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デジタルコンテンツ市場規模、シェア、成長、トレンド、世界の業界分析、タイプ別(ビデオと音楽、ゲーム、教育、デジタル出版など)、アプリケーション別(スマートフォン、コンピューター、スマートTVなど)、2026年から2035年までの地域別洞察と予測
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デジタルコンテンツ市場の概要
世界のデジタルコンテンツ市場は、2026年に2,002億5,000万米ドルと推定されています。市場は2035年までに3,424億4,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年まで6.1%のCAGRで拡大します。アジア太平洋地域が消費シェアで最大45%を占め、北米が最大30%で収益化をリードし、欧州が約20%を占めています。成長はストリーミングとモバイルの利用によって促進されます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード現在、最も効果的なマーケティング手法の 1 つは、デジタル コンテンツ マーケティングであり、徐々に人気が高まっています。大手企業はこの市場で確固たる地位を確立していますが、中小企業はまだ解決策を模索中です。実際、中小企業が顧客を引き付ける最良の方法の 1 つは、市場を利用することかもしれません。従来のマーケティング戦略と比較して、はるかにシンプルで親しみやすく、はるかに安価です。インドの一部の地域では従来のマーケティングが唯一の選択肢であるにもかかわらず、デジタル マーケティングが無視されれば、事業主は膨大な数の潜在的な顧客を失うことになると主張するのは当然です。デジタル コンテンツ マーケティングとは、デジタル プラットフォーム上で企業の商品やサービスを宣伝するためにあらゆる種類のコンテンツを使用することを指します。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のデジタルコンテンツ市場規模は2026年に2,002億5,000万米ドルと評価され、2035年までに3,424億4,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までのCAGRは6.1%です。
- 主要な市場推進力:モバイル インターネットの利用は、2023 年に 56 億のサブスクリプションのうち 47 億ユーザーに達し、モバイル ユーザーのほぼ 84% をカバーし、コンテンツのリーチが大幅に増加しました。
- 主要な市場抑制:モバイル ブロードバンドの利用範囲内にある人々の約 39% は依然としてブロードバンドを利用しておらず、潜在的なデジタル コンテンツの視聴者数には大きな差が残っています。
- 新しいトレンド:固定ブロードバンドの平均使用量は、2022 年にサブスクリプションあたり月あたり 257 GB に達し、その 60% 以上が高品質のビデオ コンテンツによって消費されています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域とヨーロッパを合わせると、固定ブロードバンド導入の 50% 以上を占めており、地域ユーザーの月平均使用量は 300 GB 以上です。
- 競争環境:AWS や Google などの大手企業は、合わせて 750 以上のグローバル ポイント オブ プレゼンスを運営しており、AWS だけでも 410 以上を管理しており、インフラストラクチャ市場全体のシェアの 55% 以上を占めています。
- 市場セグメンテーション:ビデオと音楽が 40%、ゲームが 25%、教育が 15%、デジタル出版が 10%、その他が 10% を占めます。アプリケーション別では、スマートフォンが 55%、コンピュータが 25%、スマート TV が 15%、その他が 5% で優勢です。
- 最近の開発:テンセント音楽は、2024 年第 1 四半期の有料ユーザー数が前年比 20.2% 増加し、加入者数が 1 億 1,350 万人に達し、デジタル エコシステムを強化したと報告しました。
新型コロナウイルス感染症の影響
市場の成長を妨げる在宅勤務政策
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、パンデミック前のレベルと比較して、デジタルコンテンツの需要がすべての地域で予想を上回っています。 CAGRの突然の上昇は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
社会的隔離と広範なロックダウンを奨励する社会慣習により、新型コロナウイルス感染症の流行により必然的にデジタル技術の使用が増加しました。世界中で、個人や組織は新しい働き方や生活方法に適応する必要があります。企業は、デジタル ブームの潜在的な結果と関連する研究問題を調査しました。
