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拡張現実と仮想現実の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ハードウェア&ソフトウェア)、アプリケーション(消費者、商業、ヘルスケア、航空宇宙および防衛)、および地域の洞察と2033年の予測
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拡張現実と仮想現実市場の概要
世界の拡張現実と仮想現実市場規模は2025年の7896億米ドルであり、2034年までに市場は1744.32億米ドルに触れると予測されており、2025年から2034年までの予測期間中40.66%のCAGRを示しています。
米国の拡張現実と仮想現実市場規模は、2025年に2406億米ドルと予測されており、ヨーロッパの拡張現実と仮想現実市場規模は2025年に2407億米ドルと予測されており、中国の拡張現実と仮想現実市場規模は2025年に20.840万米ドルと予測されています。
拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)のこの市場は、さまざまな業界でさらに没入型の体験を求める技術と範囲のために、急速なペースで成長しています。単なるエンターテイメントやゲームから離れて、このようなテクノロジーは、ヘルスケア、小売、教育、製造などの他の業界でアプリケーションを見つけます。これらの強化エンティティは、実際の世界とデジタルの世界独占的な生産学習生活を融合させる新しい方法を形成し、ユーザーエンゲージメントのための並外れたアプリケーションを形成します。セクターへの革新と投資は、世界規模での日常の相互作用とワークフローの未来を変えます。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:世界の拡張現実と仮想現実市場規模は、2025年には7896億米ドルと評価され、2034年までに1744.32億米ドルに達すると予想され、2025年から2034年までCAGRは40.66%でした。
- キーマーケットドライバー:企業の71%以上がトレーニングのためにAR/VRを採用しており、64%が没入型の顧客エンゲージメントと製品の視覚化を採用しています。
- 主要な市場抑制:ユーザーのほぼ59%が高いデバイスコストを挙げていますが、55%はネットワークインフラストラクチャの不足により制限があります。
- 新たな傾向:AR/VR企業の約67%がAIを統合し、61%がクラウドベースのプラットフォームをリアルタイムのレンダリングと経験配信に使用しています。
- 地域のリーダーシップ:北米は45%の市場シェアでリードしています。アジア太平洋地域は、ゲームと産業訓練の需要に駆り立てられた42%の成長をもたらします。
- 競争力のある風景:上位10人のプレーヤーは60%の市場シェアを保持し、過去1年間でAR/VR R&D投資を51%増加させています。
- 市場セグメンテーション:ハードウェアは市場シェアの58%に貢献し、ソフトウェアセグメントはシミュレーションとリアルタイムの3Dツールによって42%の成長を示しています。
- 最近の開発:製品の発売の54%は、複合現実ヘッドセットに焦点を当てており、49%がメタバースベースのコラボレーションプラットフォームに関係していました。
Covid-19の衝撃
チップスケールパッケージLEDは、Covid-19パンデミックのためにプラスの効果がありました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの減少に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、ビジネスと個々のユーザーの両方がライフスタイルと生活様式をより仮想的な生活様式に変え始めているため、ARおよびVRテクノロジーの使用を迅速に追跡します。物理的な相互作用の制限は、医療、教育、小売などの一部の分野の産業をオプションのARおよびVRプラクティスに押し上げ、サービス提供を妨げないようにします。遠隔医療ソリューション、仮想学習環境、またはオンラインショッピングパンデミック中に経験が栄え、革新は、リモートコラボレーションとトレーニングの目的で新しいAR/VRソリューションのリリースを開始し始めた企業でも見られ、パンデミック後の世界にも繁栄する関連性を確保しています。
最新のトレンド
AR/VRと人工知能の統合により、拡張現実と仮想現実市場が促進されています
拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)に関する重要な開発は、能力とユーザーエクスペリエンスを改善するための人工知能(AI)の組み込みです。 AI対応AR/VRソリューションは、リアルタイムのオブジェクト認識、適応体験、および予測分析を備えています。たとえば、小売用のAI対応ARアプリにより、ユーザーはほぼ完璧な精度で環境で製品を視覚化できます。これにより、AR/VRがより直感的かつ適応性があるように産業が変わり、ヤードスティックを上げて没入型技術。
- 英国の国家統計局によると、VRヘッドセットの年間売上高は2024年の3億5,000万ポンドから2029年までに5億2000万ポンドに増加し、没入型デバイスでの消費者の取り込みの増加を反映しています
