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eスポーツ市場規模、シェア、成長、および業界分析、製品タイプ(トーナメントプラットフォーム、ライブストリーミング、ゲームアクセサリー、および商品)、製品アプリケーション(競争力のあるゲーム、エンターテイメント、スポンサーシップ、広告、ストリーミングプラットフォーム)、および2034年までの地域の洞察による予測
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eスポーツ市場の概要
世界のeスポーツ市場は、2025年に約11億3,000万米ドルから始まり、2026年には12億7000万米ドルに上昇し、2034年までに31億6,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは約12.09%であると予測されています。
競争の激しいゲームが世界的に人気になるにつれて、eスポーツ業界は急速に成長しています。インターネットの浸透とスマートフォンの使用状況とTwitchやYouTubeなどのストリーミングサイトの利用可能性が高まっているため、eスポーツには、ほぼすべての国に何百万人もの視聴者と参加者がいます。大規模なトーナメントには、市場の拡大に貢献する大きな報酬、スポンサーシップ、広告が伴います。さらに、ブランドだけでなく、プロのチームやゲーム開発者によるより大きな参加の出現によって投資が引き起こされます。さらに、VRやARを含むさまざまな技術的進歩により、ゲームエクスペリエンスが向上します。ヤングの投資市場は、一貫した主流化を伴う市場であり、その後の数年間で大幅な収益の増加と文化的認知度を発揮するように設定されています。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:世界のeスポーツサイズは2025年には11億3,000万米ドルと評価され、2034年までに31億6,000万米ドルに達すると予想され、2025年から2034年にかけてCAGRが12.09%でした。
- キーマーケットドライバー:視聴者の約75%がライブストリーミングプラットフォームを好み、eスポーツオーディエンスのエンゲージメントの成長を促進しています。
- 主要な市場抑制:組織のほぼ40%が、ライブイベントエクスペリエンスに影響を与える一貫性のないインターネット接続のために課題を報告しています。
- 新たな傾向:モバイルeスポーツトーナメントは60%増加し、モバイルゲームへの参加に強いシフトを示しています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域では、約50%の市場シェアを保持しており、北米ではeスポーツ活動で約30%です。
- 競争力のある風景:トップ5のトーナメントプラットフォームは、市場イベントの総参加とスポンサー取引のほぼ55%を管理しています。
- 市場セグメンテーション:トーナメントプラットフォームは35%、ライブストリーミング30%、ゲームアクセサリー20%、商品15%を占めています。
- 最近の開発:ライブストリームでの拡張現実(AR)の統合は25%増加し、視聴者の相互作用が向上しました。
ロシア・ウクレーン戦争の影響
eスポーツ市場ロシア・ウクレーン戦争中の支払いと限られたデジタルサービスに対する制裁により悪影響を及ぼしました
ロシア・ウクレーン戦争は、特に東ヨーロッパでの電子スポーツ市場の成長を揺さぶり、インフラ、スポンサーシップ、プレーヤーのモビリティに影響を与えています。安全プロトコルは、イベントの移転またはキャンセルを余儀なくされたため、この地域で行われている多くのトーナメントを覆しました。最大の電子スポーツ企業のいくつかは、ロシアでの作業を停止しました。これは、収入プラットフォームと観客の数に影響を与えます。支払いと限られたデジタルサービスに関する制裁は、ロシアのゲーマーとストリーマーも制限しました。一方、戦時中の混乱の時にオンラインエンターテイメントを見つけようとした世界中の視聴者の数が増えていました。ホスティングトーナメントとデジタルレジリエンスの分散化も、リモートブロードキャスト、クラウドベースのプラットフォームに関係する投資により、競争力のあるビデオゲームが継続されるようになりました。
最新のトレンド
eスポーツの賭けは人気が高まっています
eスポーツの賭けは、特に北米およびヨーロッパでは、規制当局の承認がますます得られるため、かなり高い割合で成長しています。オンラインで競争力のあるゲームに賭ける能力は現在合法化されており、ファンとの即時の相互作用が増加し、視聴者ベースへの投資を増やしています。これは、通常のスポーツベターの数を増やすだけでなく、トーナメントの主催者とチーム、ストリーミングプロバイダーに追加の収益化チャネルを提示する機能です。ライブオッズ、ファンタジーリーグ、予測分析の統合は、視聴者のビジョンを変えています。開発の大人の段階にあるeスポーツシステムにより、規制された賭けは、エンターテインメントとデジタルスポーツ市場の主流における業界の重要な収益源と追加の妥当性になる可能性があります。
