このサンプルには何が含まれていますか?
- * 市場セグメンテーション
- * 主な調査結果
- * 調査範囲
- * 目次
- * レポート構成
- * レポート方法論
ダウンロード 無料 サンプルレポート
エンターテインメントとメディア市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオ&アニメーション、ビデオゲームなど)、アプリケーション(ワイヤー、ワイヤレスなど)、2035年までの地域の洞察と予測
注目のインサイト
戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用
当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です
トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
エンターテインメントとメディア市場の概要
2025年には26億4,000万米ドルのグローバルなエンターテイメントとメディア市場の規模は、2026年には2026年にさらに50億9000万米ドルまで増加すると予測されています。
エンターテインメントとメディア業界は、映画やテレビの制作と流通、音楽、スポーツとゲーム、ビデオとコンピューターゲーム、その他の形式のデジタル配信を含めることと広く考えることができます。しかし、これらのセクターは、テクノロジーと消費者の後援の進歩によって引き起こされる革新的な変化を通じて長年にわたって進化してきました。ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルネットワーク、ビデオゲームの到着により、新しいタイプのコンテンツ消費が登場し、インフルエンサー文化とUGCが広がりました。
今日のメディア企業は、絶えず変化するデジタル環境内でどのように運営するかという問題に対処し、収益を生み出す問題に対処する必要があります。顧客の支払い、広告販売、消費者向けのコンテンツの作成は、業界経済がどのように展開するかについての視点です。テクノロジーとメディアは一貫して融合して、あらゆる市場が将来期待しているより多くの進歩に道を譲り、業界で新しい問題と解決策をもたらします。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:グローバルエンターテインメントとメディア市場規模は2025年に26億4,400万米ドルと評価され、2035年までに509億米ドルに達すると予想され、2025年から2035年までCAGRが5.6%でした。
- キーマーケットドライバー:デジタルストリーミングの採用は、78%のユーザーの普及により急増しました。これは、世界中で65%のインターネット成長と72%のスマートフォンの使用によってサポートされています。
- 主要な市場抑制:著作権侵害は、コンテンツ消費の35%が不正であり、42%の収益損失と27%のADの減少であるため、産業に影響を与えます。
- 新たな傾向:バーチャルリアリティの採用は49%に達し、AI主導のパーソナライズは56%を占め、eSportsの視聴者は世界中で62%拡大しました。
- 地域のリーダーシップ:北米は41%の市場シェアでリードし、その後アジア太平洋36%、ヨーロッパが28%を占めています。
- 競争力のある風景:上位5社は47%のシェアを管理し、33%の成長は独立したスタジオから、29%がストリーミングプラットフォームから得られます。
- 市場セグメンテーション:フィルムは32%の市場シェアを占め、興行収入から45%、OTTから38%、ライセンスから29%を占めました。
- 最近の開発:ストリーミングサブスクリプションは54%増加し、ADベースのモデルは31%増加し、没入型コンテンツ投資は42%拡大しました。
Covid-19の衝撃
エンターテインメントとメディア業界は、COVID-19パンデミック中に日常的な医療サービスを混乱させるためにプラスの効果がありました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
ユニークなことに、Covid-19のパンデミックは、エンターテイメントとメディア、およびその創造、分布、消費に世代的な影響を及ぼしました。劇場が閉鎖され、映画の販売が下がり、物理的なスポーツイベントが停止し、封鎖、ソーシャルギャザリングのキャンセル、その他の同様の制限のためにコンサートが仮想になりました。プロジェクトは停止されているか、今後も進んでいないため、効果は時刻表、才能、乗組員の撮影の混乱を通じて共鳴しました。
その上、娯楽の主要なソースとしてのオンラインゲームと仮想イベント学習とソーシャルメディアの支配がパンデミックで同時に観察されました。さらに、Covid-19は、消費者や所有権やメディア企業のデジタルメディア分布など、より顕著になっている他の傾向にも影響を与えました。エンターテインメント企業には、ストリーミングテクノロジー、デジタルコンテンツ開発に多くのリソースを費やす以外に選択肢がありませんでした。
最新のトレンド
市場の成長を促進するための生成人工知能の統合
市場では、エンターテイメントとメディアの市場シェアを後押しする可能性のある顕著な開発がありました。 AIテクノロジーは、映画製作のさまざまな段階でますます適用されます。このテクノロジーは、職場での新しい形態の効率性をもたらす可能性があり、クリエイティブとAIが演技や執筆の仕事を人間から奪うという恐怖を傷つけます。