デジタル化の進展により、企業や教育機関は在宅勤務方針を採用しています。の重要性ブロックチェーンテクノロジーには設計と規制の調査が必要でした。ギグワーカーとギグエコノミーの数は増加すると予想されており、仕事の配分方法、人々のコラボレーション方法、人々のモチベーションの高さ、さらには仕事過多やプレゼンティイズムといった問題が生じています。デジタルの存在感が高まるにつれ、職場の監視やテクノストレスによる困難がより明らかになり、オンライン詐欺が増加しました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するゲート付きコンテンツ
最も重要な段階は、コンテンツ ライブラリが利用可能になった後に、会社の目標を導くためのキャンペーンを設定することです。デジタル コンテンツ マーケティングは信頼を構築することでよく知られていますが、最良の戦略は重要なコンテンツの一部をゲートすることです。リードを生成し、訪問者の真剣度を評価し、リードを育成するための最良の方法は、相当なリソースをゲートすることです。ほとんどの企業は、ゲート付きコンテンツを提供するようにしています。
- 国際電気通信連合によると、2024 年には推定 55 億人 (世界人口の 68%) がインターネットを使用していましたが、オフライン人口は 26 億人 (33%) に減少しました。
- ITU によると、2022 年の月間データ使用量は、固定ブロードバンド サブスクリプションあたり平均 257 GB、モバイル ブロードバンド サブスクリプションあたり 11 GB でした。
デジタルコンテンツ市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて;市場はビデオと音楽、ゲーム、教育、デジタル出版、その他。
製品に関しては、デジタル出版が最大のセグメントです。
用途別
アプリケーションに基づいて;市場は次のように分かれていますスマートフォン、コンピューター、スマート TV、その他。
アプリケーションに関しては、スマートフォンが最大のセグメントです。
推進要因
市場の成長を促進するデジタルトランスフォーメーション
業界全体のデジタル変革がデジタルコンテンツ市場の成長を推進しています。デジタル トランスフォーメーションは、将来を見据えた組織の実現や変化に対する耐性の強化、従業員のあらゆるニーズに対する画面上での即時サポートの提供、変更管理など、さまざまな面で業界を支援しました。ワークフローの変更や他のシステムからの移行やリアルタイム トレーニングにユーザーが効果的に適応できるように支援します。イライラするビデオ チュートリアルやわかりにくいドキュメントを画面上のステップバイステップの支援に置き換えます。
市場の成長を促すためにソーシャルメディアの利用が増加
ソーシャルメディアの使用は人々の間で増加しています。の助けなしでソーシャルメディア、ブランドプロモーションは不可能です。ソーシャル メディア マーケティング プラットフォームの発展は、ソーシャル シグナルの発展において重要な役割を果たしてきました。ソーシャルメディアは、人々が交流し、協力し、消費し、生産する方法を変えました。ソーシャル メディアは、世界規模で人々を結びつけるだけでなく、デジタル マーケティングにとって最高のプラットフォームです。
- ブロードバンド委員会 (ユネスコと ITU が共同設立) によると、1 時間のビデオ会議は 540 MB ~ 1.62 GB のデータを消費し、堅牢なストリーミング プラットフォームへの需要が高まっています。
- GSMA Intelligence によると、2023 年末時点で世界中で 56 億のモバイル サービスの契約があり、そのうち 47 億のモバイル インターネット ユーザーが含まれています。
抑制要因
業界による過度のデジタル化が市場成長を縮小
視聴者にリーチするためにデジタル チャネルに頼る企業や業界が増えており、市場は厳しい競争にさらされています。デジタル コンテンツ業界が直面する課題には、コンテンツで質の高い見込み顧客を引き付けること、十分なトラフィックを生成してコンテンツを宣伝すること、コンテンツの SEO (検索エンジン最適化) パフォーマンスを向上させること、コンテンツのアイデアを生み出すことなどがあります。デジタル マーケティングの基本的な目的と困難は、世界的な変化、経済の不安定性、公衆衛生上の緊急事態の時代を通じて変わりません。越えるのが難しい分断ですが、ますます簡単になりつつある分断は、ブランドがオンラインでの認知度を高め、新しいトラフィックと消費者を引き付け、最終的には投資収益率 (ROI) を得るためにコンテンツ マーケティングを採用したいと考えていることです。
- ITU によると、モバイル ブロードバンドのサービス範囲内にある人々の 39% がモバイル ブロードバンドを使用しておらず (「使用ギャップ」)、デジタル コンテンツの到達可能な視聴者が制限されています。
