ボードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(テーブルトップ、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション(オフライン小売、オンライン小売、その他)、および地域の洞察と2032年までの予測
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ボードゲーム市場の概要
ボードゲーム市場の規模は2024年に161億米ドルで、2032年までに4117億米ドルに達すると予想され、2024年から2032年まで12.45%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
ボードゲームは、過去数年間で人気が著しく増加しています。テーブルトップゲームは、ファミリーゲームの夜から完全に献身的なプレイヤーまで新しい視聴者を見つけました。彼らにとって、この成長は、レトロな魅力、社会的相互作用、およびスクリーンベースのテクノロジーに大きく依存していない製品に対する一般的な関心の組み合わせの結果です。クラスの種類が拡大しており、ゲームには戦略、冒険、教育をテーマにしたゲーム、協同組合のクラスが含まれます。また、漫画とは無関係であるため、ニッチな市場であるため、クラウドファンディングはインディークリエイターにユニークなコンセプトを作成するためのプラットフォームを与え、大企業はライセンスのある人気のある映画、本、ビデオゲームのテーマに資金を提供しています。生産における環境の持続可能性とボードゲームのデジタルバージョンに向けた傾向の変化により、関心のある側面が増加し、ボードを超えた視聴者が利用できるようになります。高成長分野は、主流のエンターテイメントに合流するため、ボードゲームの人気が物理的およびダウンロードされた形式で人気が高まっているため、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域にあります。
Covid-19の衝撃
ボードゲーム市場は、Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱により悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、主に小売業、供給リスク、および人間がcantされたゲーム崇拝のリスクのリスクのリスクの主に、ボードゲーム市場シェアにいくつかのリスクを提示しました。一部の小売店は、パンデミックの早い段階で事業を閉鎖し、これらのゲームへの人々の物理的な範囲を減らし、大小のボードゲームメーカーの両方の販売を削減しました。同時に、Covid-19のパンデミックに供給に影響を与え、工場の閉鎖と貨物の遅延、生産コストが増加し、在庫が削減され、これが新しいゲームの発売と拡張パックにも影響を与えました。しかし、世界中で標準になっている社会的距離やロックダウンなどの状況は、実際の人間の相互作用を奨励するボードゲームの大部分を形成するグループの集まりを妨害しました。一部のゲーム開発者はオンラインオプションに移行したり、以前のプロダクションのデジタル同等物を開発したりしましたが、これらの形式はプレイヤー間でゲームに物理的およびソーシャルタッチポイントを提供していなかったため、ゲーム数のゲーム数が消え、誰もが屋内または技術プラットフォームをエンターテイメントのために引退させました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためのハイブリッドデジタル物理ボードゲームの台頭
ボードゲーム市場で登場した現象は、物理的ゲームとデジタルゲームの両方の組み合わせ、多様性、および使用です。このトレンドは、ボードゲームと旅行の物理的な社会的活動を融合させ、ゲームを提供する際の個人的なガジェットの技術的な対話性と個々のオプションを融合させます。隠されたアプリケーションを備えたこのようなゲームには、アプリケーションが物語を拡張したり、複雑なルールを計算したり、その後のゲームプレイセッションのランダムなイベントや状況を生成したりする製品が含まれます。拡張現実(AR)およびスマートフォンアプリケーションによって導入されたより具体的な革新は、ゲームプレイの機能、統計、ゲーム中に適用される即時の影響、さらには架橋プレイの追跡における新しい次元です。このようなトレンドは、オールドスクールのボードゲームプレーヤーと、ボードゲームにモダンなフレーバーのタッチを提供するため、コンピューターやビデオゲームを楽しむ若い世代の両方を引き付けます。したがって、テクノロジーの可用性が向上するにつれて、新しいゲームをプレイすることを楽しみにして多様な人口を引き付けるために、ハイブリッドゲームの多くが作成されると予想されます。
