拡張現実および仮想現実の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ハードウェアおよびソフトウェア)、アプリケーション別 (消費者、商業、ヘルスケア、航空宇宙および防衛)、および 2026 年から 2035 年の地域別の洞察と予測

最終更新日:23 January 2026
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拡張現実と仮想現実の市場概要

世界の拡張現実および仮想現実市場は、2026 年に約 398 億 4000 万米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 2,327 億 9000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年まで 34.2% の CAGR で拡大します。北米は技術革新の拠点により 45 ~ 50% のシェアを占め、アジア太平洋地域がその差に迫っています。 35 ~ 40%。ゲーム、教育、ヘルスケアなどの業界全体での急速な導入が成長を促進します。

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米国の拡張現実および仮想現実の市場規模は2025年に240億6,000万米ドル、欧州の拡張現実および仮想現実の市場規模は2025年に240億7,000万米ドル、中国の拡張現実および仮想現実の市場規模は2025年に208億4,000万米ドルと予測されています。

この拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の市場は、さまざまな業界でのテクノロジーの発展と、より没入型の体験の範囲により、急速に成長しています。このようなテクノロジーは、単なるエンターテイメントやゲームから離れて、ヘルスケア、小売、教育、製造などの他の業界でも応用されています。これらの強化エンティティは、現実世界とデジタル世界限定の生産的な学習生活を、ユーザー エンゲージメントのための並外れたアプリケーションと融合させる新しい方法を形成します。この分野へのイノベーションと投資は、日常のやり取りとワークフローの未来を世界規模で変革します。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界の拡張現実および仮想現実市場規模は、2025 年に 789 億 6000 万米ドルと評価され、2034 年までに 17,443 億 2000 万米ドルに達すると予想され、2025 年から 2034 年までの CAGR は 40.66% です。
  • 主要な市場推進力:71% 以上の企業がトレーニングに AR/VR を採用しており、64% が没入型の顧客エンゲージメントと製品の視覚化に AR/VR を採用しています。
  • 主要な市場抑制:ユーザーのほぼ 59% がデバイスのコストが高いことを挙げ、55% はネットワーク インフラストラクチャの不足による制限に直面しています。
  • 新しいトレンド:AR/VR 企業の約 67% が AI を統合し、61% がリアルタイム レンダリングとエクスペリエンス配信にクラウドベースのプラットフォームを使用しています。
  • 地域のリーダーシップ:北米が市場シェア 45% で首位。アジア太平洋地域がゲームと産業トレーニングの需要に牽引されて 42% の成長を記録し、これに続きます。
  • 競争環境:上位 10 社は市場シェアの 60% を保持しており、AR/VR の研究開発投資は過去 1 年間で 51% 増加しました。
  • 市場セグメンテーション:ハードウェアが市場シェアの 58% を占め、ソフトウェア部門はシミュレーションとリアルタイム 3D ツールが牽引して 42% の成長を示しています。
  • 最近の開発:製品発売の 54% は複合現実ヘッドセットに焦点を当てており、49% はメタバース ベースのコラボレーション プラットフォームに関係していました。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

新型コロナウイルス感染症のパンデミックによりチップスケールパッケージLEDにプラスの効果があった

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの低下を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、企業と個人ユーザーの両方がライフスタイルや生活様式をよりバーチャルな生活様式に移行し始めたため、AR および VR テクノロジーの使用が急速に進んでいます。物理的なインタラクションの制限により、ヘルスケア、教育、小売などの一部の業界では、サービスの提供を妨げないよう、オプションの AR および VR の実践が求められています。遠隔医療ソリューション、仮想学習環境、またはオンラインショッピングパンデミック中にエクスペリエンスが栄えましたが、リモート コラボレーションやトレーニング目的で新しい AR/VR ソリューションをリリースし始めた企業にもイノベーションが見られ、パンデミック後の世界でも繁栄する関連性が確保されました。

最新のトレンド

AR/VR と人工知能の統合が拡張現実および仮想現実市場を牽引

拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) に関する重要な進歩は、機能とユーザー エクスペリエンスを向上させるために人工知能 (AI) を組み込んだことです。 AI 対応の AR/VR ソリューションは、リアルタイムのオブジェクト認識、適応エクスペリエンス、予測分析を備えています。たとえば、小売業向けの AI 対応 AR アプリを使用すると、ユーザーは環境内の製品をほぼ完璧な精度で視覚化できます。これにより、AR/VR がより直観的かつ適応的になり、業界の基準が高まりました。没入型テクノロジー

