ボードゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(テーブルトップ、カード&ダイスゲーム、収集用カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション別(オフライン小売、オンライン小売、その他)、および2035年までの地域予測

最終更新日:22 December 2025
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ボードゲーム市場の概要

世界のボードゲーム市場は、2026 年に 203 億 6000 万米ドルの推定値で始まり、最終的に 2035 年までに 585 億 4000 万米ドルに達すると予測されています。この成長は、2026 年から 2035 年までの 12.45% の安定した CAGR を反映しています。

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卓上ゲームは家族向けゲームの夜から完全に熱心なプレイヤーまで、新たな視聴者を獲得しており、ボード ゲームの人気はここ数年で顕著に増加しています。彼らにとって、この成長は、レトロな魅力、社会的交流、そして画面ベースのテクノロジーに大きく依存していない製品への一般的な関心が組み合わさった結果であると考えられます。クラスの種類は拡大しており、戦略、アドベンチャー、教育をテーマにしたゲーム、協力型クラスなどのゲームが含まれています。また、コミック本はニッチ市場であるため関係ありませんが、クラウドファンディングはインディーズクリエイターにユニークなコンセプトを生み出すプラットフォームを提供し、大企業はライセンスを取得した人気の映画、書籍、ビデオゲームのテーマに資金を提供しています。ボードゲームの制作における環境の持続可能性とデジタル版への傾向の変化により、ボードゲームを超えた視聴者がボードゲームを利用できるようになり、興味深い側面が増えています。ボードゲームが主流のエンターテイメントに融合するにつれ、物理的およびダウンロード形式の両方でボードゲームの人気が高まっているため、高成長地域は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域です。

新型コロナウイルス感染症の影響 

新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるサプライチェーンの混乱により、ボードゲーム市場は悪影響を受けた

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、主に小売、供給リスク、対面会議の人間が歩くゲーム崇拝リスクの分野で、ボードゲーム市場シェアにいくつかのリスクをもたらしました。パンデミックの初期に一部の小売店が営業を停止したため、人々がこれらのゲームに物理的にアクセスできる機会が減り、大手および中小のボードゲームメーカーの売上が減少しました。同時に、新型コロナウイルス感染症のパンデミックは供給に影響を及ぼし、工場の閉鎖や出荷の遅れ、生産コストの上昇と在庫の減少により、新しいゲームの発売や拡張パックにも影響を及ぼしました。しかし、世界中で標準となっている社会的距離やロックダウンなどの状況は、現実の人間同士の交流を促すボードゲームの大部分を占めるグループでの集まりを妨げました。一部のゲーム開発者はオンライン オプションに移行したり、以前の作品と同等のデジタル版を開発したりしましたが、これらの形式ではプレイヤー間のような物理的および社会的タッチ ポイントがゲームに提供されなかったため、多数のゲームが姿を消し、誰もが屋内またはエンターテイメント用のテクノロジー プラットフォームに引退しました。

最新のトレンド

市場の成長を促進するハイブリッド デジタル-フィジカル ボード ゲームの台頭

ボードゲーム市場で現れている現象は、物理的なゲームとデジタル ゲームの両方の組み合わせ、多様性、使用です。この傾向は、ボード ゲームや旅行といった物理的な社会活動と、ゲームを提供する際の技術的なインタラクティブ性やパーソナル ガジェットの個人的なオプションを融合させています。隠れたアプリケーションを備えたこのようなゲームには、アプリケーションが物語を拡張したり、複雑なルールを計算したり、その後のゲームプレイセッションのためにランダムなイベントや状況を生成したりする製品が含まれます。拡張現実 (AR) とスマートフォン アプリケーションによって導入されたより具体的なイノベーションは、ゲームプレイ機能、統計、ゲーム中に適用される直接的な影響、さらにはクロスロケーション プレイの追跡において新たな次元をもたらします。このようなトレンドは、ボード ゲームに現代的な要素を加えているため、昔ながらのボード ゲーム プレイヤーと、コンピュータ ゲームやビデオ ゲームを楽しむ若い世代の両方を魅了するでしょう。したがって、テクノロジーの利用可能性が高まるにつれて、新しいゲームをプレイすることを楽しみにしている多様な人々を引き付けるために、より多くのハイブリッド ゲームが作成されることが予想されます。