- 政府の情報筋によると、音楽パフォーマンスや映画の興行収入などのライブイベントからの世界的な収益は、それぞれ26%と30.4%増加しました。ライブイベントは、エンターテイメントとメディア支出の純増加の38.6%を表しています。
- 協会の情報源によると、ソーシャルプラットフォーム、クリエイター、ユーザー生成コンテンツは、従来のビデオエンターテイメントを混乱させ、デジタルメディアで消費者の注目の40%以上を捉えています。
エンターテインメントとメディア市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなどに分類できます。
- 映画:映画は、映画製作者、パフォーマー、乗組員による動きの画像の構築を通じて、創造的なストーリーテリング、ビジネス、教育目的のために、ストーリー、パフォーマンス、および作品を作成して提示することによるコミュニケーションの技術です。業界は、伝統的な形式のシングルフィルムリールからデジタルメディア形式やその他のストリーミングプラットフォームの方法から、より多くの映画制作フォームに賞賛されています
- 音楽:ミュージカルはオーディオのような芸術的な努力であり、感情、歴史、またはメッセージを渡すための機会とともに、多くのスタイルが含まれています。業界のデジタルエンターテイメントへの移行があり、ストリーミングサービスがセンターフォールドを獲得しているため、コンテンツの分散と消費の方法を変えています。
- ソーシャルメディア:ソーシャルネットワークにより、人々はメッセージを作成し、広め、消費することができます。これらのアプリケーションとサイトには、対話、広告、エンターテイメントのツールとして最前線と中心があり、トレンドや社会的言説を形成する可能性があります。
- ビデオとアニメーション:ビデオとアニメーションは、写真のオーバーレイと写真を動かして、ストーリーを伝える際に音を立てています。最後に、CGIおよびアニメーションソフトウェア業界内の開発されたテクノロジーにより、人々はこれらの媒体にもっと依存して、映画、広告、ゲームなどのさまざまなセクターのコンテンツを作成します。
- ビデオゲーム:ユーザーがアクションを入力できる環境を模倣するビデオゲームは、ビデオゲームと呼ばれます。ゲーム業界は、グラフィックス、バーチャルリアリティ、eスポーツのアップグレードの結果としてビデオゲームに関連付けられており、市場をマルチメディアと社会に拡大しています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はワイヤー、ワイヤレスなどに分類できます。
- ワイヤ:一方、有線技術とは、データまたは電力伝送に使用されるデバイスのケーブルまたはコネクタの接続性を意味します。 インターネット接続のための倫理的モデムネットワーク、およびデータ接続用のUSBケーブル、強力な信号と低い干渉を備えています。
- ワイヤレス:ワイヤレステクノロジーは、無線波または赤外線ビームで空気を介してデータを送信する方法です。これは、信号の干渉と_Proto2の便利さと柔軟性を提供するテクノロジーで構成されています。
市場のダイナミクス
運転要因
市場を後押しするためのソーシャルメディア統合
エンターテインメントとメディア市場の成長に影響を与えるいくつかの要素があります。メディアエンターテインメントは、モバイルデバイスとソーシャルメディアの統合として定義されているか、部分的に含まれています。 Tiktok、Instagram、Snapchatなどのサイトやアプリは、コンテンツの消費に最適であるだけでなく、消費者を、トレンドやその方法について意見を述べることができる作成者および普及者にもなります。ますます多くの人々が、パーソナライズされた情報がオンデマンドで配信されることを期待しています。消費者は、AIの提案、魅力的なメディア、多目的なサブスクリプションサービスをもたらした好みと要件を反映したコンテンツを必要としています。
- 政府の情報筋によると、ストリーミングサービスの需要は大幅に増加しており、家庭の約65%が少なくとも1つのストリーミングプラットフォームを使用しています。
- 協会の情報源によると、ブロードバンドおよびモバイルテクノロジーの進歩により、消費者の70%以上が複数のデバイスにわたって高品質のコンテンツにアクセスできました。
市場を拡大するためのグローバル化
デジタルプラットフォームは国際市場を写真に導入し、コンテンツの境界は柔軟で無料です。それは多様なコンテンツの確立に至り、それがすべてを代表する世界のコミュニティの間で魅力を生み出すでしょう。メディア収益を生み出す従来の方法は徐々に衰退していますが、サブスクリプションベースのモデル、アプリケーションの販売、広告によるコンテンツのさらなる収益化など、収入生成の新しい方法は人気を獲得しています。彼らは現在、コンテンツの可用性を最適化するために洗練されています。
抑制要因
潜在的に市場の成長を妨げる結果の複雑な解釈
著作権侵害によるその後の非合法製品分布の成長は、映画や音楽、テレビ製品のリターンの減少の脅威をもたらします。非合法的なストリーミング、ダウンロード、およびファイル共有は、知的財産へのマイナスの影響を描写し、それにより大きな損失につながります。特に映画やビデオゲームでコンテンツを作成することは、非常に高価なプロセスであることがわかります。これにより、新規参入者が市場に浸透する可能性が妨げられ、リスクまたは実験プロジェクトの減速が生じる可能性があります。
- 政府の情報源によると、法的および規制上の制約はメディアアウトレットの操作に影響し、コンテンツの流通チャネルの約25%を制限しています。
- 政府の情報筋によると、反競争的慣行はメディア市場の約20%に影響を及ぼし、公正な価格設定とコンテンツの多様性を制限しています。
