エンターテイメントおよびメディアの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲームなど)、アプリケーション別(有線、無線など)、地域別の洞察と2035年までの予測

最終更新日:19 January 2026
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エンターテインメントとメディア市場の概要

世界のエンターテインメントおよびメディア市場は、2026 年に 2,7939 億 6000 万米ドルに達し、力強い成長軌道を維持し、2026 年から 2035 年までの CAGR 5.6% で 2035 年までに 45624 億 2200 万米ドルに達すると予想されています。

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エンターテインメントおよびメディア産業には、映画およびテレビの制作および配信、音楽、スポーツおよびゲーム、ビデオおよびコンピュータ ゲーム、およびその他の形態のデジタル配信が含まれると広く考えることができます。ただし、これらの分野は、テクノロジーの進歩と消費者の支持によって引き起こされた革新的な変化を通じて、長年にわたって進化してきました。ストリーミング プラットフォームやソーシャル ネットワーク、ビデオ ゲームの登場により、新しいタイプのコンテンツ消費が出現し、インフルエンサー カルチャーと UGC が広がりました。

今日のメディア企業は、収益を生み出すという問題に対処するだけでなく、絶えず変化するデジタル環境の中でどのように運営するかという問題に対処する必要があります。顧客への料金の支払い、広告の販売、消費者向けのコンテンツの作成は、業界経済がどのように回転するかに関する視点です。テクノロジーとメディアは常に融合して、どの市場でも将来期待されるさらなる進歩に道を譲り、業界に新たな問題や解決策をもたらしています。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のエンターテインメントおよびメディア市場規模は、2025年に26億4,000万米ドルと評価され、2035年までに50億9,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2035年までのCAGRは5.6%です。
  • 主要な市場推進力:世界中でインターネットの 65% の成長と 72% のスマートフォンの使用率に支えられ、デジタル ストリーミングの採用が急増し、ユーザー普及率は 78% に達しました。
  • 主要な市場抑制:コンテンツ消費の 35% が無許可であり、42% の収益損失、27% の広告減少により、著作権侵害は業界に影響を与えています。
  • 新しいトレンド:バーチャル リアリティの導入は 49% に達し、AI 主導のパーソナライゼーションが 56% を占め、e スポーツの視聴者数は全世界で 62% 拡大しました。
  • 地域のリーダーシップ:北米が市場シェアの 41% で首位にあり、次にアジア太平洋地域が 36%、ヨーロッパが 28% を占めています。
  • 競争環境:上位 5 社がシェアの 47% を占め、成長率の 33% は独立系スタジオによるもの、29% はストリーミング プラットフォームによるものです。
  • 市場セグメンテーション:映画は市場シェアの 32% を占め、内訳は興行収入が 45%、OTT が 38%、ライセンスが 29% でした。
  • 最近の開発:ストリーミングのサブスクリプションは 54% 増加し、広告ベースのモデルは 31% 増加し、没入型コンテンツへの投資は 42% 増加しました。

新型コロナウイルス感染症の影響

新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる日常医療サービスの中断により、エンターテインメントおよびメディア業界はプラスの効果をもたらした

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

ユニークなことに、新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、エンターテインメントとメディア、そしてその創作、流通、消費に世代を超えた影響を与えました。劇場が閉鎖されると、映画の売り上げは減少し、物理的なスポーツイベントは中止され、ロックダウンや社交的な集まりの中止、その他同様の制限により、コンサートはバーチャルになった。プロジェクトは中止されたり、進まなくなったりしており、その影響は撮影スケジュール、タレント、スタッフの混乱にまで及びました。

さらに、パンデミックでは、主な娯楽源として、オンライン ゲーム、仮想イベント、学習、ソーシャル メディアの優位性が同時に観察されました。さらに、新型コロナウイルス感染症は、消費者への直接販売やオーナーシップ、メディア企業のデジタル メディア配信など、より顕著になっている他のトレンドにも影響を与えました。エンターテインメント企業には、ストリーミング テクノロジー、デジタル コンテンツ開発、そして新型コロナウイルスの世界で視聴者とつながるための人気の方法により多くのリソースを投入する以外に選択肢はありませんでした。

