カジュアルな格闘ゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(PC、モバイルなど)、アプリケーション(インターネットカフェ、ゲームルーム、家族など)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測
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カジュアルな格闘ゲーム市場レポートの概要
世界のカジュアルな格闘ゲームの市場規模は2024年に約195億米ドルであり、2025年には22億米ドルに達すると予測されており、2033年までに約8.5%のCAGRでさらに38億米ドルに成長しています。
格闘ゲームは、2人以上のキャラクター間の戦闘を含むビデオゲームのジャンルです。アミューズメント戦闘の戦いは、しばしば、ブロッキング、グラップリング、カウンター攻撃、連鎖攻撃などのメカニズムを「コンボ」に強調しています。キャラクターは一般に、手から手への戦闘を使用して戦いに閉じ込められます。戦いの娯楽クラスは、1人以上のプレイヤーキャラクターに対して多数のコンピューター制御された敵をピットするビートエムアップジャンルに関連していますが、それとは異なります。格闘ゲームの戦いは、通常、2次元の平面に沿って固定サイズのフィールドで行われ、キャラクターの開発が限られています。キャラクターは、散歩や威勢のいい状態でこの飛行機を均等に探索し、ジャンプして垂直に均等に探索できます。さらに、Tekkenなどの一部の迂回は、3Dスペースでの制限された開発を許可します。
Covid-19の衝撃
Covid-19の段階でオンラインマルチプレイヤーが増加し、市場の成長を速く成長させるためのカジュアルゲームの需要の増加
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
封鎖と社会的距離の測定により、個人が自宅でより多くの時間を投資することで、カジュアルなゲームの出会いの需要が急増しています。通常、自分自身をゲーマーと見なしていない人を含む多くの人々が、今回の中でエンターテイメントと社会協会の形としてビデオレクリエーションに目を向けてきました。物理的な社会的機会が限られたため、オンラインマルチプレイヤーゲームでは、人気が注目に値する増加が見られました。オンラインのマルチプレイヤーモードを提供するカジュアルな格闘ゲームは、仲間が事実上関連する方法を探しているため、プレーヤーのエンゲージメントを後押しした可能性があります。
最新のトレンド
コラボレーション、クロスオーバー、多様性 に迅速に市場の成長
独特の施設と知的財産の間のコラボレーションとハイブリッドは、カジュアルな戦いのゲームを含むカジュアルなゲームでよく知られています。これらのコラボレーションは、有名な施設から現代のキャラクター、アンサンブル、ステージ、その他の物質をゲームにもたらし、両方のプロパティのファンにアピールし、プレイヤーの間でエネルギーとバズを生成します。長い間、の包括性と違いに重点が置かれてきましたビデオゲーム、カジュアルな戦いのゲームでのキャラクター表現を含む。プレイヤーは、ゲームのプログラム内で表される多様な財団、性別、社会のキャラクターを見る必要があります。開発者は、異なるキャラクターと包括的な被験者を転用に徐々に統合して、異なるプレーヤーベースと事前の表現と包括性を反映しています。
カジュアルな格闘ゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はPC、モバイルなどに分類できます。
- PC:これらは、PCゲーマーがアクセスできるカジュアルな戦闘レクリエーションの公正なさまざまなケースです。あなたが陽気なbrawlerを探しているか、より深いメカニックを備えたゲームを探しているかどうかにかかわらず、PCでカジュアルな戦いのゲーム愛好家に何かがあります。
- モバイルデバイス:ポータブルデバイスでのカジュアルな戦闘レクリエーションは、外出先やダウンタイムの中でのゲームに最適です。家族はこれらのゲームをスマートフォンやタブレットでダウンロードし、どこにいてもクイックマッチを高く評価できます。モバイルカジュアルバトリングレクリエーションは、タッチスクリーンコントロールの快適さを提供し、短いバーストでプレイすることができ、忙しい家族計画に適しています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はインターネットカフェ、ゲームルーム、家族などに分類できます。
- インターネットカフェ/ゲームルーム:インターネットカフェまたはゲームルームの設定では、顧客が利用できるPCや快適さでカジュアルな戦いゲームを紹介できます。これらのゲームは、コンパニオンや他のパトロンとの迅速な試合を鑑賞する必要があるゲーマーにとって、楽しいものとして機能し、代替手段でロックすることができます。インターネットカフェは、これらのゲームを強調してクライアントを引き込み、プレーヤー間の社会的相互作用を強化するために、カジュアルな競争や機会を編成できます。
- ファミリーエンターテインメントセンター:カジュアルな戦いゲームは、アーケードマシンや家族の遊園地のサポートに紹介できます。これらの迂回は、社会的環境で一緒に楽しみたいと思っている家族や束に娯楽を与えます。ファミリーアミューズメントセンターには、家族向けのゲームの夜や、幅広い訪問者に提供するカジュアルな戦いの転換など、機会があります。
- ホームゲームの快適さ:カジュアルな戦いのゲームは、家庭での家族の試合や集まりのためのよく知られている選択肢です。家族は、Nintendo Switch、PlayStation、Xboxなどのゲームサポートをセットアップし、カジュアルな戦いゲームを一緒にプレイできます。これらのゲームは、あらゆる年齢のプレイヤーにリクエストする利用可能なゲームプレイメカニックとカラフルなキャラクターを提供し、家族向けのゲームセッションに最適です。
- その他:カジュアルな戦いのゲームは、時々、パーティー、または集まりに興奮の枠組みとして含めることができます。誕生日パーティー、機会のお祝い、コミュニティイベントであろうと、これらのゲームは参加者に直感的にエンターテイメントを提供できます。機会の主催者は、訪問者が楽しめるカジュアルな戦いのゲームで準備された快適さやPCを備えたゲームステーションをセットアップできます。