- ITU によると、2023 年には世界人口の 33% (約 26 億人) がオフラインのままであり、そのほとんどが農村部やサービスの行き届いていない地域にあります。
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デジタル コンテンツ市場の地域的洞察
北米が市場の成長を支配する
北米はデジタル化の進展により、世界のデジタルコンテンツ市場で最大のシェアを占めています。市場の需要は、スマートフォン、ラップトップなどの使用の増加によって促進されると予想されます。エレクトロニクスデバイス。技術開発とデジタル化により、発展途上国での売上が最も増加すると予測されています。この地域における主要市場企業の存在により、市場シェアが拡大すると予測されています。さまざまな国に膨大な数の製造施設が存在するため、市場シェアの拡大が見込まれています。デジタルコンテンツ市場シェアの拡大に向けて各国が最大の貢献をすると予想されている。この地域の企業はオンライン チャネルを通じて消費者にリーチし、供給しているため、製品の需要が増加すると予想されます。
業界の主要プレーヤー
市場の成長を押し上げる潜在的なプレーヤー
この調査では、デジタル コンテンツ分野における市場参加者のリストとその活動に関する詳細が提供されます。情報の収集と報告には、買収、合併、技術の進歩、コラボレーション、生産施設の増加が使用されます。
- テンセント (中国): ロイターによると、テンセント ミュージックの有料ユーザーは、2024 年第 1 四半期に前年同期比 20.2% 増の 1 億 1,350 万人となり、同社のデジタル コンテンツ エコシステムの重要な指標となっています。
- アマゾン ウェブ サービス (米国): AWS のドキュメントによると、CloudFront コンテンツ配信ネットワークは、48 か国の 90 以上の都市にある 410 以上の拠点にまたがっています。
新製品を製造および導入する企業、その事業分野、自動化、テクノロジーの採用、最大の収益の創出、自社製品での違いの創出などは、この市場で注目されるその他の要素の一部です。
デジタルコンテンツトップ企業のリスト
- Tencent (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Apple (California)
- Google (U.S.)
- Amazon (U.S.)
- Facebook (U.S.)
- EA (California)
- NetEase (Beijing)
- Nexon (Tokyo)
レポートの範囲
このレポートは、企業の概要、競争環境、セグメンテーション、推進要因と抑制要因の両方などの要素を検討することにより、デジタルコンテンツ市場セクターの詳細な分析を提供します。この調査から、現在のイノベーションと最新の機会について学ぶことができます。包括的なデータは、歴史的な転換点と現在の傾向に基づいています。この調査には、プレーヤー別の競争状況、合併と買収、事業拡大、上流と下流の分析、原材料の需要と供給の分析、2028 年までの予測がすべて含まれています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 200.25 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 342.44 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 6.1%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のデジタルコンテンツ市場は、2035年までに3,424億4,000万米ドルに達すると予想されています。
デジタル コンテンツ市場は、2035 年までに 6.1% の CAGR を示すと予想されています。
セクターを超えたデジタル変革とソーシャルメディアの利用増加が原動力となっています。
Tencent、Microsoft、Sony、Activision Blizzard、Apple、Google は、デジタル コンテンツ市場で事業を展開しているトップ企業です。
デジタルコンテンツ市場は2025年に1,886億6,000万米ドルに達すると予想されています。
固定ブロードバンド ユーザーは 2022 年に月平均 257 GB を消費し、使用量の 60% 以上がビデオ ストリーミングによるものでした。
アジア太平洋地域とヨーロッパは合わせて世界の固定ブロードバンド導入の 50% 以上を占めており、ユーザー数は月平均 300 GB を超えています。
種類別では、ビデオと音楽が 40%、ゲームが 25%、教育が 15%、デジタル出版が 10%、その他が 10% のシェアを占めています。アプリケーション別では、スマートフォンが 55% のシェアを占めて優勢です。