  • 英国国家統計局によると、VR ヘッドセットの年間売上高は、没入型デバイスの消費者の増加を反映して、2024 年の 3 億 5,000 万ポンドから 2029 年までに 5 億 2,000 万ポンドに増加しました。
  • ユネスコのデータによると、AR/VR を組み込んだ没入型学習環境は、教育現場における従来の方法と比較して、定着率を最大 75% 向上させることができます。

拡張現実と仮想現実の市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はハードウェアとソフトウェアに分類できます

  • ハードウェア: ハードウェアは主にヘッドマウント ディスプレイ (HMD) で構成されます。スマートグラス、およびモーション追跡センサー。快適さ、遅延、ビジュアル品質に関して、ハードウェア設計全体にわたって特別な改善が行われました。現在では、このようなデバイスもより手頃な価格になり、主に企業と消費者の両方での採用が促進されています。

 

  • ソフトウェア: ソフトウェアは、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 体験につながるアプリケーションとプラットフォームで構成されます。この浸透は、Unity や Unreal Engine などのゲーム エンジンから、トレーニングやシミュレーションを推進する企業エンジンにまで及びます。これは、AR と VR を動作させるための重要なリソースです。市場のもう 1 つの主要な成長軸は、特定の業界向けに設計された数十のカスタマイズ可能なプラットフォームの開発です。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は消費者、商業、ヘルスケア、航空宇宙、防衛に分類できます。

  • 消費者: 消費者の分野では、AR と VR がエンターテイメント、ゲーム、ソーシャル メディアの革新をリードしています。 VR ヘッドセットや AR モバイル アプリなどのデバイスは、ユーザーを完全に現実の世界に没入させたり、インタラクティブな拡張現実を介したインタラクションを可能にしたりすることで、エンゲージメントとエンターテイメントをさらに進化させます。

 

  • コマーシャル: 企業は AR と VR を利用して、マーケティング キャンペーン、仮想ショールーム、顧客向けの製品の仮想デモを管理します。このようなテクノロジーは、ブランドに革新的に顧客と対話する機会を与え、ブランドロイヤルティとコンバージョンを促進します。

 

  • ヘルスケア: AR と VR は、手術計画、患者のリハビリテーション、医師のトレーニングなど、ほとんどの医療分野で新たな役割を果たすようになりました。没入型シミュレーションと仮想環境により、医療スタッフは患者にさらされることなく、空の部屋で特定のアクションを実行できるようになります。

 

  • 航空宇宙と防衛: 航空宇宙分野と防衛では、パイロット訓練と任務訓練に拡張現実と仮想現実が使用され、メンテナンス シミュレーションがサポートされています。このようなテクノロジーは、従来のトレーニング方法に伴うリスクとコストを最小限に抑えながら、治験の検証と準備のための可能な限り現実的な環境を約束します。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を表す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

技術の進歩とトレーニングと教育の需要の高まりが市場の成長を促進

したがって、AR および VR 用のハードウェアとソフトウェアの革新の急速な進歩により、テクノロジーの地図が変化し、ますます利用しやすくなった、より高速で効率的なソリューションによって補完されるようになりました。ユーザーフレンドリーな軽量ヘッドセットやその他の同様のウェアラブル デバイスは、人間工学に基づいたデザインと統合されており、長時間使用しなくても最大限の快適さを実現しています。さらに、統合 AI は、リアルタイム処理、音声ジェスチャ認識、適応学習環境によってこれらのテクノロジーを直感的かつ多用途に使用できるため、AR/VR システムを大幅に引き上げました。 AR および VR アプリケーションは、高度にインタラクティブで参加型の学習表現を作成することにより、トレーニングと教育の古い方法論に新しい形を与えます。そのため、学生は、スキルをさらに向上させ、知識の保持をサポートするように設計された現実ベースのシナリオで生活する経験を得ることができます。たとえば、VR を使用すると、航空、医療、製造の分野で、リスクはあるものの重要な業務の練習が可能になります。したがって、トレーニングにおけるこのような多様性により、実際の危険のないリアルタイムのトレーニングが可能になり、トレーニング生の自信を高めながらエラーを最小限に抑えることができます。

抑制要因

高い製造コストが拡張現実および仮想現実市場の成長を制限する

高価なハードウェア機器が AR と VR の導入を妨げており、特に中小企業 (SME) や個人消費者において顕著です。ヘッドセットと追跡デバイスは法外なハードウェア費用の 1 つであり、限られた予算で事業を運営することを困難にしています。こうした投資により、自社のビジネスに合わせてカスタマイズされたカスタム AR/VR アプリケーションを開発する負担がさらに増大します。さらに、これらの企業は、AR/VR を組み込む前に、高速インターネット インフラストラクチャと互換性のあるデバイスの開発への支出を検討する必要があります。 AR/VR ハードウェアはテクノロジーの進化に伴い、時間の経過とともに手頃な価格になる傾向がありますが、これらのコストは大多数の大衆にとって、特に発展途上地域や発展途上地域では非常に高額です。