最新のトレンド

市場の成長を促進する生成人工知能の統合

市場では注目すべき発展があり、エンターテインメントおよびメディア市場シェアを拡大​​する可能性があります。 AI テクノロジーは映画制作のさまざまな段階でますます応用されています。このテクノロジーは、職場で新しい形の効率化をもたらす可能性があり、クリエイターにとっては痛手となり、AI が人間から演技や脚本の仕事を奪うのではないかという彼らの不安にもつながります。

  • 政府筋によると、音楽公演などのライブイベントと映画の興行収入による世界の収益はそれぞれ26%、30.4%増加した。ライブイベントは、エンターテインメントとメディア支出の純増加の 38.6% を占めました。
  • 協会関係者によると、ソーシャル プラットフォーム、クリエイター、ユーザー生成コンテンツが従来のビデオ エンターテイメントを破壊し、デジタル メディアで消費者の注目の 40% 以上を獲得しています。

 

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エンターテインメントとメディア市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場は映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲーム、その他に分類できます。

  • 映画: 映画は、創造的なストーリーテリング、ビジネス、または教育目的のために、映画製作者、出演者、スタッフによる動画の構築を通じて、ストーリー、パフォーマンス、作品を作成および提示することを通じたコミュニケーション芸術です。業界は、単一フィルム リールの伝統的な形式から、デジタル メディア形式やストリーミング プラットフォームのその他の手法に至るまで、より映画制作形式を賞賛しています。

 

  • 音楽: ミュージカルはオーディオの一種の芸術的取り組みであり、感情、歴史、メッセージを伝える機会とともに、多くのスタイルが含まれています。業界はデジタル エンターテインメントへ移行しており、ストリーミング サービスが中心となり、コンテンツの配信と消費の方法が変わりつつあります。

 

  • ソーシャル メディア: ソーシャル ネットワークを使用すると、人々はメッセージを作成、広め、消費することができます。これらのアプリケーションやサイトは、対話、広告、エンターテイメントのツールとして中心的な位置を占めており、トレンドや社会的言説を形成する可能性があります。

 

  • ビデオとアニメーション: ビデオとアニメーションは、ストーリーを伝えるための音声付きの写真や動画をオーバーレイしたものです。最後に、CGI およびアニメーション ソフトウェア業界のテクノロジーの発展により、人々は映画、広告、ゲームなどのさまざまな分野のコンテンツを作成する際にこれらの媒体にさらに依存するようになりました。

 

  • ビデオ ゲーム: ユーザーが自分のアクションを入力できる環境を模倣したビデオ ゲームは、ビデオ ゲームと呼ばれます。グラフィックス、仮想現実、および e スポーツのアップグレードの結果としてビデオ ゲームに関連して、ゲーム業界はその市場をマルチメディアおよび社会に拡大しています。 

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場はワイヤー、ワイヤレス、その他に分類できます。

  • ワイヤー: 一方、有線テクノロジーは、データまたは電力伝送に使用されるデバイスのケーブルまたはコネクターの接続を意味します。  強力な信号と低干渉を備えたインターネット接続用の倫理モデム ネットワークとデータ接続用の USB ケーブル。

 

  • ワイヤレス: ワイヤレス技術は、電波または赤外線ビームによって空気を介してデータを送信する方法です。これは、信号干渉があっても利便性と柔軟性を提供する技術で構成され、proto2 の多様な技術の利用可能性は、信号上の干渉や異なる速度の可能性があっても利便性と柔軟性を提供する技術で構成されます。 

市場ダイナミクス

推進要因

市場を活性化するためのソーシャルメディアの統合

エンターテインメントおよびメディア市場の成長を促す要素がいくつかあります。メディア エンターテイメントは、モバイル デバイスとソーシャル メディアの統合として定義されるか、それらの統合を部分的に含みます。 TikTok、Instagram、Snapchat などのサイトやアプリは、コンテンツの消費に最適であるだけでなく、消費者がトレンドやそのあり方について意見を提供できる作成者および発信者にもなります。パーソナライズされた情報がオンデマンドで配信されることを期待する人が増えています。消費者は、自分の好みや要件を反映したコンテンツを必要としており、その結果、AI による提案、魅力的なメディア、多彩なサブスクリプション サービスが生まれました。

  • 政府関係者によると、ストリーミング サービスの需要は大幅に増加しており、世帯の約 65% が少なくとも 1 つのストリーミング プラットフォームを使用しています。
  • 協会の情報筋によると、ブロードバンドとモバイル技術の進歩により、消費者の 70% 以上が複数のデバイスで高品質のコンテンツにアクセスできるようになりました。

