可能になります。

 

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拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場セグメンテーション

タイプごとに

  • ハードウェアとデバイス:デバイスとハードウェアによるAR/VR市場のセグメンテーションは、没入型エクスペリエンスを促進する必要な物理コンポーネントを強調しています。これらは、高度なセンサー(IMUS、光学、深さ)、高性能プロセッサ(CPU、GPU、VPU)、さまざまなディスプレイ(LCD、OLEDS、マイクロディスプレイ)、追跡およびパススルーカメラ、使いやすいコントローラー(ハンドヘルド、ジェスチャー)、および没入型の聴覚装置で構成されています。これらの機器は、さまざまなタイプのデバイスに組み立てられています。ゲーム、ヘルスケア、教育、製造全体にわたる採用の拡大は、業界の成長を促進するものです。この絶えず進化する市場セグメントのイノベーションは、ハードウェアのパフォーマンス、グラフィックスの解像度、快適性、および人間工学の継続的な改善によって維持されています。

 

  • ソフトウェアとデバイス:ソフトウェアとデバイスによるAR/VR市場のセグメンテーションは、その共生関係を強調しています。ソフトウェアエコシステムは、基礎となるプラットフォーム、基本開発ツール(UNITY、SDK)、業界全体の多様なアプリケーション(ゲーム、ヘルスケア、ビジネス)、および流通チャネルで構成されています。このようなソフトウェアは、ARデバイス(スマートメガネ、オーバーレイデジタルコンテンツ用のハンドヘルド)とVRデバイス(没入型デジタルコンテンツ用のテザー式およびスタンドアロンHMDS)を含むデバイスエコシステムを駆動します。ハードウェアの複雑さは通常、ソフトウェアの複雑さを決定しますが、強力なソフトウェアはデバイスの採用を促進します。両方のセグメントは、コンテンツリポジトリの増加、デバイス機能の改善(処理、ディスプレイ)、開発ツールの容易さ、クロスプラットフォームのアクセシビリティ、および5GやAIなどの新しいテクノロジーの埋め込みによって駆動され、AR/VR市場のパスを決定する際にソフトウェアとデバイスが果たす重要な役割を強調します。

アプリケーションによって

  • 消費者:消費者アプリセグメントは、拡張現実(AR)およびVirtual Reality(VR)市場の大部分であり、個人ユーザーに合わせた幅広いアプリケーションをカバーしています。拡張現実(AR)は、スマートフォンやおそらくスマートグラスなどのデバイスを使用して現実世界に追加され、エンターテイメントやゲームのアプリケーションを、ARフィルターを備えたソーシャルメディア、仮想トライオンを備えたコマース、インタラクティブなエクスペリエンスを備えた教育、オーバーレイデータのナビゲーション、視覚化ソフトウェアを備えた住宅改善、創造的な芸術を提供します。主にヘッドセットを介して、バーチャルリアリティ(VR)は、ゲームやエンターテイメントでの魅力的なデジタルエクスペリエンス、仮想環境での仮想社会的相互作用、エクササイズと幸福プログラム、仮想教育ツアー、仮想旅行、創造的な追求を提供します。消費者AR/VR市場の拡大は、デバイスの手頃な価格とアクセスの増加、コンテンツとアプリケーションの関与のライブラリの拡大、既存の消費者テクノロジーとのスムーズな互換性、ソーシャルVRとメタバースのアイデアの開発、ユーザーエクスペリエンスの継続的なイノベーションにより、市場の成長とイノベーションの主要なスペースになります。

 

  • エンタープライズ:ビジネスアプリケーションスペースは、多くのビジネスプロセスを変革する可能性があるため、拡張現実(AR)およびバーチャルリアリティ(VR)市場の巨大で成長しているセグメントです。拡張現実(AR)は、視覚的にオンサイトの担当者をリードするために、リモートサポートのためにビジネスで広範なアプリケーションを持っています。機器にオーバーレイされた指示による修理とメンテナンス。インタラクティブなトレーニングとオリエンテーション。スマートグラスを使用したインテリジェントな倉庫とロジスティクス。 3Dモデルを視覚化することにより、より良い設計とプロトタイピング。オーバーレイされた仕様を備えたより良い品質管理。インタラクティブな販売およびマーケティングデモンストレーション。情報へのリアルタイムアクセスを備えた効果的なフィールドサービス。ビジネスのバーチャルリアリティ(VR)は、リスクの高いセクターで現実的で安全なトレーニングシミュレーションのための没入型の仮想環境を構築することです。リモートチームのためのより良い仮想会議とコラボレーション。使いやすい設計レビューと3Dイマージョンによるプロトタイピング。複雑なデータの効率的なデータ視覚化。仮想サイトツアーと施設管理。インタラクティブな人材と従業員の経験プログラム。企業でのAR/VRの使用は、投資収益率の改善と生産性の改善、ハードウェアとソフトウェアの進歩、ビジネス機能全体の潜在的な利益の認識の高まり、リモートコラボレーションとトレーニングソリューションの必要性、およびAR/VR市場全体の成長の主要なドライバーとしての使用を推進しています。