- ユネスコのデータは、AR/VRを組み込んだ没入型学習環境が、教育環境の従来の方法と比較して、保持を最大75%改善できることを示しています。
拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はハードウェアとソフトウェアに分類できます
- ハードウェア:ハードウェアは主にヘッドマウントディスプレイ(HMD)で構成されています。スマートグラス、およびモーション追跡センサー。快適さ、遅延、視覚的な品質に関して、ハードウェア設計全体に特別な改善が行われました。現在、そのようなデバイスもより手頃な価格になりつつあり、主に企業と消費者の両方の採用を推進しています。
- ソフトウェア:ソフトウェアは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)エクスペリエンスにつながるアプリケーションとプラットフォームで構成されています。この浸透は、統一や非現実的なエンジンなどのゲームエンジンから、トレーニングとシミュレーションを促進する企業エンジンに至るまで、あらゆるものに及びます。これは、ARとVRが動作可能にレンダリングされる重要なリソースです。市場のもう1つの主要な成長軸は、特定の産業向けに設計された多数のカスタマイズ可能なプラットフォームの開発です。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は消費者、商業、ヘルスケア、航空宇宙および防衛に分類できます
- 消費者:消費者の分野では、ARとVRはエンターテイメント、ゲーム、ソーシャルメディアに関する主要なイノベーションです。 VRヘッドセットやARモバイルアプリなどのデバイスは、ユーザーを完全に現実の世界に浸したり、インタラクティブな増強された現実を介して対話を可能にし、エンゲージメントとエンターテイメントをさらに進めます。
- コマーシャル:ARとVRを利用して、顧客向けの製品のマーケティングキャンペーン、仮想ショールーム、仮想デモを管理します。このようなテクノロジーは、ブランドに顧客と革新的にやり取りする機会を与え、ブランドの忠誠心と回心を後押しします。
- ヘルスケア:ARとVRは、外科的計画、患者のリハビリテーション、開業医のトレーニングなど、ほとんどの健康部門で新たな役割を果たすようになりました。浸漬シミュレーションと仮想環境により、医療スタッフは患者を暴露せずに空の部屋で特定のアクションを実行できます。
- 航空宇宙と防衛:航空宇宙セクターと防衛は、拡張現実と仮想現実をパイロットトレーニングとミッショントレーニングに使用し、メンテナンスシミュレーションをサポートします。このようなテクノロジーは、従来のトレーニング方法論に伴うリスクとコストを最小限に抑えながら、試行検証と準備のために可能な限りリアルな環境を約束します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、機会、市場の状況を示す課題が含まれます。
運転要因
トレーニングと教育における技術の進歩と需要の増加は、市場の成長を促進しています
ARおよびVRのハードウェアとソフトウェアの革新における急速な進歩は、それに応じて、テクノロジーのマップを変更して、ますますアクセスしやすくなるより速く、より効率的なソリューションによって補足されます。ユーザーフレンドリーな軽量ヘッドセットやその他の同様のウェアラブルデバイスは、長時間使用しなくても快適さを最大化するために、人間工学に基づいたデザインと統合されています。さらに、統合されたAIは、リアルタイムの処理、音声認識、および適応学習環境がこれらのテクノロジーの直感的かつ多用途の使用を提供するため、AR/VRシステムを非常に高さまで上昇させています。 ARおよびVRアプリケーションは、学習の非常にインタラクティブで参加型の表現を作成することにより、トレーニングと教育の古い方法論に新しい形式を提供します。そのため、学生は、スキルをさらに向上させ、知識の保持をサポートするように設計された現実に基づいたシナリオでの生活の経験を得ます。たとえば、VRは、航空、ヘルスケア、製造の分野でのリスクが高いが重要な運用に関する練習を可能にします。したがって、このようなトレーニングの多様性は、実際の危険なしでリアルタイムトレーニングを行い、研修生の自信を高めながらエラーを最小限に抑えます。
抑制要因
製造コストが高いため、拡張現実と仮想現実市場の成長が制限されます
費用のかかるハードウェア機器は、ARとVRの採用を防ぎます。最も顕著なのは、中小企業(SME)と個々の消費者でです。ヘッドセットと追跡デバイスは、限られた予算で事業を展開する企業にとって困難になる法外なハードウェア費用の1つです。これらの投資は、自分のビジネスに合わせて特別に調整されたカスタムAR/VRアプリケーションの開発の負担に追加されます。さらに、これらの企業は、AR/VRを組み込む前に、高速インターネットインフラストラクチャと互換性のあるデバイスの開発に費やすことを検討する必要があります。 AR/VRハードウェアは、テクノロジーが進化するにつれて時間とともに手頃な価格になる傾向がありますが、これらのコストは、特に開発または未発達の地域で大部分の大衆にとって非常に高くなります。