 

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ボードゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はテーブルトップ、カードおよびダイス ゲーム、収集可能なカード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG に分類できます。

  • テーブルトップ: これらのゲームは、主にボード、トークン、またはフィギュアを使用して、互いに接触する平らな面でプレイされます。それらはさまざまなカテゴリに分類されます。カタンの開拓者たち以外の戦略ゲームや、モノポリーを含むその他のファミリー向けゲーム。

 

  • カード アンド ダイス ゲーム: これらは、ゲームプレイのカードまたはダイスのデッキに依存し、チャンスと戦略に基づいていることを意味します。カード用の Calm やサイコロ ゲーム用の Yatzhee もあります。ほとんどは習得が簡単で、すぐにプレイできます。

 

  • 収集可能なカード ゲーム: カードを集め、交換し、個性のあるカードを使用して戦います。プレイヤーは自分のデッキを作成してプレイします。人気のあるタイトルには、マジック:ザ・ギャザリングや、レアな価値を重視したポケモン TCG などがあります。

 

  • ミニチュア ゲーム: 詳細で、場合によっては完全にカスタマイズ可能なゲームは、プレイヤーが表現された地形上でフィギュアをスライドさせる計画に重点を置いています。ウォーハンマーは、ターンベースの戦略とモデルの組み立てを組み合わせているため、明確です。

 

  • RPG: ゲームマスターと呼ばれる人物がプレイヤーを導き、ストーリーベースのゲームをプレイしながら、キャラクターの役割を考え抜くことが求められるゲームです。ダンジョンズ & ドラゴンズは、架空の場所で特定の目標を達成し、問題を解決するためにキャラクターが協力する古典的なゲームです。

用途別

業界分析に基づいて、世界市場はオフライン小売、オンライン小売、その他に分類できます。

  • オフライン小売: 玩具店、ホビー ショップ、デパートや物理的なショッピングが考慮されているその他の量販店など、ボードゲームの物理的な場所からのレポートを含めます。この特定のチャネルでは、ゲームの物理的な検査が可能であり、その後すぐにアクセスできる場合もあります。

 

  • オンライン小売: インターネット ショップ、特定のメディア、ゲーム eBay では、比較的低価格で顧客のフィードバックを提供し、簡単に入手できるさまざまなセットを提供しています。オンライン小売は、宅配やゲーム選択のグローバル オプションを通じて急速に成長しました。

 

  • その他: このカテゴリには、キックスターターなどのクラウドファンディングサイト、コンビニエンスストアやその他のサブスクリプションサービスなど、他の販売形式が含まれます。これらのプラットフォームは、特定のゲームやインディー ゲームに消費者ベースと直接つながり、特定のゲームや独占的なゲームを提案する機会を与えます。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

市場を活性化するためのソーシャル インタラクションと画面のないエンターテイメントに対する需要の増大

仕事やデジタルコンテンツの視聴に時間を費やした結果、顧客は現在、スクリーンデバイスなしで愛する人たちとエンターテイメントの時間を過ごす方法を探しています。プレイボードは、対面での交流や勝利戦略を立てることを目的としたグループワークを促進する優れたエンターテイメント形式であるため、イベントで人気があります。これは最終的に、ボードゲームの制作における革新の増加につながり、その結果、市場のニーズは社交的な時間に適した高品質のゲームと、あらゆる年齢層にアピールできる楽しい仕組みやテーマにシフトしました。さらに、大人たちは、デジタル タブレットやスクリーンを超えて選ばれる遊び場として、ボード ゲーム市場の成長を促進する趣味への次に大きなノスタルジックな回帰を期待しています。