 

  • 健康管理: ヘルスケアは、AR/VRの最も重要なユースケースの1つです。 ARは、外科医の情報を重ね合わせ、看護師が静脈の位置で支援し、遠隔協議の促進、患者教育の強化により、医療慣行を改善します。 VRは、没入型の手術トレーニング、痛みと精神的健康の問題の治療的使用、インタラクティブな患者のリハビリテーション、没入型医学教育、および注意散漫療法を提供します。精度、トレーニング、リモート治療、患者の転帰、およびヘルスケアコストの低下の約束に支えられて、AR/VRは、かなりの影響力のある市場セグメントである医学のすべての分野にますます統合されます。

 

  • 航空宇宙と防御:航空宇宙と防御は、AR/VRの主要な適用分野の1つです。 ARは、オーバーレイガイダンス、AIDSアセンブリを通じてメンテナンスを支援し、人員の状況認識を向上させ、リモートコラボレーションを可能にし、品質管理をサポートします。 VRは、パイロットと乗組員に没入型トレーニングシミュレーターを提供し、共同設計レビューを可能にし、ミッション計画を現実的にし、高い複雑さのシステムに魅力的な教育を提供します。効率、安全性、コスト削減、コラボレーションの改善、およびミッションの準備の増加に関する要件に拍車をかけられているため、AR/VRはこれらの業界で戦略的に重要であり、意味のある市場セグメントです。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

技術の進歩

拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の成長は、絶え間なく刺激的な技術の進歩の結果として繁栄しています。視野、追跡の精度(インサイドアウトと外側)、ディスプレイ解像度、触覚フィードバックなどのすべての主要な領域は、経験をより魅力的でアクセスしやすいものに変えているように改善されています。ますます強力で電力効率の高い処理ユニットとグラフィカル処理ユニット(GPU)の進歩により、壮大でリアルな仮想環境を設計し、デジタルデータを実際の環境にシームレスに重ねることができます。さらに、深さセンサーや高度な環境意識などのセンサー技術の進歩は、多くの業界でさらにインタラクティブで自然なAR/VRアプリケーションに道を譲ります。

没入型体験に対する需要の増加

さまざまな業界でのアプリケーションの増加リストは、AR/VR業界にとって重要な推進力です。前述のように、ヘルスケア、製造、小売、航空宇宙、防衛、自動車などの業界は、ARおよびVRテクノロジーの創造的なアプリケーションを見つけて適用しています。複雑な手順を備えた外科医の支援と、複雑な修理を通じて、仮想製品の試用版を促進し、没入型トレーニングシミュレーションを提供することから、AR/VRの拡張性は、従来のアプローチがより効果的でないか生産的である業界での採用に拍車をかけています。この産業間の機能は、実際の問題に対処し、新しい可能性を確立し、市場の拡大を推進するためのAR/VRの一般的な可能性を強調しています。

抑制要因

技術的な制限とユーザーエクスペリエンスの問題

技術的な制約とユーザーエクスペリエンスの問題も、AR/VR市場の要因を阻害しています。既存の発電機器は、限られた視野、乗り物酔い(サイバーシックさ)、レイテンシ、不格好なフォームファクターなどの問題に悩まされる可能性があります。このような技術的な問題は、全体的な没入感やユーザーの快適さを損なう可能性があり、その結果、ユーザーは失望し、長期的なテイクアップを防止します。 ARで現実世界と現実世界を融合し、VRで完全に現実的で控えめな仮想世界を開発することは、大量採用が現実になるためにはまだ主要な技術的課題です。