市場を拡大するグローバル化

デジタル プラットフォームにより国際市場が視野に入り、コンテンツの境界は柔軟かつ自由になりました。それは多様なコンテンツの確立に至り、それがすべてを代表するものとして世界中のコミュニティに魅力を生み出すでしょう。メディア収入を生み出す従来の方法は徐々に衰退しつつあり、サブスクリプションベースのモデル、アプリケーションの販売、広告によるコンテンツのさらなる収益化など、新しい収入創出方法が人気を集めています。これらは現在、コンテンツの可用性を最適化すると同時に、市場での持続可能性を最適化するために改良されています。

抑制要因

市場の成長を妨げる可能性がある結果の複雑な解釈

その後の著作権侵害による違法な製品流通の増加により、映画、音楽、テレビ製品の利益が減少するという脅威が生じています。違法なストリーミング、ダウンロード、ファイル共有は知的財産に悪影響を及ぼし、巨額の損失につながります。特に映画やビデオ ゲームのコンテンツの作成には、非常に費用のかかるプロセスであることがわかりました。これにより、新規参入者が市場に浸透する機会が妨げられ、リスク .A または実験的なプロジェクトの減速につながる可能性があります。

  • 政府関係者によると、法規制の制約がメディア運営に影響を及ぼし、コンテンツ配信チャネルの約25%が制限されているという。
  • 政府関係者によると、反競争的行為はメディア市場の約 20% に影響を及ぼし、公正な価格設定とコンテンツの多様性が制限されています。
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コンテンツ制作における AI の拡張により、製品が市場に投入される機会が創出される

機会

AI はすでに脚本の執筆、コンテンツのキュレーション、音楽やビデオ作品の作成に活用されており、ボトルネックを解放し、新しい創造的な機会の発見に役立っています。自動化は、特にユーザーを対象としたコンテンツの提案プロセスを容易にすることで、1 対多のコミュニケーションをよりパーソナルなものにするのに役立ちます。視聴者の行動を調べて傾向を予測することもできるため、コンテンツ作成者やマーケティング担当者は視聴者に質の高いコンテンツを提供できる可能性を高めることができます。今後、AI はより洗練され、いつかは完全にカスタマイズ可能な製品、つまり個人に合わせて調整された映画や、ある時点で個人向けに生成された歌などを提供できるようになるでしょう。  

  • 政府関係者によると、デジタル広告は急速に成長しており、広告予算の 55% 以上が従来のプラットフォームからデジタル プラットフォームに移行しています。
  • 政府関係者によると、現在、大手企業のメディアコンテンツ流通の40%近くが国際市場で占められているという。

 

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急速な技術変化への適応は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

チャレンジ

VR、AR、ブロックチェーンなどのテクノロジーを特徴づける技術の進歩は急速であり、メディア組織はインフラストラクチャ、人材、トレーニングへの継続的な投資を必要としています。つまり、一方では、これらのテクノロジーは、コンテンツを収益化するための豊かなエクスペリエンスと新しいビジネス モデルを提供するための新しい機会を表します。同時に、これらのテクノロジーの統合に関連する問題もあり、リソースの制限により小規模なプレーヤーにとっては特に問題となる可能性があります。また、プラットフォームの細分化や地域ごとの消費者の好みの違いなどの性質により、流通の複雑さが増しています。

  • 政府関係者によると、著作権侵害はデジタル メディア コンテンツの約 22% に影響を及ぼし、大幅な収益損失をもたらしています。
  • 協会関係者によると、メディア企業の 60% 以上が、新しいテクノロジーやコンテンツ配信方法に適応する際に課題があると報告しています。

 