ボードゲーム市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は卓上、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGに分類できます
- テーブルトップ:これらのゲームは、ボード、トークン、またはフィギュアを使用することで、主に互いに触れる平らな表面で再生されます。それらはさまざまなカテゴリーがあります。 Catanの入植者やMonopolyを含む他のファミリーゲームとは別の他の戦略ゲーム。
- カードとサイコロのゲーム:これらは、ゲームプレイのためのカードのデッキやサイコロに依存して、チャンスと戦略に基づいていることを意味します。カードやヤッツヒーはサイコロゲームのために落ち着いている人もいます。ほとんどは簡単に学ぶことができ、プレーするのが速いです。
- 収集可能なカードゲーム:カードは収集され、物々交換され、個性を持つカードを使用することで戦いました。人気のタイトルには魔法が含まれます:The Gathering CollectsとPokémonTCGでは、珍しいものが価値です。
- ミニチュアゲーム:詳細な、時には完全にカスタマイズ可能なゲームは計画に焦点を当てており、プレイヤーは表現された地形の数字をスライドさせます。ウォーハンマーは、ターンベースの戦略とモデルの組み立てを組み合わせているため、明確なものです。
- RPGS:これらは、ゲームマスターとして知られる人がプレイヤーをリードするストーリーベースのゲームを演奏するキャラクターの役割を考える必要があるゲームです。 Dungeons&Dragonsはクラシックで、キャラクターが協力して特定の目標を達成し、想像上の場所で問題を解決します。
アプリケーションによって
業界分析に基づいて、グローバル市場はオフライン小売、オンライン小売、その他に分類できます
- オフライン小売:おもちゃのショップ、趣味の店、デパート、または物理的な買い物が考慮されるその他の一般的なマーチャンダイザーなど、ボードゲームの物理的な場所からの報告を含めます。この特定のチャネルは、ゲームの身体検査を可能にし、その後にすぐにアクセスすることもあります。
- オンライン小売:インターネットショップと特定のメディアとゲームのeBayは、比較的低価格と顧客のフィードバックを備えた簡単に利用可能なさまざまなセットを提供します。オンライン小売業は、ゲームの選択における在宅配達とグローバルなオプションを通じて急速に成長しました。
- その他:このカテゴリには、Kick Starterなどのクラウドファンディングサイト、便利さやその他のサブスクリプションサービスなど、他の形式の販売が含まれます。これらのプラットフォームは、特定またはインディーゲームに消費者ベースと直接接続し、特定のゲームまたは排他的なゲームを提案する機会を与えます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするための社会的相互作用とスクリーンフリーのエンターテイメントに対する需要の高まり
職場で時間を費やし、デジタルコンテンツを視聴した結果、顧客は現在、スクリーンデバイスなしで愛する人とエンターテイメント時間を過ごす方法を探しています。プレイボードは、対面の相互作用とグループワークのターゲティングを促進するための優れたエンターテイメントです。したがって、イベントに人気があります。これにより、最終的にはボードゲームの生産におけるイノベーションが増加しました。その結果、市場がソーシャルタイムのための質の高いゲームと、あらゆる年齢層にアピールできる楽しいメカニックとテーマに向けてそのニーズをシフトしていたためです。さらに、大人は、デジタルタブレットやスクリーンよりも選択の遊び場の活動として、ボードゲーム市場の成長の強化として機能する趣味への次の大きなノスタルジックな再発を探します。
市場を拡大するための群衆の資金とインディーゲーム開発
Kick-Starterなどの新しいオンラインプラットフォームがあるため、ますます多くのボードゲームが市場で利用可能になりました。ゲーム開発者大規模な出版社をサポートせずにゲームを作成できます。これにより、おそらく作成されなかったより革新的で、より具体的で、より実験的なゲームの作成が増えました。これを通じて、クラウドファンディングキャンペーンは、ゲームのリリースの前にコアファン層を作成するのに役立ち、市場の期待を高め、開発者にとっても良いフィードバックでもあります。したがって、インディーゲームは現在、コーナーの大部分を占め、あらゆる種類の好みをカバーし、テーマ、イラスト、プレイ可能な機能の観点から実験しています。
抑制要因
市場の拡大に影響を与える高い生産と流通コストは、市場の成長を妨げます
