企業エンターテイメント市場の規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(慣習、リトリート、オフィスパーティー、その他)、申請書(25年未満、25〜55年、55年以上)、地域の洞察と2025年から2033年までの予測
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コーポレートエンターテインメント市場レポートの概要
2024年に8億8,000万米ドルの価値があるグローバルコーポレートエンターテインメントサイズは、予測期間中に4.9%のCAGRで2033年までに13億5,000万米ドルに上昇すると予想されています。
コーポレートレクリエーションは、雇用主が組織し、従業員に提供されるレクリエーションまたはレジャーの一形態として定義できます。これは、チームビルディングエクササイズなどの簡単なアクティビティから、年次会議やリトリートなどのより複雑なものにまで及びます。ほとんどの場合、企業エンターテイメントの目的は、従業員の士気と生産性を高めることです。コーポレートイベント市場には、さまざまなビジネスおよび専門的な目標を達成するために組織された会議、セミナー、見本市、展示会、インセンティブプログラム、企業会議、その他のイベントの管理と配信に関与するプランナーとサプライヤーが含まれます。企業イベント業界の運営は、企業、都市、リゾート、その他の関連産業の将来の発展に不可欠です。人気のあるイベントには、会議や展示会、企業イベントやセミナー、広告と資金調達キャンペーン、音楽と芸術のパフォーマンス、スポーツイベント、フェスティバル、フェア、製品の発売、同様のイベントが含まれます。聴衆と感情的に興奮し、影響を与える行動を理解することは、主要なイベントの初期段階で重要であり、最後の段階はイベントを正しく実行することです。
企業イベントの需要は、さまざまな国のインターネットの密度により増加しており、ハイブリッドイベントを編成するための基礎を提供します。国境を越えた組織は、ハイブリッドイベントにより適応性があります。距離と時間の制約により、セミングラインおよびフルオンラインイベントの市場需要が増加します。
Covid-19の衝撃
サプライチェーンの混乱によるパンデミックによって抑制された市場の成長
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、イベント業界に大きな影響を与えてきました。ウイルスのspread延を防ぐために課された封鎖、社会的距離制限、収集制限により、世界中の無数の出来事がキャンセルまたは延期されました。さらに、パンデミックは消費者行動の変化を引き起こしました。多くの人が家に滞在し、イベントを組織する需要はなかったためです。
最新のトレンド
市場の拡大をリードする仮想活動に対する需要の高まり
仮想活動に対する需要の高まりは、グローバルなコーポレートエンターテイメント市場での大きな傾向です。技術の進歩により、仮想現実(VR)の導入が生じています。これは、エンターテインメント業界の最新トレンドの1つであり、主にデジタルゲームで使用されています。 VRハードウェアとソフトウェアへの投資は、2022年までに200億ドルのマークをすでに超えています。HTC、Facebook、Sonyなどのベンダーは、Vive、Morpheus、Oculus Riftなどの主要なVRデバイスを提供しています。プロデューサーは、潜在的な顧客間の認識を高め、小規模な顧客の売り手が革新し、非常に成功するための多くの機会を提供するために、クラウドファンディング戦略を採用してプロジェクトのために資金を調達しています。さらに、VRデバイスは、新しいベンダーが市場に参入することを奨励しており、競争が激化し、サービスのコストを削減します。したがって、ビジネスエンターテインメント市場は、予測期間中にVRデバイス、特にゲームに対して高い需要が見られると予想されています。
コーポレートエンターテイメント市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は慣習、リトリート、オフィスパーティー、その他に分類できます。
- コンベンション:グローバルコーポレートエンターテインメント市場の取引は、企業、消費者、またはその両方を対象としています。特定のトピックや業界に焦点を当てたり、いくつかのトピックをカバーしたりできます。コンベンションには、通常、講演、パネルディスカッション、ネットワーキングの機会を含むイベントのプログラムがあります。参加者は、ワークショップやその他の活動にも参加できます。
- リトリート:リトリートとは、通常、チームビルディングアクティビティまたはワークショップに続いてリラクゼーション時間を含むコーポレートリトリートです。従業員に仕事から逃れ、よりリラックスした環境で同僚との関係を築くことに集中する機会を提供します。
- オフィスパーティー:パーティーは、クリスマスなどの特別な機会を祝うために通常雇用主によって組織されたイベントです。ハロウィーンまたは従業員の誕生日。また、プロジェクトを完了したり、従業員に勤勉に報酬を与えたりすることも考えられます。オフィスパーティーには通常、食べ物、飲み物、ゲームが含まれます。
アプリケーションによって
- アプリケーションに基づいて、グローバル市場は25年、25〜55年、55年以上に分類できます。
- 25歳未満:コーポレートエンターテインメントには、25年未満で25年未満で25年未満の異なるカテゴリがあります。
- 55年以上:コーポレートエンターテインメントには、55年以上55年以上55年以内に異なるカテゴリがあります。
運転要因
市場の成長を促進するためのインタラクティブなビデオの人気の高まり
