eスポーツエージェンシーサービスの市場規模、シェア、および成長分析、タイプ(アスリートとクラブサービス)、アプリケーション(マッチエージェントとプレーヤーの仲介者)、地域予測2033年
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eスポーツエージェンシーサービス市場レポートの概要
世界のeスポーツエージェンシーサービス市場規模は2024年に約18億米ドルであり、2025年には21億6,000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年までの推定CAGRで2033年までにさらに77億3,300万米ドルに増加しています。
eSportプレーヤーの管理に支援を提供するサービスは、eスポーツエージェンシーサービスとして知られています。スペクトル全体には、契約交渉、ストリーミングアクティビティ、コンテンツ開発などが含まれます。また、代理店はブランドとプレーヤーの間の相互作用のためのフォーラムを提供しています。たとえば、ビジネスでの支払いと引き換えにコンテンツを作成する機会を提供できます。
eSportは、2人以上の出場者がマルチプレイヤーオンラインビデオゲームに参加する一種のオンラインスポーツです。機能的には、従来のスポーツと同じです。 eSportは、参加者の才能とプロフェッショナリズムが重要な競争力のあるビデオゲームの一形態です。プロのサッカー選手やそれぞれのスポーツのアスリートのように、このレベルで競ったプロゲーマーは、ゲームや専門家について非常に知識が豊富です。 eSportプレーヤーは、一方で別の人に対して、またはチームでプレイできます。
Covid-19の衝撃
パンデミック中の退屈は、eスポーツの採用につながりました
パンデミックな発生により、eスポーツの採用が増加し、eスポーツエージェンシーサービス市場の成長が拡大しました。パンデミックはさまざまな産業を妨げました。トーナメントとリーグは、ウイルスの拡散により延期されました。スポーツイベントの延期により、eスポーツが採用されました。人口は屋内で滞在することに飽きていたため、eスポーツを採用したため、eスポーツエージェンシーサービス市場の成長の需要が増加しました。
最新のトレンド
市場の成長を増強するための若者の間でのeスポーツの人気の高まり
若者の間でのeスポーツの人気が高まっているため、デジタル化の拡大、オンラインストリーミングプラットフォームの増加により、eスポーツエージェンシーサービスの市場は推定期間を通じて拡大すると予想されています。 eSportsは、クラブビデオゲームをプレイし、陸上競技を含む電子スポーツに参加することです。 eSports Agencyは、製品の開発、コーチング、スポンサー、マーケティング、クライアント関係の育成、契約の交渉、イベントの制作、プレーヤーのソーシャルメディアアカウントの管理など、さまざまなサービスを提供しています。ただし、輸出機関サービスの市場が関与する頻繁な法的紛争により、市場の拡大は妨げられる可能性があります。
eスポーツエージェンシーサービス市場セグメンテーション
タイプ分析による
タイプごとに、市場はアスリートとクラブサービスにセグメント化されています。
アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場はマッチエージェントとプレーヤーの仲介に分類されます。
運転要因
サービスの需要を急増させるゲームのライブストリーミングの拡大
注目に値する投資、ゲームのライブストリーミングの増加、視聴率の高まり、エンゲージメントレベル、リーグトーナメントのインフラストラクチャの増加により、市場は拡大しています。主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者がそれぞれの分野をより専門化するため、市場は収益の可能性を拡大することから獲得しています。エレクトロニックスポーツは、印象的なグローバル賞プールとストリーミング収益のために、実行可能なキャリアオプションです。カレッジや大学は、熟練した専門家を創造するために設計された特定のプログラムを提供し始めています。
市場の成長を促進するための人口の一人当たり収入の増加
人口の一人当たりの収入の増加は、市場の成長を促進すると推定されています。インフルエンサー、イベントプランナー、ゲーマー、ゲーム開発者は、業界の成長する専門化によって可能になった有利な見通しから得られます。ゲーム競技、1対1のスポンサーシップ、ストリーミング収益、および重要な国際賞金プールの人気の高まりにより、ミレニアル世代はeスポーツを実行可能なプロとしてのキャリアオプションとして認識するようになりました。大学や大学は、資格のある専門家を創設するための専門のeスポーツプログラムの提供も開始しました。
抑制要因
ゲームの修正脅威は、市場の成長を妨げる可能性があります
賭けやギャンブルのような基準と危険の欠如は、市場の拡大を制限します。さらに、予想される期間中、著名なプレイヤーの長期投資イニシアチブと競争やイベントの増加は、かなりの賞品を提供する市場の見通しを生み出します。
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eスポーツエージェンシーサービス市場の地域洞察
オンラインゲームへの投資の増加により、市場を支配する北米
北米は、オンラインゲームやサービスへの成長と投資の増加により、eスポーツエージェンシーのサービス市場シェアをリードする予定です。この地域は、eスポーツエージェンシーサービスを必要とする学生向けのeスポーツトーナメントを手配することにより、エコシステムの開発に取り組んでいます。
アジア太平洋地域は、モバイルゲーマーとインターネットユーザーの増加により、大幅な成長を示す可能性があります。企業はまた、プロのeスポーツオペレーターおよびマネージャーとしての仕事を提供しています。
主要業界のプレーヤー
高度なテクノロジーの開発に重点を置く主要企業
主要市場のプレーヤーは、製品の研究開発に多額の投資を行っています。企業はまた、上級製品の発売に重点を置いています。大手プレーヤーの間でコラボレーション、合併、買収の獲得に重点を置いています。主要な市場のプレーヤーは、同じ業界の他の主要なプレーヤーとのパートナーシップを維持するよう努めています。他の企業とのパートナーシップを獲得することで、グローバル市場で強力な消費者ベースが開発されます。主要な競合他社は、世界市場で市場シェアを急増させるために、オーガニックおよび無機の成長戦略を採用することです。
トップeスポーツエージェンシーサービス会社のリスト
- Upfluence (France)
- Viral Nation (Canada)
- Ader (U.S.)
- Flood Interactive (U.S.)
- Knowscope (U.S.)
- Game Influencer (Germany)
- CheeseCake Digital (U.S.)
- Foreseen Media (Taiwan)
報告報告
市場調査では、多くの市場の側面に関する徹底的な情報を提供しています。成長ドライバー、抑制、地理的分析、競争環境、および課題はそのうちのいくつかです。さらに、潜在的な投資分野を示すために、さまざまな要因の市場動向と予測の分析分析を提供します。 2024年から2033年にかけて、市場は客観的に評価され、その財政的実行可能性を判断します。レポートのデータは、さまざまなプライマリおよびセカンダリソースを使用してコンパイルされました。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.8 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 7.73 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 20%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界のeスポーツエージェンシーサービス市場は、2033年までに77億米ドルに触れると予想されています。
eスポーツエージェンシーサービス市場は、予測期間にわたって20%のCAGRを示すと予想されています。
私たちの研究に基づいて、北米はeスポーツエージェンシーサービス市場を率いることが期待されています。
タイプごとに、eスポーツエージェンシーサービス市場はアスリートとクラブサービスにセグメント化されています。アプリケーションに基づいて、市場はマッチエージェントとプレーヤーの仲介に分類されます。
サービスのライブストリーミングのサービス需要への拡大と人口の一人当たり収入の増加は、eスポーツエージェンシーサービス市場を推進する要因です。
Upfluence、Viral Nation、Ader、Flood Interactive、KnowScope、ゲームインフルエンサー、チーズケーキデジタル、予見されたメディアは、eスポーツエージェンシーサービス市場で運営されているトップ企業です。