  • IDCは、2024年第2四半期のAR/VRヘッドセット出荷台数は28.1%減の110万台になると報告したが、これは価格高と景気減速が原因だという。
  • ユネスコは、高額な導入コストや質の高いコンテンツの欠如などの根強い障壁が、特にリソースに制約のある教育機関における AR/VR の展開を妨げていることを強調しました。
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新興市場への拡大は成長の機会を生み出す

機会

アジア、アフリカ、ラテンアメリカの国々は、AR および VR 業界に未開発の可能性が約束されている新興市場です。インターネットの普及が進むにつれて、手頃な価格のスマートフォンがますます使用され、デジタルの可能性への扉が開かれています。政府はまた、デジタルプロセスの変革に予算を配分すると同時に、国内のプロジェクトに資金を提供し、ハイテク分野の外国企業への投資を誘導している。たとえば、インドの「デジタル インディア」キャンペーンによって、教育、健康、農業における AR と VR への新たなアクセスの範囲が生まれました。遠隔医療相談 VR プラットフォームの精密農業 AR アプリケーションなどの低コストのソリューションが、新興国経済の最大の推進力になると予想されます。さらに、世界的なテクノロジー大手と地元の新興企業との合弁事業も市場への浸透を加速する可能性があります。

  • ユネスコは、AR/VR などの没入型テクノロジーが教育セクターの学習定着率を最大 75% 向上させる道を切り開き、EdTech プロバイダーに変革の機会を提供していることを示しています
  • 世界的な調査によると、消費者の 61% が AR エクスペリエンスを提供する小売業者を好み、これが e-コマースおよび小売環境でのコンバージョン率の 40% 増加につながっています。
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拡張現実および仮想現実市場で発生するコンテンツの利用可能性の制限

チャレンジ

高品質でインタラクティブなコンテンツを開発および配信することは、拡張現実および仮想現実市場の成長によってもたらされる最も重要な課題です。完全に没入型のエクスペリエンスの開発には、芸術的な創造性とかなりの技術的専門知識の両方が必要です。多くの場合、確かな没入型エクスペリエンスの開発には、多くのデザイナー、開発者、および対象分野の専門家の努力が関与します。さらに、標準化されたプラットフォームやコンテンツ形式がないため、開発者はコンテンツに互換性を持たせ、さまざまなデバイスやオペレーティング システムで実行できるようにコンテンツを適応させる必要があるため、プロセスはさらに困難になります。さらに、制作に伴うコストが法外に高く、作業に時間がかかるため、コンテンツ開発の規模を拡大することは困難です。そのため、多くの企業は、開発プロセスを簡素化し、経費を削減するために、AI 支援によるコンテンツ生成とオープンソース プラットフォームについてブレインストーミングを行っています。

  • 消費者セグメントでは、AR ユーザーの大多数 (16 ~ 34 歳) がモバイル デバイスや Google の ARCore や Apple の ARKit などの SDK に依存していますが、この層は依然として潜在的な AR 導入の一部にすぎません。
  • 投資の増加にも関わらず、Meta's Reality Labs は 2024 年に 177 億ドルの営業損失を報告しており、AR/VR ベンチャー内で収益化の課題が継続していることを示しています。

拡張現実および仮想現実市場の地域的洞察

  • 北米

考えられるすべての尺度において、北米は AR および VR 市場を支配しています。これは主に、先進的な技術インフラストラクチャ、業界トップ企業の存在、およびそれを消費する富を持つ聴衆のおかげです。米国の拡張現実および仮想現実市場は、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、および小売アプリケーションに巨額の投資を行っており、このようなテクノロジーの最前線にあります。 Google、Apple、Meta などのシリコンバレーの巨大テクノロジー企業は、AR/VR イノベーションの最前線に立ち、これらの理論を組み合わせて新しい種類のハードウェアとソフトウェアを開発しています。この地域の研究大学も、学術プログラムや共同研究プロジェクトに AR/VR を組み込むことで、その機能強化に貢献しています。この地域での 5G の早期導入により、AR/VR アプリケーションのパフォーマンスとアクセシビリティがさらに向上しました。