- IDCは、2024年第2四半期にAR/VRヘッドセットの出荷が28.1%減少したことを110万台に報告しました。
- ユネスコは、高い実装コストや質の高いコンテンツの不足、特にリソースに制約のある教育機関でのAR/VRの展開を妨げるような永続的な障壁を強調しました

新興市場への拡大は、成長の機会を生み出します
機会
アジア、アフリカ、ラテンアメリカの国は、ARおよびVR産業の未開発の可能性を約束する新興市場です。インターネットの浸透の増加とともに、ますます手頃な価格のスマートフォンが使用されているため、デジタルの可能性のための扉が開かれました。政府はまた、デジタルプロセスを変革するために予算を割り当て、プロジェクトに資金を提供し、テクノロジー部門の外国企業に投資を指示しています。たとえば、教育、健康、農業のためのARとVRへの新しいアクセスの範囲は、インドの「デジタルインド」キャンペーンによって作成されています。たとえば、低コストのソリューションは、リモートヘルスケア相談VRプラットフォームの精密農業ARアプリケーションが、新興経済国の最大の推進力になると予想されています。さらに、グローバルなテクノロジーの巨人と地元の新興企業との合弁事業も、市場の浸透を潜在的に加速する可能性があります。
- ユネスコは、AR/VRのような没入型技術が教育部門が最大75%の学習保持を強化する道を開いており、EDTECHプロバイダーに変革的な機会を提供することを示しています。
- グローバルな調査では、消費者の61%がARエクスペリエンスを提供する小売業者を好むことがわかりました。

拡張現実とバーチャルリアリティ市場で遭遇する限られたコンテンツの可用性
チャレンジ
高品質に関与するインタラクティブ性とのコンテンツの開発と配信は、拡張現実と仮想現実市場の成長によってもたらされる最も大きな課題です。完全に没入型の体験の開発には、芸術的な創造性とかなりの技術的専門知識の両方が必要です。多くの場合、堅実な没入型体験の開発において、多くのデザイナー、開発者、および主題の専門家の努力が関与しています。さらに、標準化されたプラットフォームやコンテンツ形式はないため、開発者はコンテンツを適応させるために互換性があり、異なるデバイスやオペレーティングシステムで実行されるようにコンテンツを調整する必要があるため、プロセスをさらに困難にします。さらに、生産に関連するコストが非常に高く、作業の時間がどれほどかかるかのため、コンテンツ開発の努力のスケーリングは困難です。したがって、多くの企業は、開発プロセスを容易にし、費用を削減するために、AIアシストコンテンツ生成とオープンソースプラットフォームでブレインストーミングを行っています。
- 消費者セグメントでは、ARユーザーの大半(16〜34歳)は、GoogleのArcoreやAppleのArkitなどのモバイルデバイスやSDKに依存していますが、この人口統計は依然としてAR採用の潜在的なサブセットのみを表しています。
- 投資の増加にもかかわらず、MetaのReality Labsは2024年に177億ドルの営業損失を報告し、AR/VRベンチャー内の継続的な収益化の課題を示しています。
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拡張現実と仮想現実市場の地域洞察
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北米
考えられるあらゆる尺度で、北米がARおよびVR市場を支配しています。これは、主にその高度な技術インフラストラクチャ、トップ業界企業の存在、それを消費する富を持つ聴衆のためです。米国の拡張現実と仮想現実市場は、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、小売アプリケーションに膨大な投資を伴うこのような技術の最前線にあります。 Google、Apple、MetaなどのSilicon Valley Techの巨人は、AR/VRイノベーションの最前線にあり、これらの理論を組み合わせて新しいハードウェアとソフトウェアの種類を開発しています。この地域の研究大学は、学術プログラムや集団研究プロジェクトにAR/VRを組み込むことで、強化に貢献しています。この地域による5Gの早期採用は、AR/VRアプリケーションのパフォーマンスとアクセシビリティの向上にさらに追加されました。
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ヨーロッパ
デジタル変革における民間部門からの政府のイニシアチブと投資は、AR/VRの面でヨーロッパの成長を促進し続けています。採用者の中のビッグ3は、ドイツ、英国、フランスであり、ARとVRの技術を活用して、複数の産業を含む複数の産業を変革します。自動車、製造、文化的保存。たとえば、ドイツの自動車植物の組立ラインでは、ARが適用され、植物運用の効率を最適化しています。一方、フランスでは、博物館はバーチャルリアリティ(VR)を使用して、歴史的な関与を伴うツアーを作成しています。もう1つの要因は、ヨーロッパが促進することが知られているAIの厳しいデータプライバシーと倫理的発展です。これには、ARとVRが消費者の信頼と採用を設定する厳しい基準に従うことが必要です。