クラウドファンディングとインディーゲーム開発で市場を拡大

現在、キックスターターなどの新しいオンライン プラットフォームのおかげで、ますます多くのボード ゲームが市場で入手可能になっています。ゲーム開発者大手パブリッシャーのサポートを受けずにゲームを作成できます。これにより、おそらく作成されなかったであろう、より革新的で、より具体的で、より実験的なゲームの作成が強化されました。これにより、クラウド ファンディング キャンペーンはゲームのリリース前にコアなファン ベースを作成するのに役立ち、市場の期待が高まり、開発者にとっても良いフィードバックになります。したがって、インディー ゲームは現在コーナーの大部分を占めており、あらゆる種類の好みをカバーし、テーマ、イラスト、プレイ可能な機能の点で実験が行われています。

抑制要因

市場拡大に影響を与える高い生産コストと流通コストが市場の成長を妨げる

ボードゲーム市場の運営には重要な制約があり、特にボードゲームの原材料、製造、輸送のコストが高止まりすると思われる場合には顕著です。市場参入にかかるこれらのコストは、小規模開発者がこの市場に足場を築くのを妨げ、すでに確立されている開発者の利益を侵食する可能性があります。ボードゲームは通常、製造に高品質の素材と独特のカバーやパッケージを必要とするため、コストと品質を管理することが困難です。したがって、大多数の顧客には高価な製品を購入する余裕がないため、高コストが市場の発展を制御する要因として機能する可能性があります。

機会

教育用および治療用ボードゲームの需要を拡大し、製品を市場に投入する機会を創出

ボードゲーム市場における今後のニッチ市場は、教育やクライアントへの治療効果に焦点を当てたゲームです。多くの学校、セラピスト、家族は、概念を教えたり、批判的思考スキルを磨いたり、さらにはセラピーセッションの媒体としてボードゲームを使用してきました。認知的、社会的、感情的健康などのスキルを開発することを目的として作られたゲームや、ストレスを軽減することを目的としたゲームは高く評価されており、特に親、教育者、セラピストに受け入れられています。この傾向により、組織は市場空間内で特定の目的のために作成された新しいセグメントに乗り出すことが可能になります。

チャレンジ

従来の魅力を失わずにデジタル統合のバランスを取ることは、消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

デジタル統合の特に複雑な要因は、従来のボード ゲームの中核となる品質と並行して、または非同期的にデジタル統合を提示することです。アプリケーションや拡張現実などのデジタル コンポーネントの使用は価値を追加する可能性があると主張できますが、それらは侵襲的になりすぎて、人間との直接的な対話であるボード ゲームの中核となる独自の価値提案を潜在的に低下させる可能性があります。企業は、主に有形性を好むオールドエコノミーのプレーヤーを怒らせることなく、新しいスキームを適応させる必要があります。ただし、この均衡を維持するのは簡単ではなく、基本的にはテクノロジーの側面を組み込む必要がありますが、今日でもボードゲーム市場の重要な特徴であり続ける実践的な感覚を同等に脇に置くことなく、パワー志向のプレイヤーに適切に対処する方法が必要です。

ボードゲーム市場の地域的洞察

  • 北米

現在、北米は米国のボードゲーム市場のおかげでボードゲーム市場を支配しており、特にこの地域は可処分所得が比較的高く、健全で多様な消費者基盤を持っていると考えられています。その地域の人々はゲームをしながら交流するのが好きで、子どもの頃に遊んだようなゲームをしたがります。さらに、北米は独立系デザイナーやパブリッシャーにとって大きな関心を集めている地域であり、ゲームに関する新しく多様なトピックを生み出すのに役立ちます。ここには、活発なインディー文化を伴うキックスターター プラットフォームも数多くあり、市場にかなり多様な体験をもたらすのに役立ちます。この地域は、オフラインでもオンライン スーパーマーケットと組み合わせて、世界の食品販売小売ネットワークを支配し続けています。

  • ヨーロッパ

歴史的に最も認知されているボードゲームハブはヨーロッパ、特に今日戦略的な「ユーロスタイル」ボードゲーム市場を支配しているドイツです。人々はゲームを生存の基本的な部分と考えているため、このような伝統は家族ベースの大規模な国内ボードゲーム市場に対応することができます。ドイツで開催されるシュピール ゲーム フェアも、世界中から人々が参加し、この分野におけるヨーロッパの強力な市場地位に貢献するために毎年開催されています。ヨーロッパのボードゲーム市場には地域的な多様性があり、どの国もボードゲームの斬新なテーマやメカニズムについて学び受け入れているため、ヨーロッパは今でも世界中の消費者にとって興味深い高品質のボードゲームの主要生産国とみなされています。