- Entertainment Software Association(ESA)によると、米国の成人の67%以上がビデオゲームをプレイしており、30%以上がeスポーツコンテンツを定期的に視聴しており、エンターテイメント消費パターンの強い変化を示しています。
- 韓国のクリエイティブコンテンツエージェンシー(KOCCA)によると、韓国は2023年に700を超えるプロのeスポーツマッチを開催し、1,100人以上の登録プロプレーヤーを含み、グローバルなeスポーツのトレンドを形作る上で国の極めて重要な役割を強調しています。
eスポーツ市場セグメンテーション
タイプごとに
製品タイプに基づいて、グローバル市場はトーナメントプラットフォーム、ライブストリーミング、ゲームアクセサリー、商品に分類できます
- トーナメントプラットフォーム:トーナメントプラットフォームは、eスポーツトーナメントのホストを演じるオンラインプラットフォームであり、それらを整理して管理します。彼らは、マッチメイキング、ブラケット、スコアリング、そしてプレイヤーとチームの間で賞品の配布を提供します。これらのネットワークは、世界中のアマチュアとプロのゲーマーの簡単な関与を促進します。
- ライブストリーミング:e-Sportsは、YouTubeなどのライブストリーミングサービスを通じて世界中のユーザーにライブストリーミングでき、コミュニティを開発して収益を上げることができます。 Twitch、YouTube Gaming、Facebookゲームなどのアウトレットにより、何百万人ものゲーマーやオーガナイザーがアクセスできます。
- ゲームアクセサリー:アクセサリーは、ゲームセクター、ゲームキーボード、マウス、ヘッドセット、コントローラー、ゲームチェアなど、プレーヤーのパフォーマンスと快適性を最大化するために細かく調整されています。これは、Razer、Logitech、Steelseriesなどのブランドが支配しています。
- 商品:eスポーツ商品これには、ファンやプレイヤーが購入するブランドアパレル、収集品、ポスター、ゲーム機器が含まれます。このセグメントは、チームとイベントの主催者がブランドロイヤルティと余分な収益を生み出すのを支援します。商品には、大手チームやトーナメントに関連するジャージ、帽子、限定版の商品を含めることができます。
アプリケーションによって
製品アプリケーションに基づいて、グローバル市場は競争力のあるゲーム、エンターテイメント、スポンサーシップ、広告、ストリーミングプラットフォームに分類できます
- 競争の激しいゲーム:競争力のあるゲームは、プロのチームとプレーヤーがトーナメントに参加して勝つために参加し、eスポーツ市場のメインボディを形成します。
- エンターテインメント:E-Sportsは、イベント、オンライントーナメント、プレイヤーとチームのストーリーの形で実生活のエンターテイメントを提供します。視聴者には、エネルギッシュなゲーム、ファンとの積極的なやり取り、オリジナルのゲーム素材が表示されます。
- スポンサーシップ:eスポーツの重要な側面であるスポンサーシップには、チームやイベントに関しては、重要な資金とパートナーシップがあります。 eスポーツを後援する組織は、青少年市場にアクセスし、専門製品を販売するためにそうしています。
- 広告:eスポーツ広告を使用すると、広告主はライブアニメーションやストリーミングゲーム中、およびイベントの商業放送中にブランドを表示できます。これにより、ブランドはゲーマーの利益に従ってインタラクティブなターゲットキャンペーンを作成できます。
- ストリーミングプラットフォーム:TwitchやYouTubeゲームなどのストリーミングサービスは、世界中のeスポーツイベントをブロードキャストするために重要です。視聴者、コミュニティのリアルタイムエンゲージメントを可能にし、サブスクリプションや広告と内容を混乱させます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場の成長を促進するための投資とスポンサーの上昇
ベンチャーキャピタリストと主要なブランドは、eスポーツチーム、トーナメント、および必要なインフラストラクチャに多大な投資を行っており、業界の専門化と商業化を高速化しています。このような投資は、イベントの品質と量、エリートの才能の流入、トレーニングの質、勤務施設を改善するために使用できます。国際ブランドのスポンサーとeスポーツの主流の露出によって可能になった財務の安定性が達成されます。資金調達ベンチャーキャピタルは、ストリーミング、ファンエンゲージメント、および新しい収益源を生み出す分析のプラットフォームの両方であるイノベーションの推進力の1つです。このような資本注入は、eスポーツに競争力のある職業として必要な信頼性を与えるだけでなく、商業環境を強化して、業界が世界中のより多くの視聴者に拡大してリーチする準備ができていることを保証します。