コンテンツ作成におけるAIの拡大市場の製品の機会を創出する
機会
AIは、スクリプトの執筆、コンテンツのキュレーション、音楽やビデオの作品の作成ですでに利用されており、無料のボトルネックを解放し、新しい創造的な機会の発見を支援しています。特に、ユーザーをターゲットにしたコンテンツのプロセスを促進することにより、自動化は、1対多くのコミュニケーションをより個人的なものにするのに役立ちます。視聴者がどのように振る舞い、トレンドを予測しているかを見ることさえできます。したがって、コンテンツの作成者とマーケティング担当者は、視聴者に質の高いコンテンツをもたらす可能性を向上させることができます。今後AIはより洗練され、いつか完全にカスタマイズ可能な製品を提供できます。
- 政府の情報源によると、デジタル広告は急速に成長しており、広告予算の55%以上が従来のプラットフォームからデジタルプラットフォームに変化しています。
- 政府の情報筋によると、国際市場は現在、大手企業のメディアコンテンツの分布のほぼ40%を占めています。
急速な技術の変化に適応することは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
チャレンジ
VR、AR、およびブロックチェーンを含むテクノロジーを特徴付ける技術の進歩は迅速であり、メディア組織がインフラストラクチャ、人事、トレーニングに継続的に投資するようになります。つまり、一方で、これらのテクノロジーは、コンテンツを収益化するための豊富な経験と新しいビジネスモデルを提供するための新しい機会を表しています。同時に、これらのテクノロジーの統合に関連する問題があります。これは、リソースの制限のために小規模なプレーヤーにとって特に問題がある可能性があります。また、プラットフォームの断片化や地域全体のさまざまな消費者の好みなどの性質は、分布の複雑さを押し上げます。
- 政府の情報筋によると、著作権侵害はデジタルメディアコンテンツの約22%に影響を及ぼし、その結果、収益が大幅に損失します。
- 協会の情報筋によると、メディア企業の60%以上が新しいテクノロジーとコンテンツの提供方法に適応する際の課題を報告しています。
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
エンターテインメントとメディア市場の地域洞察
-
北米
北米は、この市場で最も急成長している地域です。米国のエンターテインメントとメディア市場は、複数の理由により指数関数的に成長しています。エンターテインメントおよびメディア北米地域では、たとえばストリーミングサービスの成長において経験され続けている成長が依然として成長しています。このニーズを満たすための利便性の必要性は、インターネットの使用とメディアコンテンツのパーソナライズにより、高度なテクノロジーのおかげで可能です。また、他の形態のエンターテイメントとして法的な承認と受け入れを獲得しているゲームやeスポーツ産業の拡大が発生しています。セクターでのAIとVRの使用の増加は、ゲーム、映画、その他のインタラクティブなメディアの新しい体験の開発にも役立ちます。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパのエンターテインメントとメディアセクターは、より従来の放送モデルと新しいメディアとの間の段階的な統合を目の当たりにしています。英国とドイツ人は、他のヨーロッパ諸国と共に、特にビデオオンデマンドを通じてデジタルメディアに対する需要の増加を観察しています。欧州連合は、DMAや著作権指令を含むデジタル市場を含む規制に集中しており、コンテンツの分布方法と[M]を定義しています。大陸はまた、特にコンテンツを表示できる新しいパラダイムでのゲームやライブパフォーマンスなどのセクションで、ARおよびVRテクノロジーの使用を採用しています。
-
アジア
アジア太平洋地域は、エンターテイメントおよびメディア業界で最も有望な地域の1つです。これは、若々しい人口統計と高いMインターネット接続率を持っています。ストリーミングサービスが急速に成長しており、ローカルコンテンツの生産が地元の好みに合うように増加している理由についてはほとんど説明がありません。具体的には、中国やある程度のインドを含むエンターテインメント市場に新しいリーダーが出現しています。中国はゲーム産業で顕著ですが、インドは映画や音楽などの膨大な量のコンテンツを生産しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
主要な業界のプレーヤーは、戦略的な革新と市場の拡大を通じて、エンターテイメントとメディア市場を形作っています。これらの企業は、製品の品質とパフォーマンスを向上させるための高度な技術とプロセスを導入しています。また、製品ラインを拡張して、特別なバリエーションを含め、多様な顧客の好みに応えています。さらに、デジタルプラットフォームを活用して、市場のリーチを増やし、流通効率を高めています。研究開発に投資し、サプライチェーンの運用を最適化し、新しい地域市場を探索することにより、これらのプレーヤーはエンターテインメントとメディア内で成長を促進し、トレンドを設定しています。
- Comcast(米国):Comcastは、四半期ごとにコンテンツを持つ米国の世帯の80%以上に達します。
- Bertelsmann(ドイツ):Bertelsmannはグループ収益の8.3%の成長を達成し、総収益は重要な会社記録に達しました。
エンターテイメントおよびメディア企業のリスト
- Comcast [U.S.]