特に、ボードゲームの製造、およびボードゲームの輸送のコストが高いと思われる場合、ボードゲーム市場の運営には重要な制約があります。市場に参入するこれらのコストは、小規模な開発者がこの市場で足場を獲得することを阻止し、すでに確立された人々の利益を侵食する可能性があります。ボードゲームには一般的に、製造のために高品質の材料が必要であり、独特のカバーまたはパッケージングが必要なため、コストと品質を制御するのは困難です。したがって、大多数の顧客は高価な製品を購入する余裕がないため、高いコストは市場開発の制御要因として機能することが証明できます。
機会
教育および治療のボードゲームの需要を拡大して、市場の製品の機会を生み出す
ボードゲームの市場での新進気鋭のニッチは、教育やクライアントへの治療的影響に焦点を当てたゲームです。多くの学校、セラピスト、家族は、概念を教える媒体としてボードゲームを使用しており、批判的思考スキルを磨き、さらにはセラピーセッションを使用しています。認知的、社会的、または感情的な健康などのスキルを開発することを目的として定められているゲーム、およびストレスを軽減することを目的としたゲームは、特に両親、教育者、セラピストに受け入れられ、受け入れられています。この傾向により、組織は市場分野内で特定の目的のために作成された新しいセグメントに乗り出すことができます。
挑戦
従来の魅力を失うことなくデジタル統合のバランスをとることは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
デジタル統合の特に複雑な要因は、従来のボードゲームの性質コアと一緒に、または非同期にそれを提示することです。アプリケーションや拡張現実などのデジタルコンポーネントの使用は、値を追加することができると主張することができますが、それらはあまりにも侵襲的になり、ボードゲームのコアユニークな価値提案を潜在的に減少させる可能性があると主張することができます。企業は、主に具体性を好む古い経済プレーヤーを怒らせることなく、新しいスキームを適応させる必要があります。しかし、この均衡を維持することは容易ではなく、本質的にテクノロジーの側面の組み込みを伴いますが、今日でもボードゲーム市場の重要な特徴であるという実践的な感触を断ることなく、電力指向のプレーヤーに適切に対処する方法で。
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ボードゲーム市場の地域洞察
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北米
北米は現在、米国のボードゲーム市場のおかげで、比較的高い使い捨て収入を持つ健康で多様な消費者ベースを持っていると考えられる地域のおかげで、ボードゲーム市場を支配しています。その地域の人々はゲームをプレイしながら社交するのが好きで、人々は子供の頃にプレイするために使用する種類のゲームをプレイしたいと考えています。その上、北米は独立したデザイナーや出版社にとって大きな関心のある地域であり、ゲームの新しい多様なトピックを作成するのに役立ちます。また、アクティブなインディー文化に伴う多くのキックスタータープラットフォームもあります。これは、かなり多様な体験を市場にもたらすのに役立ちます。この地域は、オンラインのスーパーマーケットアウトレットと相まって、オフラインでさえ、世界中の食品販売小売ネットワークを支配し続けています。
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ヨーロッパ
歴史的に最も有名なボードゲームハブはヨーロッパ、特にドイツであり、今日の戦略的な「ユーロスタイル」のボードゲーム市場を支配しています。このような伝統は、人々が自分の存在の基本的な部分としてプレーすることを検討しているため、大規模な家族ベースの国内ボードゲーム市場に対応できます。ドイツで開催されたSpiel Game Fairは、世界中の人々が参加するように、このセクターのヨーロッパの強力な市場地位に貢献するために毎年組織されています。欧州のボードゲーム市場は、すべての国がボードゲームの新しいテーマとメカニズムについて学び、受け入れるため、地域の多様性を持っています。ヨーロッパは、世界中の消費者にとって興味深い質の高いボードゲームの主要なプロデューサーと考えられています。
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アジア