- 国連教育、科学文化組織(ユネスコ)によると、80か国以上がeスポーツとゲームデザインを学術カリキュラムに統合し、キャリアパスを正式にし、eスポーツ業界への参加を促進しています。
- 中国のスポーツ総局は、中国には5,000を超える電子スポーツ会場があり、100を超える大学がeスポーツ関連の専攻を提供しており、堅牢な制度的支援を反映していると報告しています。
市場の成長をリードするためのミレニアル世代とZ Z
ミレニアル世代とGen Zは、eスポーツ市場の成長の主要な力であり、消費者の最大かつ熱心な世代を作り出しています。デジタル的に接続され、テクノロジーに精通し、エンターテイメント指向であるため、ゲームプレーヤーと観客の両方としてゲームコミュニティのメンバーとして形成されています。インタラクティブな体験と没入感に対する彼らの要求は、ライブストリーミングトーナメント、ゲーム内購入、仮想イベントなど、eスポーツエコシステムに完全に適合しています。 Twitch、YouTube Gaming、Discordなどのチャネルでのアクティブなアクティビティにより、eスポーツがより目立ち、経済的に収益性が高くなります。彼らの力は、ブランド、広告主、投資家を引き付けるのに役立つ安定した需要を保証し、したがって、全世界のeスポーツ業界の長期的な開発と改善に貢献しています。
抑制要因
市場の成長を妨げるために、新興地域の限られたインフラストラクチャ
適切なインターネット接続帯域幅の欠如、ゲームアリーナのアクセス不能、高性能ゲームハードウェアへのアクセスは、新興国のeスポーツ生態系の開発に対する大きな障害です。競争力のあるプレーの欠如と、不安定で遅いインターネットのための高品質のライブストリーミングは、eスポーツ体験を妨げます。さらに、eスポーツ専用の指定された場所はほとんどありません。これが、地元のトーナメントやコミュニティとのやり取りを行う理由です。高度なゲーミングハードウェアは高価で、数字はほとんどありません。これにより、潜在的なプレーヤーの大部分がさらにロックされています。これらの障害はすべて、このような市場でのeスポーツの成長を遅らせます。これにより、可能性を最大化するためにインフラストラクチャの特別な開発と投資が必要です。
- 世界保健機関(WHO)によると、10〜24歳の間の世界的なインターネットユーザーの約3.1%がゲーム障害のリスクがあり、いくつかの国で規制の精査を引き起こし、eスポーツのエンゲージメントポリシーに影響を与えています。
- 欧州委員会のデジタルサービスワーキンググループによると、18を超えるEU加盟国のオンライン競争のための一貫性のない法的枠組みが標準化されたライセンスと国境を越えたトーナメント規制を妨げています。

モバイルベースのeスポーツは、市場拡大のためのさまざまな機会を提示できます
機会
モバイルベースのeスポーツは、主にスマートフォンと安価なインターネットの採用が高いため、非常に人気があり、特にアジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカで人気があります。 PUBG Mobile、Free Fire、Mobile Legendsなどの安価で好評のゲームのために、このような市場では若者の間の競争の激しいゲームが急速に成長しています。
モバイルゲームの入力が容易になると、さまざまな人々のグループがより広く関与することができ、これにより、全国規模で人気と競争が促進されます。インフラストラクチャの進歩とスマートフォンゲームのロードマップにより、モバイルeスポーツは競争力のあるゲーム環境を混乱させ、消費者の膨大で拡大する市場を追求する開発者、スポンサー、ストリーミングサービスに有望な利益を提供すると考えられています。
- 米国教育省は、米国中の200を超える高校と大学が現在公式のeスポーツチームを持ち、若い才能のための奨学金とキャリア経路を作成していることを強調しています。
- International Telecommunication Union(ITU)によると、世界的なインターネット侵入は2023年に67%を超え、特に開発市場で数十億人の競争力のあるゲームやストリーミングプラットフォームへのアクセスを可能にしました。

限られた収益化モデルは、市場の拡大に大きな障壁をもたらす可能性があります
チャレンジ
eスポーツ市場は、視聴者が現在急速に成長しているにもかかわらず、視聴者を収益化することで比較的未開発です。収益のほとんどは、スポンサーシップと広告として徴収されます。これは、一方では視聴率が高いが、多様ではありません。直接消費者の支出、チケット販売、ペイパービューアクセス、ゲーム内購入として分配された直接的な消費者支出からの収益の額は最小限の役割を果たします。
収益ベースの観点からの多様化の欠如は、高い収益を生み出し、投資家の信頼を低下させる能力を制限します。収益化チャネルの増加と拡大は、市場のさらなる長期的な発展と投資のより大きな関心の可能性を開きます。
- National Cyber Security Center(UK)によると、eスポーツプラットフォームの38%以上が2023年にサイバー攻撃の試みを経験し、プレーヤーのデータ保護とデジタルインフラストラクチャの深刻なリスクを強調しています。