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アジア
21世紀の夜明けは、拡張現実と仮想現実市場シェアの新しいフロンティアとしてアジアの出現を目撃しました。この地域の成長は、5Gのモバイルおよびインフラストラクチャの開発により、業界を空にするモバイルおよびインフラストラクチャの開発により、猛烈な速度で移動するようです。この地域で本当に先導している国には中国、日本、韓国が含まれるため、最も鮮明なアプリケーションはゲーム、エンターテイメント、eコマースに見られます。現在、中国では、TencetとAlibabaの両方がAR/VRにオンラインショッピングに多大な投資を行っています。仮想イベント経験。この地域の重力は、韓国の繁栄したゲーム産業と日本のロボット工学の進歩のためにも構築されています。また、インドと東南アジアのますます繁栄している中流階級の人口とデジタルリテラシーの成長も、技術の使用をさらに促進します。
主要業界のプレーヤー
主要業界のプレーヤーは、イノベーションを通じて拡張現実と仮想現実市場の成長を促進します
AR市場とVR市場の主要なプレーヤーは、主にGoogle、Apple、Metaなどのテクノコーポレーションの巨人から来ていますが、ニッチ企業はArcore、Magic Leap、8th Wallもあります。これらの企業は、ARとVRの境界を再定義するために、より新しくてエキサイティングなハードウェアおよびソフトウェアソリューションを革新することで、業界を変革しています。たとえば、Magic Leapには、重要なアプリケーションを引き起こすエンタープライズソリューションがあります健康管理、製造業、およびその他の産業。 Arcoreの開発ツールにより、あらゆる地理学の開発者がARアプリを構築できるようになりました。これらの企業は、ARおよびVRの成長と採用を加速する教育機関とも提携しています。
- 8番目の壁:XR Association(XRA)によると、8番目のWallのWebarプラットフォームは、アプリのダウンロードを必要とせずにWebブラウザーでARエクスペリエンスを直接作成できるようになり、業界で最も広く採用されているWebarツールの1つとなりました。
- 6d.ai:米国商務省のNTIA(国家通信および情報管理)によると、6d.AIは2020年にNianticが獲得する前に空間的コンピューティングの進歩に大きく貢献しました。
拡張現実と仮想現実企業のリスト
- 8 Wall
- 6d.ai
- Azure
- Magic Leap
- ARCortex
- ARCore
- AWE
主要な業界開発
主要な業界開発は、イノベーションを通じて拡張現実と仮想現実市場の成長を強化します
2023年3月:Magic Leapは、Magic Leap 2と呼ばれる非常に待望の第2世代のARメガネを発表しました。これは、エンタープライズユーザー向けです。最初からユーザーフレンドリーな人間工学、より鋭い光学系、および堅実なプラットフォームは、魔法のLeap 2で補足され、業界固有のアプリケーションの開発に特に適しています。 Magic Leap 2は、ヘルスケアおよび複雑な組み立ての製造アプリケーションでの手術計画と遠隔協議ですでに使用されています。これは、ARプロフェッショナルソリューションの需要が高まっていることを明確に指標であり、魔法の飛躍の革新と市場のリーダーシップのコミットメントを強調しています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮し、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 78.96 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 1744.32 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 40.66%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
トレーニングと教育における技術の進歩と需要の高まりは、拡張現実と仮想現実市場の成長を促進しています。
アプリケーションに基づいて、グローバルな拡張現実と仮想現実市場は、タイプ(中程度と低電力と高出力)に分類できます。アプリケーション携帯電話のフラッシュ、テレビバックライト、一般照明、自動車照明。
世界の拡張現実と仮想現実市場は、2034年までに174432億米ドルに達すると予想されています。
拡張現実と仮想現実市場は、2034年までに40.66%のCAGRを示すと予想されています。
2025年の時点で、世界の拡張現実と仮想現実市場は7896億米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、8 Wall、6d.ai、Azure、Magic Leap、Arcortex、Arcore、Aweが含まれます
北米とアジア太平洋地域は、強力なハイテクエコシステムとゲーム、ヘルスケア、教育の高い採用により、ARおよびVR市場を支配しています。
アジア太平洋地域は、スマートフォンの浸透の増加、5Gのロールアウト、没入型のデジタルエクスペリエンスに対する需要の高まりに起因する最大の成長の可能性を秘めています。