機会

企業および産業用アプリケーションの未開発の可能性

1つの主要な機会は、企業および産業用ユースケースに残っている可能性にあります。消費者志向の拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)の市場シェアはすでに多くの注目を集めていますが、業界のセグメント全体でのビジネス変革の革新的な可能性はますます明らかになっています。 ARは、製造、ロジスティクス、ヘルスケア、エネルギー産業で採用して、リモートサポート、トレーニング、メンテナンス、品質管理を可能にします。これらはすべて、効率、生産性、安全性に大きな利益をもたらします。 VRは、強力なシミュレーションベースのトレーニング、共同設計、および意思決定を改善して、より低いコストで仮想サイトの訪問をサポートしています。より多くの企業がこれらの利点を認識し、具体的な投資収益率を持つ明快なユースケースを定義するにつれて、企業と産業用の業種はAR/VR業界にとってかなりの成長機会です。

チャレンジ

「幻滅のトラフ」を克服する

AR/VR市場が直面している主要な課題の1つは、新しいテクノロジーに典型的な「幻滅のトラフ」を突破することです。最初の誇大広告と誇張された約束の後、市場は、早期の予測が起こるのに時間がかかり、技術的な制約が明らかになるにつれて、より遅い成長と懐疑論の遅れ段階を経ることに気付くことができます。この段階を成功させるには、斬新さへの依存とは対照的に、実際の問題を解決する具体的な価値と機能的なアプリケーションの作成に重点が置かれます。ビジネスソリューションへの透明な投資収益を確保し、消費者に強力でユーザーフレンドリーなエクスペリエンスを提示することは、興奮を再燃させ、早期採用者の長期採用を促進するための鍵です。

拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場の地域洞察

北米

国連拡張現実とバーチャルリアリティ(ARおよびVR)市場は、AR/VR業界の著名な参加者であり、その堅牢な技術基盤と重工業の浸透に基づいた海外市場の存在感が確立されています。また、この地域は、AR/VRハードウェアやソフトウェアの進歩の最前線にいるメタ、Apple、Google、Microsoftなどのテクノロジーリーダーによる堅牢な存在とともに、デジタルテクノロジー開発に堅牢な投資を行っています。 ARツールのビジネスエンドユーザーによる広範な採用は、生産性向上と、米国、カナダ、メキシコの燃料市場の成長の消費者電子デバイス全体でARテクノロジーの精度と使用の成長を遂げています。さらに、高い消費者支出の可能性に裏付けられた北米の強力なゲームとエンターテイメント文化は、没入型エクスペリエンスの要件を大幅にサポートし、グローバルAR/VRマップのトップスポットを与えます。また、この地域では、AR/VRテクノロジーのヘルスケア、航空宇宙と防衛、および産業用途の大幅な増加が見られています。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、デジタルイノベーションを目的とした産業採用、消費者の需要の高まり、支援的な政府プログラムを備えたAR/VRテクノロジーにとって重要かつ急速に拡大する市場です。ドイツ、フランス、英国は主要な収入を生み出す国であり、自動車の設計、小売(仮想試行)、およびインテリジェントな製造に高い採用があります。ゲーム業界はVRの主要な消費者の使用であり続けていますが、ARは小売業とeコマースでの存在感を高めています。さらに、ヘルスケア業界では、外科的訓練と患者のリハビリテーションのためにAR/VRの採用が拡大しています。 AR/VRの新興企業およびR&D活動への政府および民間部門の投資は、5Gネットワ​​ークの成長とともに、大陸全体の市場をさらに推進しています。高いR&D費用やデータセキュリティ侵害などの問題に挑戦していますが、ヨーロッパはAR/VR市場で劇的な成長を見せるために設定されています。

アジア

アジアは、AR/VR市場の高成長と動的市場であり、世界最高のCAGRを持っています。これは、この地域でスマートフォンの使用が広まっているという事実に影響され、スマート電子デバイスに対する需要が高まり、ヘルスケア目的でのARテクノロジーの適用が増加しています。主要なプレーヤーには、中国、日本、韓国、インドが含まれ、その中にはハードウェア生産において中国が支配的です。この地域は、自動車や製造を含む、ゲーム、エンターテイメント、学習、産業用途に高い摂取を享受しています。 AR/VRテクノロジーへの政府の行動と投資も、さらなる市場の成長を促進します。限られたインフラストラクチャや混合消費者の意識などの障害は不均一な地域に浸透しますが、アジアの消費者の広大なプールと成長する技術エコシステムは、世界のAR/VR市場の原動力となっています。