- 国際労働機関(ILO)によると、eスポーツプレーヤーの70%以上が正式な雇用契約なしにフリーランサーとして働いており、長期労働権と所得の安定性の懸念を提起しています。
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eスポーツ市場の地域洞察
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北米
2023年、北米、特に米国は、全体的な優位性が35%以上の世界eSports市場を獲得しました。多くのファンと開発されたデジタルおよび物理的なインフラストラクチャは、このタイプのリーダーシップをもたらします。この地域は、風土病(ゲーム業界)と非風土病(大流行)ブランドの両方にとって非常に興味深いものであり、米国のeスポーツ市場開発をもたらします。スタークラフトワールドチャンピオンシップや、非常に競争力のあるリーグオブレジェンド世界選手権などのeスポーツコンペティションやイベントは、ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなどの主要都市で定期的に開催され、大規模な対面およびオンラインストリーミングオーディエンスを獲得しています。このような多様な競合他社、スポンサー、ファンにより、北米はeスポーツの革新、成長、市場支配の中心的な場所になりました。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのeスポーツ市場シェアは、洗練されたデジタルインフラストラクチャと、あらゆるゲームをスムーズにする高速インターネットネットワークの有病率により、2025年から2030年の間に顕著な上昇を経験します。モバイルフレンドリーなゲームの関与の増加により、ゲームはますます多様な人々を対象としています。エコシステムは、eスポーツアリーナとゲームセンターで行われた投資によって、公的および個人的に強化されています。 VRおよびARテクノロジーは、没入型の体験への視聴者の関与の改善に貢献しています。さらに、ヨーロッパの学習機関は、eスポーツ中心のコースと学位を展開して、競争の激しいゲームのヨーロッパ地域全体でゲームが競争力を高めるにつれて、さらなる成長と革新をサポートするために既製の熟練労働を促進しています。
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アジア
アジア太平洋地域は、デジタル変換、スマートフォンの浸透、インターネットの可用性が高いため、2025年から2030年の間に最高になると予想されるCAGRを備えた最も急成長しているeスポーツ市場です。モバイルファーストeSportsゲームの指数関数的な成長は、若者の巨大でデジタル的に活発な聴衆を魅了しています。政府の努力やeスポーツインフラストラクチャへの投資など、優れた制度的支援によって成長がさらに強化されます。さらに、ブランド協会とスポンサーシップ契約の増加により、市場での露出と収益性が向上します。次の技術的能力、人口統計能力、投資の重要性の集約により、アジア太平洋は予測期間にわたって世界のeスポーツ経済で最も急成長している地域になります。
主要業界のプレーヤー
主要な業界のプレーヤーは、イベントやプラットフォームサービスを整理することで風景を形作ります
業界市場は、主流の市場タイトルとプラットフォームに投資するグローバルマーケットリーダーであるTencent Holdingsなどの重要な業界プレーヤーが率いています。
- Tencent(中国):China Internet Network Information Center(CNNIC)によると、Tencentは、eスポーツプラットフォームとゲームタイトルを通じて3億人以上のアクティブなユーザーをサポートしており、アジアで競争力のあるゲームの最大のファシリテーターとなっています。
- Activision Blizzard(米国):米国連邦取引委員会(FTC)は、Activision BlizzardがCall of DutyやOverwatchなどの複数のタイトルで毎年5,000万人以上のオンライン視聴者に到達するeスポーツイベントをホストしていることを指摘しています。
Sports Simulation Junles、およびValve Corporationを備えたElectronic Arts(EA)Dota 2とSteamを備えたValve Corporation。市場の成長を養うために、これらの企業はゲームを生産し、イベントとプラットフォームサービスを編成し、世界中の何百万人もの視聴者とプレイヤーを集めるためのグローバルなeスポーツ環境を作成します。
トップeスポーツ会社のリスト
- Tencent (China)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
- Epic Games (U.S.)