  • ヨーロッパ

デジタル変革における政府の取り組みと民間部門からの投資により、AR/VR の分野で欧州の成長が引き続き推進されています。導入国のビッグ 3 はドイツ、イギリス、フランスであり、AR および VR テクノロジーを利用して、以下のような複数の業界を変革しています。自動車、製造、文化の保存。たとえば、ドイツの自動車工場の組立ラインでは、工場運営の効率を最適化するために AR が適用されています。一方、フランスでは、博物館が仮想現実 (VR) を使用して、歴史に関わるツアーを作成しています。もう 1 つの要因は、欧州が推進していることで知られる厳格なデータ プライバシーと AI の倫理的開発です。これにより、AR と VR は消費者の信頼と採用のために設定された厳格な基準に従う必要があります。

  • アジア

21 世紀の幕開けとともに、拡張現実および仮想現実市場シェアの新たなフロンティアとしてアジアが台頭してきました。 5G におけるモバイルとインフラストラクチャの開発により、この地域の成長は猛烈なスピードで進んでいるように見えます。この分野で実際にリードしている国には中国、日本、韓国が含まれるため、最も鮮やかなアプリケーションはゲーム、エンターテイメント、電子商取引に見られます。現在、中国では、テンセットとアリババの両社が、オンライン ショッピングと AR/VR に巨額の投資を行っています。バーチャルイベント経験。韓国のゲーム産業の隆盛と日本のロボット工学の進歩により、この地域の重要性も高まっています。また、インドと東南アジアにおける中流階級の人口のますます豊かさとデジタルリテラシーの向上も、テクノロジーの利用をさらに促進するでしょう。

業界の主要プレーヤー

主要な業界プレーヤーがイノベーションを通じて拡張現実および仮想現実市場の成長を推進

AR および VR 市場の主要プレーヤーのほとんどは、Google、Apple、Meta などの巨大テクノ企業ですが、ARCore、Magic Leap、8th Wall などのニッチ企業もいます。これらの企業は、より新しくエキサイティングなハードウェアおよびソフトウェア ソリューションを革新し、AR と VR の境界を再定義することで業界を変革しています。たとえば、Magic Leap には、重要なアプリケーションを生み出すエンタープライズ ソリューションがあります。健康管理、製造業、その他の産業。 ARCore の開発ツールにより、あらゆる地域の開発者が AR アプリを構築できるようになりました。これらの企業は、AR と VR の成長と導入を加速する教育機関とも提携しています。

  • 8th Wall: XR Association (XRA) によると、8th Wall の WebAR プラットフォームにより、世界中で 50,000 人を超える開発者がアプリをダウンロードすることなく Web ブラウザ上で直接 AR エクスペリエンスを作成できるようになり、業界で最も広く採用されている WebAR ツールの 1 つとなっています。
  • 6d.ai: 米国商務省の NTIA (National Telecommunications and Information Administration) によると、6d.ai は、2020 年に Niantic に買収されるまで空間コンピューティングの進歩に大きく貢献し、リアルタイム 3D マッピングを可能にするテクノロジーにより、北米とヨーロッパの 100 万を超えるデバイスレベルの AR エクスペリエンスで使用されました。

拡張現実および仮想現実のトップ企業のリスト

  • 8 Wall
  • 6d.ai
  • Azure
  • Magic Leap
  • ARCortex
  • ARCore
  • AWE

主要産業の発展

主要な業界の発展は、イノベーションを通じて拡張現実および仮想現実市場の成長を促進します

2023 年 3 月:Magic Leap は、企業ユーザー向けの Magic Leap 2 と呼ばれる待望の第 2 世代 AR メガネを発表しました。まず、ユーザーフレンドリーな人間工学、より鮮明な光学系、堅牢なプラットフォームが Magic Leap 2 で追加され、業界固有のアプリケーションの開発に特に適しています。 Magic Leap 2 はすでに、医療分野での手術計画や遠隔診療、および複雑なアセンブリ製造アプリケーションで使用されています。これは、AR プロフェッショナル ソリューションに対する需要が高まっていることを示す明確な指標であり、Magic Leap のイノベーションと市場リーダーとしての取り組みを強調しています。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

この調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場の細分化を調査し、市場に対する戦略的および財務的観点の影響も評価する徹底的な分析を提供します。さらに、レポートの地域評価では、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力が考慮されています。主要な市場競合他社のシェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された型破りな研究手法、方法論、主要な戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を専門的にわかりやすく提供します。

拡張現実および仮想現実市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 39.84 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 232.79 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 34.2%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

用途別

  • 消費者
  • コマーシャル
  • 健康管理
  • 航空宇宙と防衛

よくある質問

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