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コーポレートエンターテイメント市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(会議、リトリート、オフィスパーティー、その他)、用途別(25歳未満、25~55歳、55歳以上)および2035年までの地域予測
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企業向けエンターテインメント市場の概要
世界の企業向けエンターテイメント市場は、2026 年の 9 億 7,000 万米ドルから 2035 年までに 15 億米ドルに達すると見込まれており、2026 年から 2035 年にかけて 4.9% の CAGR で成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード企業レクリエーションは、雇用主が企画し従業員に提供するレクリエーションまたは余暇の一形態として定義できます。これは、チームビルディング演習などの単純な活動から、年次会議やリトリートなどのより複雑なものまで多岐にわたります。ほとんどの場合、企業接待の目的は従業員の士気と生産性を向上させることです。企業イベント市場には、カンファレンス、セミナー、見本市、展示会、インセンティブプログラム、企業会議、およびさまざまなビジネスおよび専門的目標を達成するために企画されたその他のイベントの管理と実施に携わるプランナーやサプライヤーが含まれます。企業イベント業界の運営は、企業、都市、リゾート、その他関連業界の将来の発展にとって不可欠です。人気のあるイベントには、カンファレンスや展示会、企業イベントやセミナー、広告や募金キャンペーン、音楽や芸術のパフォーマンス、スポーツ イベント、フェスティバル、見本市、製品発表会や同様のイベントが含まれます。観客と、観客に感情を高揚させ、影響を与える行動を理解することは、大きなイベントの初期段階で重要であり、最終段階ではイベントを正しく実行することが重要です。
さまざまな国でのインターネットの密度により、企業イベントの需要が高まっており、ハイブリッド イベントを開催するための基盤が提供されています。多国籍組織はハイブリッド イベントにより適応します。距離と時間の制約により、セミオンラインおよびフルオンライン イベントに対する市場の需要が増加しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
サプライチェーンの混乱によるパンデミックにより市場の成長が抑制される
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、イベント業界に深刻かつ広範囲に影響を与えています。ウイルスの蔓延を防ぐために課されたロックダウン、社会的距離の制限、集会の制限により、世界中で数え切れないほどのイベントが中止または延期されています。さらに、パンデミックにより、多くの人が自宅に留まり、イベントを開催する需要がなくなったため、消費者行動に変化が生じました。
最新のトレンド
バーチャルアクティビティの需要拡大が市場拡大を牽引
バーチャル アクティビティに対する需要の高まりは、世界の企業エンターテイメント市場における主要な傾向です。技術の進歩により、仮想現実 (VR) が導入されました。これはエンターテインメント業界の最新トレンドの 1 つであり、主にデジタル ゲームで使用されます。 VR ハードウェアとソフトウェアへの投資は、2022 年までにすでに 200 億ドルを超えています。HTC、Facebook、Sony などのベンダーは、Vive、Morpheus、Oculus Rift などの主要な VR デバイスを提供しています。生産者はプロジェクトの資金を集めるためにクラウドファンディング戦略を採用しています。これにより、潜在的な顧客の意識が高まり、小規模顧客の販売者が革新して大成功するための多くの機会が提供されます。さらに、VR デバイスは新しいベンダーの市場参入を促し、競争が激化し、サービスのコストが下がります。したがって、ビジネスエンターテインメント市場では、予測期間中にVRデバイス、特にゲームに対する高い需要が見込まれると予想されます。
企業エンターテインメント市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はコンベンション、リトリート、オフィスパーティー、その他に分類できます。
- 慣例: 世界的な企業向けエンターテイメント市場における取引は、企業向け、消費者向け、またはその両方を対象とする場合があります。特定のトピックや業界に焦点を当てることも、複数のトピックをカバーすることもできます。コンベンションには通常、講演、パネルディスカッション、ネットワーキングの機会などのイベントプログラムが用意されています。参加者はワークショップやその他のアクティビティに参加することもできます。
- リトリート: リトリートは企業のリトリートであり、通常はチームビルディング活動やワークショップとそれに続くリラックスタイムが含まれます。従業員に仕事から離れ、よりリラックスした環境で同僚との関係構築に集中する機会を提供します。
- オフィス パーティー: パーティーは通常、クリスマスなどの特別な日を祝うために雇用主によって企画されるイベントです。ハロウィンとか社員の誕生日とか。また、プロジェクトを完了したり、従業員の勤勉な努力に報いると考えることもできます。オフィス パーティーには通常、食べ物、飲み物、ゲームが含まれます。
用途別
- アプリケーションに基づいて、世界市場は 25 歳未満、25 ~ 55 歳、55 歳以上に分類できます。
- 25 歳未満: 企業エンターテイメントには、特に 25 歳未満を対象とした別のカテゴリがあります。
- 55 歳以上: 企業エンターテイメントには、55 歳未満、特に 55 歳以上を対象とした別のカテゴリがあります。
推進要因
インタラクティブビデオの人気が高まり市場の成長を促進