- Ubisoft (France)
- Take-Two Interactive (U.S.)
- ESL Gaming (Germany)
- NODWIN Gaming (India)
主要な業界開発
2025年2月: Tencent Music Entertainment Groupは、音楽、ライブイベント、eSports Enterprisesの組み込みを改善することを目的とした戦略で、Wai Yip Tsangを理事会の最新ディレクターとして追加しました。一方でメディアで豊富な経験を持ち、他方ではデジタルエンターテイメントで豊富な経験を持っているTsangのリーダーシップの下で、同社はエンターテインメントシステムをより没入したつながりを向けようとしています。この任命は、若くて技術に精通した顧客にアピールするために、さまざまなエンターテイメント形式のTencent統合の全体的な戦略に従っています。ただし、エンターテイメントの音楽ストリーミングサービス、ライブ、および競争力のあるエンターテイメントモードとの相乗効果を受け入れ、複数の機会を作成するための鍵として、会社がより多くのユーザーを獲得し、ダイナミックな中国のデジタルエンターテイメント市場での地位を維持しようとします。
報告報告
市場レポートは、グローバル市場と地域市場の深い分析であり、セグメントまたはさまざまな地域に基づいた市場の成長の将来を通して課されます。市場で発展しているいくつかの主要なドライバーとトレンド、およびいくつかの課題について説明しています。レポートでは競争状況が強調されており、ビジネス環境を形成する主要な業界の住人の幅広い絵を提供します。精巧なダッシュボード調査には、製品の革新、拡張計画、市場リーダーになることを可能にした提携など、トップ企業が関与してきた慣行に関する情報が含まれています。この論文はまた、歴史の現在の傾向とパフォーマンスの数値に従い、現在の時代に続き、将来の傾向と見通しの継続を決定します。ビジネス戦略の分析と市場への主要な参加者の役割を通じて、このレポートは市場のダイナミクスに対する有益な認識を提供します。これにより、情報に基づいた意思決定を行い、競争市場での新たな機会を活用することを計画している人々にとって不可欠なツールになります。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 1.13 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 3.16 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 12.09%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界のeスポーツ市場は、2034年までに31億6,000万米ドルに達すると予想されています。
eスポーツ市場は、2034年までに12.09%のCAGRを示すと予想されています。
上昇する投資とスポンサーシップ、ミレニアル世代とZ Zは、市場の推進要因です。
製品タイプに基づいたe-Sports市場は、トーナメントプラットフォーム、ライブストリーミング、ゲームアクセサリー、商品を含む主要な市場セグメンテーションです。製品アプリケーションに基づいて、eスポーツ市場は、競争力のあるゲーム、エンターテイメント、スポンサーシップ、広告、ストリーミングプラットフォームとして分類されています。
アジア太平洋地域、特に韓国と中国は、北米とともに、大規模なプレーヤーベースと強力なインフラストラクチャのために支配的です。
モバイルeスポーツの拡大とストリーミングとスポンサーシップへの投資の増加は、大きな成長の可能性をもたらします。