インタラクティブなビデオの人気の高まりは、コーポレートエンターテインメント市場の成長における重要な要素です。インタラクティブなビデオは、専門的な開発を促進します。これらのビデオに示されているスキル開発プログラムは、遠隔学習を促進します。会社会議や年次会議では、主催者は、従業員が世界中のどこからでもアクセスできるインタラクティブなビデオを通じてコンテンツを共有しています。さらに、これらのビデオは、従業員が会社の将来の成長を理解するのに役立ちます。企業プラン。インタラクティブなビデオは、消費者に提供される柔軟性のために高い需要があります。 CourseraとEdxは、インタラクティブな学習機会を提供する人気のあるプラットフォームです。企業の広告とマーケティングに組み合わせが使用されている場合、コーポレートエンターテイメント市場でのインタラクティブビデオの需要の増加。したがって、これらの要因は、予測期間中の市場の成長に影響を与えます。
市場の成長を拡大するためのテクノロジーの継続的な開発
テクノロジーの継続的な開発は、コーポレートエンターテインメント市場の成長において重要な役割を果たしてきました。ストリーミングプラットフォーム、バーチャルリアリティ、拡張現実、高解像度ディスプレイの革新により、視聴者がエンターテインメントコンテンツを消費する方法に革命をもたらしました。これらの進歩は、ユーザーの視覚的およびオーディオエクスペリエンスを改善するだけでなく、コンテンツクリエイターとディストリビューターに新しい機会を開きました。
抑制要因
投資収益率に関する不確実性は、市場の成長を妨げる可能性があります
投資収益率に関する不確実性は、グローバルなコーポレートエンターテインメント市場の成長に対する大きな課題です。企業は、従業員を楽しませることで生産性を向上させ、収益を増やすことで生産性を向上させるために企業のイベントに焦点を合わせています。これらのイベントには多くの初期投資が必要です。テクノロジーとプラットフォームの観点から、予算は組織企業によって決定されます。イベントを開催する前に、企業はサービスプロバイダーを分析し、イベントの目標が労働力と互換性があるかどうかを確認する必要があり、企業はイベントの主催者であるサービスを確認する必要があります。
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コーポレートエンターテインメント市場の地域洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
北米は、予測期間中に最大のコーポレートエンターテイメント市場シェアを保持する予定です。北米のコーポレートエンターテインメント市場は成熟しています。大規模なターゲットオーディエンスや大規模な予算などの要因は、この地域の企業が従業員に多くのレクリエーション活動をもたらすのに役立ちます。コーポレートエンターテイメントイベントは、北米の従業員の健康の重要な部分です。これらのイベントは、ライブパフォーマンスからインタラクティブなエンターテイメントにまで及びます。この地域の多くのMNCは、エンタープライズエンターテインメントソリューションの需要が急速であるため、地理的存在を拡大することにますます注力しています。さらに、組織の事業運営を新興経済に拡大すると、スタッフの強さを高める必要性が生まれます。これらの企業は、現在の従業員を維持し、新しい従業員を引き付けたいと考えています。したがって、これらの要因は、予測期間中に北米のコーポレートエンターテイメント市場の成長を促進します。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
コーポレートエンターテインメント市場は、市場のダイナミクスを推進し、消費者の好みを形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界のプレーヤーから大きな影響を受けています。これらの主要なプレーヤーには、広範な小売ネットワークとオンラインプラットフォームがあり、消費者にさまざまなオプションに簡単にアクセスできます。彼らの強力なグローバルな存在とブランド認知は、消費者の信頼と忠誠心の向上に貢献し、製品の採用を推進しています。さらに、これらの業界の巨人は、研究開発に継続的に投資し、革新的なデザイン、材料、スマートな機能を導入し、進化する消費者のニーズと好みに応えています。これらの主要なプレーヤーの集合的な努力は、競争の激しい状況と市場の将来の軌跡に大きな影響を与えます。
トップコーポレートエンターテインメント会社のリスト
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
産業開発
2023年1月:クリエイティブグループは、アリゾナ州のスコッツデールに拠点を置く会議、イベント、インセンティブ機関である戦略的会議とインセンティブの買収を発表しました。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 0.88 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 1.35 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 4.9%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
|
よくある質問
コーポレートエンターテインメント市場は、2033年までに13億5,000万米ドルに達すると予想されています。
コーポレートエンターテインメント市場は、2033年までに4.9%のCAGRを示すと予想されています。
インタラクティブなビデオの人気の高まり、およびテクノロジーの継続的な開発は、コーポレートエンターテイメント市場の推進要因の一部です。
コーポレートエンターテインメント市場のセグメンテーションは、タイプに基づいて、コーポレートエンターテインメント市場に基づいて、コンベンション、リトリート、オフィスパーティー、その他に分類されます。アプリケーションに基づいて、コーポレートエンターテインメント市場は25年、25〜55年、55年以上に分類されます。