主要業界のプレーヤー

拡張現実(AR)およびバーチャルリアリティ(VR)市場は、ハードウェアとソフトウェアの両方でさまざまな業界プレーヤーのさまざまなグループの影響を受けています。ハードウェアアリーナをリードするのは、ベストセラーのクエストVRヘッドセットとAR願望を備えたメタです。 Sony、PlayStation VRのVRゲームのキープレーヤー。 Appleは、Apple Vision ProとそのArkitエコシステムを使用した空間コンピューティングに大きな影響を与えるように設定されています。 Hololensを持つMicrosoftは、Enterprise Mixed Realityを目指していますが、GoogleのARCOREおよび以前のVRの取り組みはモバイルセグメントでの道を開いています。 HTCは依然としてそのViveラインナップを持つ主要なVR候補であり、SamsungもVRに挑戦しています。 Magic LeapはハイエンドのエンタープライズMRをターゲットにしており、NvidiaやQualcommなどのコンポーネント企業がAR/VRエクスペリエンスを推進するために重要です。ソフトウェアとプラットフォームレベルでは、業界のリーダーは団結と壮大なゲームの非現実的なエンジンであり、NianticはモバイルARゲームの力を示しています。 Bytedance(PICO)やXRealなどの上昇する参加者も波を起こしています。このダイナミックプラットフォームは、これらの市場リーダーがAR/VRテクノロジーの境界を押し上げ、複数の消費者および企業の使用ケースで市場シェアを増やそうとするため、継続的なイノベーションと競争を目撃します。

上部の履歴書ビルディングツール会社のリスト

  • Visteon: United States
  • Eon Reality: United States
  • Vuzix: United States
  • Zugara: United States
  • MAXST: South Korea
  • Infinity Augmented Reality: Israel
  • Apple: United States
  • Intel: United States
  • Google: United States
  • Oculus VR (Facebook/Meta): United States
  • Sony: Japan
  • Samsung Electronics: South Korea

主要な業界の開発

2023年3月:2024年のバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)市場では、ハードウェアの進歩とソフトウェアの改善によって主に駆動される途方もない主要な業界イベントが見られました。メタは、Quest 3sとQuest 3のリリースでリーダーシップを維持し、改善された複合現実能力に焦点を当て、AppleのVision Proに関する話題はハイエンドの空間コンピューティングに対する大規模な開発者の関心を高めました。ソニーはまた、クリエイター向けのプロのレベルのXR HMDをリリースしました。 XrealやVuzixなどのプレイヤーからのより多くの消費者対応のARメガネに関する作業は、ユーザーの視覚的な忠実度と快適さを高めるためのディスプレイテクノロジーの進歩とともに続けました。ソフトウェアでは、GoogleはオーダーメイドのAndroid XRオペレーティングシステムを立ち上げ、Unity 6はコンテンツの改善されたグラフィックスとAI統合を導入しました。 AR/VRエクスペリエンスに統合される人工知能の採用と、アクセス可能な体験のためのWebARの開発は、重要な傾向の一部でした。セクター全体での企業の採用は、ヘルスケア、小売、教育、およびフィットネスのアプリケーションの拡大とともに、引き続き成長し続けています。戦略的提携と複合現実の焦点は、特にアジア太平洋地域で成長し続けた市場も定義し、将来の成長と革新の基礎を築きました。

報告報告

このレポートは、読者がグローバルな拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)を包括的に理解するのを支援することを目的とする歴史的分析と予測計算に基づいています 複数の角度からの市場は、読者の戦略と意思決定にも十分なサポートを提供します。また、この研究は、SWOTの包括的な分析で構成され、市場内の将来の開発に関する洞察を提供します。これは、アプリケーションが今後数年間でその軌跡に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリと潜在的な分野を発見することにより、THSE市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べます。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の競合他社の全体的な理解を提供し、成長のための有能な分野を特定します。この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。

拡張現実と仮想現実(ARおよびVR)市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 2.36 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 3.15 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 3.3%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • ハードウェアとデバイス
  • ソフトウェアとサービス

アプリケーションによって

  • 消費者
  • 企業
  • 健康管理
  • 航空宇宙と防御
  • その他

よくある質問