Eスポーツおよびゲーム市場レポートの概要
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世界の e スポーツおよびゲーム市場は、2022 年に 15 億 6,890 万米ドルに達すると予想されており、予測期間中の CAGR は 16.2% で、2031 年までに 6 億 5,600 万米ドルに達すると予測されています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGR の急激な上昇は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることが原因です。
e スポーツとゲームは世界的な現象に急成長し、何百万人もの人々を魅了しています。競技ビデオ ゲーム (e スポーツ) には、プロのプレーヤーと組織されたトーナメントが参加し、オンラインと対面の両方で大勢の視聴者を魅了します。この業界は、スポンサーシップ、ストリーミング プラットフォーム、商品販売などにより、収益性の高い市場へと進化しました。
かつてはレジャー活動だったゲームは、現在ではさまざまなジャンルやプラットフォームを網羅し、世界中のプレーヤーを結びつけています。それはエンターテイメント、テクノロジー、スキルのダイナミックな融合であり、デジタル時代における新しい形のスポーツマンシップと仲間意識を形成します。これらすべてが、E スポーツとゲームの市場シェアを推進する要因と考えられます。
新型コロナウイルス感染症の影響: パンデミック中の自宅隔離によるゲームの増加 市場の成長増加
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックは、人類に影響を与えた最大のパンデミックの 1 つです。パンデミック中、大部分の業界が困難に直面しました。従来のスポーツが停止する中、e スポーツは注目を集め、プレーヤーとファンの両方に仮想的な代替手段を提供しました。ライブ トーナメントはオンライン形式に移行し、競争の勢いを維持しました。自宅での孤立が急増したことにより、ゲームが増加し、社会的なつながりが促進され、退屈が緩和されました。
しかし、世界的なサプライチェーンの混乱により、ゲーム開発とコンソールのリリースが影響を受けました。 eスポーツイベントも中止や観客制限に直面した。しかし、パンデミックはデジタル革新を促進し、仮想エンターテインメントの回復力を浮き彫りにしました。これらすべての要因により、パンデミック中に市場の需要が増加しました。
最新トレンド
" 市場の成長を促進するためにクロスプラットフォーム ゲームの注目度が高まる "
e スポーツとゲームの最新トレンドは、業界のダイナミックな進化を反映しています。クロスプラットフォーム ゲームが注目を集め、さまざまなデバイスのプレーヤーがシームレスに競争できるようになりました。モバイル ゲームは急増し続け、多様な層にリーチしています。 eスポーツ組織は投資を多様化しており、チェスのような非伝統的なゲームに拡大したり、女性リーグを導入したりしている。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) は、没入型のゲームプレイ体験を強化しています。ゲーム内での環境に優しい実践に焦点を当てた、持続可能性への取り組みが台頭しています。さらに、安全なゲーム内トランザクションと所有権のためにブロックチェーン技術が研究されています。これらすべての要因が、市場に有利な成長の機会を生み出しています。
E スポーツとゲーム市場のセグメンテーション
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市場はタイプに基づいて次のセグメントに分類できます。
シングル プレイヤー ゲーム、対戦型ゲーム、オンライン ゲーム。シングル プレーヤー ゲーム セグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。
エックスカルアプリケーションに基づいて次のセグメントに分類:
クラブ、協会、団体、その他。調査期間中、クラブセグメントが市場を支配すると予測されています。
駆動要素
" 市場の成長を加速するハードウェア、グラフィックス、接続性の技術進歩 "
e スポーツとゲームの成長を促進する要因はいくつかあります。ハードウェア、グラフィックス、接続における技術の進歩により、没入型のゲーム体験が生み出されます。 Twitch や YouTube Gaming などのオンライン ストリーミング プラットフォームは、e スポーツ トーナメントを視聴して参加するためのアクセスしやすい方法を提供し、より多くの視聴者を育成します。
組織化されたリーグ、スポンサーシップ、多額の賞金プールを備えた競争のエコシステムは、プレーヤーと投資家の両方を魅了します。モバイル ゲームの台頭によりユーザー ベースが拡大する一方、クロスプレイの互換性によりプラットフォーム間のギャップが埋められます。さらに、ゲーム内のソーシャル インタラクションと仮想コミュニティにより、長期的なエンゲージメントが促進されます。パンデミックのさなか、ゲームは逃避を提供し、エンターテイメントと社会的交流の形式としての役割を強化しました。
" 市場の成長を促進する有名ゲーマーやインフルエンサーの台頭 "
技術の進歩とアクセシビリティに加えて、他の原動力が e スポーツとゲーム業界を推進しています。有名ゲーマーやインフルエンサーの台頭により主流の注目が集まり、より多くの参加者が集まりました。 e スポーツが主要なスポーツ イベントやオリンピックに組み込まれたことで、その正当性が証明されました。