インタラクティブビデオの人気の高まりは、企業エンターテインメント市場の成長の重要な要因です。インタラクティブなビデオは専門能力の開発を促進します。これらのビデオで示されているスキル開発プログラムは、遠隔学習を促進します。企業のカンファレンスや年次総会では、主催者は従業員が世界中のどこからでもアクセスできるインタラクティブなビデオを通じてコンテンツを共有します。さらに、これらのビデオは従業員が会社の将来の成長を理解するのに役立ちます。法人向けのプラン。インタラクティブビデオは消費者に柔軟性を提供できるため、需要が高くなります。 Coursera と edX は、インタラクティブな学習の機会を提供する人気のあるプラットフォームです。企業の広告やマーケティングに組み合わせて使用される企業エンターテイメント市場におけるインタラクティブビデオの需要が増加しています。したがって、これらの要因は、予測期間中の市場の成長に影響を与えます。
市場の成長を拡大するための継続的な技術開発
テクノロジーの継続的な開発は、企業エンターテインメント市場の成長に重要な役割を果たしてきました。ストリーミング プラットフォーム、仮想現実、拡張現実、高解像度ディスプレイなどの革新により、視聴者がエンターテインメント コンテンツを消費する方法に革命が起きました。これらの進歩により、ユーザーのビジュアルおよびオーディオ体験が向上しただけでなく、コンテンツ作成者や配信者にとっても新たな機会が開かれました。
抑制要因
投資収益率に関する不確実性が市場の成長を妨げる可能性がある
投資収益率に関する不確実性は、世界的な企業エンターテイメント市場の成長にとって大きな課題となっています。企業は、従業員を楽しませることで生産性を高め、収益を増やすために社内イベントに注力しています。ただし、これらのイベントには多額の初期投資が必要です。テクノロジーやプラットフォームに関しては、主催会社が予算を決定します。イベントを主催する前に、企業はサービスプロバイダーを分析し、イベントの目的が従業員と適合するかどうかを確認する必要があり、また企業はどのサービスがイベントの主催者であるかを確認する必要があります。
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企業エンターテインメント市場の地域的洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。
北米は、予測期間中に企業エンターテインメント市場で最大のシェアを保持すると予想されます。北米の企業向けエンターテインメント市場は成熟しています。対象者が多いことや予算が大きいことなどの要因により、この地域の企業は従業員に多くのレクリエーション活動を提供することができます。北米では、企業のエンターテイメントイベントは従業員の健康管理の重要な部分を占めています。これらのイベントは、ライブ パフォーマンスからインタラクティブなエンターテイメントまで多岐にわたります。エンタープライズ エンターテイメント ソリューションに対する需要が急速に高まっているため、この地域の多くの多国籍企業は地理的なプレゼンスを拡大することにますます注力しています。さらに、新興経済国への組織の事業運営の拡大により、スタッフの戦力を強化する必要が生じています。これらの企業は、現在の従業員を維持し、新しい従業員を引きつけたいと考えています。したがって、これらの要因は、予測期間中に北米の企業エンターテインメント市場の成長を促進するでしょう。
主要な業界関係者
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
企業エンターテインメント市場は、市場のダイナミクスを推進し、消費者の好みを形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界プレーヤーによって大きな影響を受けます。これらの主要企業は広範な小売ネットワークとオンライン プラットフォームを所有しており、消費者がさまざまなオプションに簡単にアクセスできるようにしています。同社の強力な世界的存在感とブランド認知は、消費者の信頼とロイヤルティの向上に貢献し、製品の採用を促進します。さらに、これらの業界大手は研究開発に継続的に投資し、革新的なデザイン、素材、スマート機能を導入し、進化する消費者のニーズや好みに応えています。これらの主要企業の総合的な取り組みは、競争環境と市場の将来の軌道に大きな影響を与えます。
トップ企業エンターテイメント企業のリスト
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
産業の発展
2023 年 1 月: Creative Group は、アリゾナ州スコッツデールを拠点とするミーティング、イベント、インセンティブの代理店である Strategic Meetings and Incentives の買収を発表しました。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 0.97 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 1.5 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 4.9%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の企業エンターテイメント市場は、2026 年に 9 億 7,000 万米ドルに達すると予測されています。
企業向けエンターテイメント市場は、2035 年までに 15 億米ドルに達すると予測されています。
当社のレポートによると、企業エンターテイメント市場の CAGR は 2035 年までに 4.9% に達すると予測されています。
知っておくべき企業エンターテイメント市場のセグメント化には、タイプに基づいて、コンベンション、リトリート、オフィスパーティー、その他に分類されます。アプリケーションに基づいて、企業向けエンターテインメント市場は、25 歳未満、25 ~ 55 歳、55 歳以上に分類されます。
インタラクティブビデオの人気の高まりとテクノロジーの継続的な開発は、企業エンターテインメント市場の推進要因の一部です。