運転要因
市場の売り上げを把握するための家族向けの魅力を備えた一般化されたアクセシビリティ
カジュアルな戦いのゲームは、選択してプレイするのが簡単であると計画されており、このジャンルに幅広い関与していない人を含む、ゲーマーの見物人の幅広いグループに対応しています。基本的なコントロール、本能的なメカニック、および初心者向けのチュートリアルは、これらのゲームを新人が利用できるようにしますが、より経験豊富なプレイヤーのためにまだ深さを宣伝しています。
クロスプラットフォームは、ライブサービスと厳格なアップデートでプレイして、市場の成長を後押しします
マルチプレイヤーゲームの人気が拡大し、特にカジュアルなジャンルでは、クロスプラットフォームのプレイが重要な傾向になりました。プレイヤーは、PC、快適性、ポータブルであろうと、利用しているゲームステージのいずれの場合でも仲間と遊ぶ能力が必要です。エンジニアは、一貫したマルチプレイヤーの出会いとより広いプレーヤープールを保証するために、クロスプラットフォームの有用性を実現しています。ライブサービスとノンストップのアップグレード。多数のカジュアルな戦いゲームがライブサービスショーを受け入れており、進行中のアップグレード、未使用の物質、および機会を与えて、プレイヤーを長期的にロックし続けています。これには、慣習的な調整パッチ、モダンなキャラクター、スキン、ステージ、アミューズメントモードが組み込まれており、エクスペリエンスが新しいままであり、プレイヤーが戻ってくる理由があることを保証します。
抑制要因
限られた寿命と収益化の実践にドロップダウンします市場成長
カジュアルな戦いのゲームは、より複雑でコンテンツが豊富なタイトルと比較して、寿命を制約している可能性があります。プレイヤーがすべての娯楽を提供し、アクセス可能なすべての物質を提供し、オープンする必要があると、プレイを続けるための小さな動機付け力があるかもしれません。いくつかのカジュアルな戦いのゲームは、マイクロトランザクション、略奪ボックス、ゲーム内の購入などの収益化の実践に大きく依存しています。これらのプラクティスは、プレイヤーに追加の実質とカスタマイズの代替品を提供することができますが、それらは搾取的または有利な有利であると見なされ、おそらく少数のプレイヤーを疎遠にすることができます。 しかし、カジュアルな格闘ゲーム市場の成長を制約する要因は、長寿と収益化の実践を伴う制限です。
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カジュアルな格闘ゲーム市場の地域洞察
アジア太平洋 活気のあるゲームコミュニティとゲーム文化の幅広い歴史で支配を急増させる
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
アジア太平洋地域のカジュアルな格闘ゲーム市場シェアは、大きな成長を遂げています。日本、韓国、中国、東南アジア諸国などのアジア太平洋地域内の国々は、動的なゲームコミュニティとゲーム文化の長い歴史を持っています。日本は、特に、アーケードファイティングゲームの裕福なコンベンションを網羅しています。これは、ロケール内のカジュアルな戦闘ゲームの悪名に貢献する可能性があります。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
市場は、市場の流れを促進し、買い物客の傾向を形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界のプレーヤーの影響を基本的に影響を受けます。これらの主要なプレーヤーは、幅広い小売システムとオンラインステージを備えており、顧客が幅広いクローゼットの選択肢に到達することを可能にします。
トップカジュアルな格闘ゲーム会社のリスト
- カプコン(日本)
- ナムコ(日本)
- プロジェクトソウル(日本)
- ミッドウェイゲーム(米国)
- ARCシステムワークス(日本)
- レア(英国)
- アタリ(フランス)
- ビットマスター(日本)
- セガAM2(日本)
- ハル研究所(日本)
- SNK Playmore(日本)
- NetherRealm Studios(米国)
産業開発
- July 2023: Capcom acquired Tokyo-based computer graphics studio Swordcanes Studio.
- June 2022: Bandai Namco Excitement and ILCA. Inc reported the foundation of Bandai Namco Experts, with 51% of the offers possessed by Bandai Namco and 49% of the offers possessed by ILCA. This modern improvement company will be capable for the advancement of AAA titles, including Ace Combat.
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.95 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 3.8 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 8.5%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
アジア太平洋地域は、強力なゲームコミュニティとゲーム文化の幅広い歴史を備えたカジュアルな格闘ゲーム市場での支配に拍車をかけます。
一般化されたアクセシビリティ、家族向けのアピール、ライブサービスでのクロスプラットフォームプレイ、継続的な更新は、カジュアルな格闘ゲーム市場の推進要因の一部です。
カジュアルな格闘ゲーム市場のセグメンテーションは、タイプに基づいて、カジュアルな格闘ゲーム市場がPC、モバイルなどに分類されます。アプリケーションに基づいて、カジュアルな格闘ゲーム市場は、インターネットカフェ、ゲームルーム、家族などに分類されます。
世界のカジュアルな格闘ゲーム市場は、2033年までに38億米ドルに達すると予想されています。
カジュアルな格闘ゲーム市場は、2033年までに8.5%のCAGRを示すと予想されています。