音楽、映画、スポーツなどのエンターテイメント シリーズとのコラボレーションにより、クロスオーバーの魅力が高まります。ゲーム内のマイクロトランザクションと仮想商品は多額の収益に貢献し、ゲームの開発と革新を促進します。 eスポーツのグローバルな性質は、文化交流と友情を促進します。 eスポーツを実行可能なキャリアパスとして認識している教育機関は、eスポーツの成長をさらに支援しています。これらの要因はすべて、E スポーツとゲーム市場の成長にプラスの影響を与えています。
抑制係数
" 過剰なスクリーンタイムが市場の成長を阻害することへの懸念 "
e スポーツとゲーム業界は成長しているにもかかわらず、制約要因に直面しています。過度のスクリーンタイムや身体的および精神的健康への潜在的な悪影響に関する懸念により、規制に関する議論が行われています。標準化されたガバナンスの欠如とプロフェッショナリズムのレベルのばらつきは、業界の信頼性を妨げる可能性があります。これは市場に大きな問題を引き起こす可能性があります。
さらに、特定のグループが依然として過小評価されているため、包括性と多様性の問題が生じています。依存症の可能性や、若いプレーヤーをターゲットにした略奪行為の存在も影を落としています。技術的な障壁と不安定なインターネット接続により、一部の地域では参加が妨げられています。これらの要因は、市場の成長に悪影響を与える可能性があります。
E スポーツおよびゲーム市場の地域的洞察
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" アジア太平洋地域が今後数年間で市場シェアを独占する "
アジア太平洋地域は、市場で最も急速に発展している地域の 1 つです。アジアは、eスポーツとゲームの分野で主導的な地域として立っています。ゲーム文化の豊かな歴史を持つ韓国や中国などの国は、2000 年代初頭からプロ ゲームを育成してきました。アジアの人口の多い国は、大規模なプレーヤーベースと視聴者を生み出し、業界の成長を推進しています。
確立された e スポーツ リーグ、主要なトーナメント、専用の e スポーツ スタジアムがその卓越性を示しています。高速インターネット インフラストラクチャにより、シームレスなオンライン対戦とストリーミングが可能になります。この地域の技術革新は、ゲームとプラットフォームの開発をサポートしています。政府の認知と投資により、eスポーツの地位はさらに高まります。全体として、eスポーツとゲームにおけるアジアの影響力は依然として比類のないものであり、世界的な傾向と成果を形成しています。
主要な業界プレーヤー
" 大手企業は競争力を維持するために買収戦略を採用 "
市場のいくつかのプレーヤーは、事業ポートフォリオを構築し、市場での地位を強化するために買収戦略を使用しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の 1 つです。主要な市場関係者は、高度なテクノロジーとソリューションを市場に導入するために研究開発投資を行っています。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポート カバレッジ
このレポートは、需要側と供給側の両方から業界に関する洞察を提供します。さらに、新型コロナウイルス感染症の市場への影響、推進要因と抑制要因、および地域の洞察に関する情報も提供します。市場の状況をより深く理解するために、予測期間中の市場の動的な力についても議論されています。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 1568.9 百万 の 2022 |
市場規模値別 | US $ 6056 百万 に 2031 |
成長速度 | のCAGR 16.2% から 2022 to 2031 |
予測期間 | 2022-2031 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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eスポーツとゲーム市場は2028年までにどのような価値に達すると予想されますか?
eスポーツとゲームの市場規模は、2028年までに38億6,030万米ドルに達すると予想されています。
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eスポーツとゲーム市場は2028年までにどの程度のCAGRを示すと予想されますか?
eスポーツおよびゲーム市場は、2028年までに16.2%のCAGRを示すと予想されています
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eスポーツとゲーム市場の推進要因は何ですか?
かつてはレジャー活動だったゲームは、現在ではさまざまなジャンルやプラットフォームを網羅し、世界中のプレイヤーを結びつけています。エンターテインメント、テクノロジー、スキルがダイナミックに融合し、デジタル時代における新しい形のスポーツマンシップと仲間意識を形成します。
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eスポーツとゲーム市場で主導的な地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、eスポーツとゲーム市場をリードする地域です。
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eスポーツおよびゲーム市場で主要なプレーヤーまたは最も支配的な企業はどこですか?
Activision Blizzard、FACEIT、Total Entertainment Network は、e スポーツおよびゲーム市場で活動するトップ企業です。