  • アジア

アジア市場、特に中国と日本は、一人当たり所得の増加、都市化、ボードゲームを好む世代により、ボードゲーム市場の成長が見込まれています。長い間、よりゲーム中心であると考えられてきましたが、現在のインタラクティブなエンターテイメントのニーズにより、アジアでより強力に台頭しているのは、ソーシャルで対面式のボード ゲームです。現在では、地域の好みに応じて地元のパブリッシャーから新しいゲームが考案され、ボードゲーム カフェの人気も高まり、都市部に店舗が増えています。アジア市場は、人々が西洋風のボードゲームに慣れ親しんだり、より文化的に関連したゲームが導入されたりするにつれて、年々成長すると予想されています。

主要な業界関係者

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

業界の主要企業 ボードゲーム市場には、人々にモノポリーとスクラブルのプレイを勧めるハスブロ社、ウノとリスクのボードゲームを提供するマテル社があります。カタンとチケット・トゥ・ライドを配布するAsmodee。他には、ドイツの戦略ゲームおよびパズル会社である Ravensburger や、Ticket to Ride シリーズで知られるこの素晴らしいゲーム セットを開発している会社 Days of Wonder があります。また、独立系開発者は常に市場で大きなシェアを占めているようです。たとえば、Scythe を開発した Stonemaier Games です。またはアーカムホラーを開発したファンタジーフライトゲーム。

トップボードゲーム会社のリスト

  • Mattel Card and Dice Games (U.S.)
  • Grand Prix International (Thailand)
  • Atlas Games (U.S.)
  • Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)

主要産業の発展

2024 年 10 月: 最大かつ急速に成長している国際ボードゲーム出版社の 1 つである Asmodee は、Alderac Entertainment Group (AEG) の買収を発表しました。この戦略的買収により、「Arkham Horror: The Card Game」や「Thunderstone」などの AEG の人気ゲーム タイトルが追加されることで Asmodee のポートフォリオが強化され、世界の卓上ゲーム業界における市場リーダーとしての地位が確固たるものとなります。このような動きは、より幅広い趣味や家族向けゲームの大衆に手を差し伸べるための、Asmodee のゲームポートフォリオの継続的な多様化と拡大の一環を形成します。この契約は、ボードゲーム市場における階層化プロセスの高まりを意味します。

レポートの範囲

ボードゲームの取引は、主にソーシャル ボード ゲーム、デジタル ゲームと物理的なゲームの組み合わせ、教育的および治療的ゲームにより、一貫して着実な成長を示していることがわかります。これらすべての重要な分野は依然として中心的な重要性を保っており、それぞれの文化的影響やアイデア、そしてアジアのイノベーションをもたらしています。ほとんどの企業と同様に、ハスブロ、アスモディー、マテルなどの主要企業、とりわけ独立系開発者は、さまざまな製品で市場を定義する過程にあります。しかし、市場に問題がないわけではありません。高い制作コストや、デジタル システムと従来のゲームプレイをどのように融合するかという問題があります。しかし、さまざまな障害、特にクラウドファンディングや治療用ゲームなどの特別な市場に関しては、活用できる大きなチャンスがあります。業界は、デジタル機能の増加、これまで触れられていなかったトピック、将来の成長を促進するためのすべてのアクセシビリティマイルストーンの到来を特徴として、さらなる発展が見込まれています。消費者の嗜好の変化と技術の進歩を考慮すると、ボードゲーム分野はソーシャル エンターテイメントの重要な形態として今後も続くことが予想されます。

ボードゲームマーケット レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 20.36 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 58.54 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 12.45%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 卓上
  • カードとダイス ゲーム
  • 収集可能なカード ゲーム
  • ミニチュア ゲーム
  • RPG

用途別

  • オフライン小売
  • オンライン小売
  • その他

よくある質問