- Walt Disney [U.S.]
- Bertelsmann [Germany]
- Paramount Global [U.S.]
- Vivendi [France]
主要な業界開発
2024年3月:Einstin Mediaは、エンターテインメントとメディアマーケットプレイスで重要な努力をしました。彼らは最近アントニーを立ち上げました。これには、ウルトラメディアとエンターテイメントにおけるデジタルの正しい流通が伴いました。パフォーマンスのアーティストであろうと映画であろうと、マラヤーラム語のこの映画は、南インド地域へのウルトラのエントリーでした。このビジネスは、マラヤラムとタミルのプロジェクトに厳密に依然として依然として、デジタルプラットフォームで昇進し、地域でより多くの視聴者を獲得します
報告報告
SWOT分析はこの作業で高レベルで提示されており、市場のさらなる進化に関する有用な推奨事項が考慮されています。このペーパーでは、将来の市場の成長に影響を与える可能性のある市場セグメントと可能なアプリケーションをレビューして議論する機会があります。この作業では、市場の現代状態に関するデータとその進化に関する情報の両方を使用して、可能な開発動向を特定します。
より良い携帯性を備えたエンターテインメントとメディアは、消費者の採用傾向の向上、アプリケーションエリアの増加、およびより革新的な製品開発により、高い成長率を獲得することが期待されています。しかし、たとえば、原材料の不足やそれらの価格の上昇など、いくつかの問題があるかもしれませんが、品質を向上させるための専門的な提供や傾向の人気の高まりは、市場の成長を促進します。それらはすべて、開発やサプライチェーンと市場のテクノロジーと革新的な戦略を通じて進歩しています。市場環境の変化と多様性に対する需要の高まりにより、エンターテインメントとメディアは、アプリケーションを常に開発および拡大しているため、有望な開発を行っています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
市場規模の価値(年) |
US$ 2.64 Billion 年 2025 |
|
市場規模の価値(年まで) |
US$ 5.09 Billion 年まで 2035 |
|
成長率 |
CAGR の 5.6%から 2025 to 2035 |
|
予測期間 |
2025-2035 |
|
基準年 |
2024 |
|
過去のデータ利用可能 |
はい |
|
地域範囲 |
グローバル |
|
カバーされたセグメント |
|
|
タイプごとに
|
|
|
アプリケーションによって
|
よくある質問
エンターテインメントとメディア市場は、2035年までに509億米ドルに達すると予想されています。
タイプに基づいて、エンターテインメントとメディア市場に基づいた主要な市場セグメンテーションは、映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなどです。アプリケーションに基づいて、エンターテインメントとメディア市場は、ワイヤー、ワイヤレスなどに分類されます。
ソーシャルメディアの統合とグローバリゼーションは、エンターテイメントとメディア市場の推進要因の一部です。
北米は、研究開発に多大な投資を行う製薬および化粧品産業における主要なプレーヤーの強い存在により、エンターテイメントとメディア市場の主要な分野です。
エンターテインメントとメディア市場は、2035年までに5.6%のCAGRを示すと予想されています。
市場調査では、広告の有効性を測定するために、視聴者の人口統計、メディア消費習慣、ADリコールを評価します。どの広告がターゲットオーディエンスと共鳴し、どのプラットフォームが最高のROIをもたらすかを特定することにより、企業は広告の配置と創造的な戦略を最適化してより良い結果を得ることができます。