アジア市場、特に中国と日本は、一人当たりの収入、都市化、およびボードゲームを受け入れている世代のために、ボードゲーム市場で成長すると予想されています。長い間、ゲーム中心と考えられていましたが、現在のインタラクティブなエンターテイメントの必要性により、アジアでより強く出現しているのは、ソーシャル、対面のボードゲームです。地元の出版社からの新しいゲームは現在、地域の好みに対応して考えられており、ボードゲームカフェはより人気があり、都市でますます位置付けられています。アジアの市場は、人々が西洋のパターンのボードゲームと、より文化的に関連するゲームの導入に精通しているため、年々成長すると予想されています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
主要業界のプレーヤー ボードゲーム市場には、UNOやリスクのあるボードゲームを提供するMattelの独占とScrabbleをプレイするように人々を招待するHasbroがあります。そして、CatanとTicket To Rideを配布するAsmodee。その他は、ドイツの戦略ゲームとパズル会社であるRavensburgerであり、Ticke to Rideシリーズで知られるこの素晴らしいゲームの背後にある会社の背後にあるDays of WonderofのDays of Wonderyです。独立した開発者も、常に市場の大部分を持っているようです。たとえば、Scytheを開発したStonemaierゲーム。またはアーカムホラーを開発したファンタジーフライトゲーム。
トップボードゲーム会社のリスト
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
主要な業界開発
2024年10月: 最大かつ最も急速に成長している国際ボードゲームの出版社の1つであるAsmodeeは、Alderac Entertainment Group(AEG)の購入を明らかにしました。この戦略的買収は、Arkham Horror:The Card GameやThunderstoneなどのAEGの人気ゲームタイトルを追加することにより、Asmodeeのポートフォリオを強化し、それによってグローバルな卓上ゲーム業界のマーケットリーダーとしての地位を固めます。このような動きは、Asmodeeの継続的な多様化とゲームポートフォリオの拡大の一部を形成し、より広い趣味と家族のゲームの大衆に手を差し伸べます。この取引は、ボードゲーム市場内での層別化プロセスの増加を意味します。
報告報告
Tは、ボードゲームの取引が、主にソーシャルボードゲーム、デジタルおよび物理的なゲームの組み合わせ、教育および治療ゲームのために一貫性のある安定した成長を示していることがわかりました。これらの重要な分野はすべて中心的に重要であり、それぞれが文化的な影響とアイデアをテーブルにもたらし、アジアの革新をもたらします。ほとんどの企業と同様に、Hasbro、Asmodee、Mattelなどの主要なプレーヤーなど、特に独立した開発者は、さまざまな製品で市場を定義しています。ただし、市場には問題はありません。生産コストの高い問題や、デジタルシステムを従来のゲームプレイと融合する方法の問題があります。しかし、特に群衆の資金やセラピーのゲームなどの特別な市場では、さまざまな障害に関してタップできる素晴らしい機会があります。業界は、デジタル機能の増加、以前は手付かずのトピックの増加、およびすべてのアクセシビリティのマイルストーンが将来の成長を促進することを特徴とする、さらに発展すると予想されています。消費者の好みと技術の進歩の変化のダイナミクスを考慮して、ボードゲームセクターはソーシャルエンターテイメントの重要な形態として継続することが期待されています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 16.1 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 41.17 Billion 年まで 2032 |
成長率 |
CAGR の 12.45%から 2024 まで 2032 |
予測期間 |
2024-2032 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types & Applications |
よくある質問
ボードゲーム市場は、2032年までに417億米ドルに達すると予想されています。
ボードゲーム市場は、2032年までに12.45%のCAGRを示すと予想されています。
ボードゲーム市場の推進要因は、社会的相互作用とスクリーンフリーのエンターテイメント、クラウドファンディング、インディーゲーム開発に対する需要の高まりです。
タイプに基づいて、ボードゲーム市場は、卓上、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGです。業界分析に基づいて、ボードゲーム市場はオフライン小売、オンライン小売、その他に分類されます。