エンターテイメントおよびメディア市場の地域的洞察

  • 北米

北米はこの市場で最も急速に成長している地域です。米国のエンターテインメントおよびメディア市場は、複数の理由により急激に成長しています。エンターテイメントおよびメディアの北米地域では、ストリーミング サービスの成長など、引き続き成長が見られます。このニーズを満たす利便性のニーズは、インターネットの使用率が高く、メディア コンテンツのパーソナライゼーションを伴う高度なテクノロジーのおかげで可能になります。また、ゲーム業界や e スポーツ業界でも拡大が見られ、他の形式のエンターテイメントと同様に急速に法的承認と受け入れを獲得しています。この分野での AI と VR の使用の増加は、ゲーム、映画、その他のインタラクティブ メディアの新しいエクスペリエンスの開発にも役立っています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのエンターテイメントおよびメディア分野では、従来の放送モデルと新しいメディアの間の境界線が徐々に曖昧になってきています。英国とドイツは、他の欧州諸国と同様に、特にビデオ オン デマンドを通じたデジタル メディアの需要の増加を観察しています。欧州連合は、コンテンツの配布方法と [m] を定義する DMA や著作権指令など、デジタル マーケットプレイスを包含する規制に重点を置いています。この大陸では、特にゲームやライブ パフォーマンスなどのセクションで、コンテンツを視聴できる新しいパラダイムで AR および VR テクノロジーの使用も採用されています。

  • アジア 

アジア太平洋地域は、エンターテインメントおよびメディア業界で最も有望な地域の 1 つです。若者層のインターネット接続率が高い。ストリーミング サービスが急速に成長し、地域の好みに合わせてローカル コンテンツの制作が増加している理由については、ほとんど説明する必要がありません。具体的には、エンターテインメント市場では新たなリーダーが台頭しており、その中には中国やある程度インドも含まれています。中国はゲーム産業で突出しているが、インドは映画や音楽など膨大な量のコンテンツを生産している。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

主要な業界プレーヤーは、戦略的イノベーションと市場拡大を通じてエンターテインメントとメディア市場を形成しています。これらの企業は、製品の品質とパフォーマンスを向上させるために、高度な技術とプロセスを導入しています。また、顧客の多様な嗜好に応えるため、専用バリエーションも含めて商品ラインを拡充しています。さらに、デジタルプラットフォームを活用して市場リーチを拡大し、流通効率を高めています。これらの企業は、研究開発への投資、サプライチェーン運営の最適化、新たな地域市場の開拓により、エンターテイメントとメディアの成長を推進し、トレンドを生み出しています。

  • Comcast (米国): Comcast は、四半期ごとに米国の世帯の 80% 以上にコンテンツを提供しています。
  • ベルテルスマン (ドイツ): ベルテルスマンはグループ収益で 8.3% の成長を達成し、総収益は企業の重要な記録に達しました。

エンターテイメントおよびメディア企業のリスト

  • Comcast [U.S.]
  • Walt Disney [U.S.]
  • Bertelsmann [Germany​]
  • Paramount Global [U.S.]
  • Vivendi [France]

主要産業の発展

2024年3月: Einstin Media's は、エンターテインメントおよびメディア市場で先を行く大きな努力をしました。彼らは最近 Antony を立ち上げました。これには、Ultra Media and Entertainment でのデジタル権利の配布も伴いました。パフォーミング アーティストであれ映画であれ、マラヤーラム語で書かれたこの映画は、南インド地域へのウルトラの参入となりました。このビジネスは引き続きマラヤーラム語とタミル語のプロジェクトに限定されており、この地域でより多くの視聴者を獲得するためにデジタルプラットフォームで推進される予定です。

レポートの範囲

この作業では SWOT 分析が高レベルで提示され、市場のさらなる進化に関する役立つ推奨事項が考慮されます。このペーパーでは、将来の市場の成長に影響を与える可能性のある市場セグメントと考えられるアプリケーションをレビューし、議論する機会を利用します。この研究では、市場の現代の状況に関するデータとその進化に関する情報の両方を使用して、考えられる発展傾向を特定します。

 携帯性に優れたエンターテイメントとメディアは、消費者の採用傾向の改善、アプリケーション分野の拡大、より革新的な製品開発により、高い成長率を獲得すると予想されます。ただし、原材料の不足や価格の高騰など、いくつかの問題が発生する可能性がありますが、専門製品の人気の高まりと品質向上の傾向が市場の成長を促進します。それらはすべて、開発、サプライチェーン、市場におけるテクノロジーと革新的な戦略を通じて進歩しています。市場環境の変化と多様性への需要の高まりにより、エンターテインメントとメディアは絶えずその用途を開発および拡大しており、将来の発展が期待されています。

エンターテインメントとメディア市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 2793.96 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 4562.42 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 5.6%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 音楽
  • ソーシャルメディア
  • ビデオとアニメーション
  • ビデオゲーム
  • その他 

用途別

  • ワイヤー
  • 無線
  • その他 

よくある質問

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