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eスポーツとゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(シングルプレイヤーゲーム、対戦ゲーム、オンラインゲーム)、アプリケーション別(クラブ、協会、団体、その他)、2026年から2035年までの地域予測
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eスポーツとゲーム市場の概要
世界のeスポーツおよびゲーム市場は、2026年の27億6000万ドルから2035年までに109億6000万ドルに達し、2026年から2035年の間に16.57%のCAGRで成長すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード米国のeスポーツおよびゲーム市場規模は2025年に7億7,648万米ドル、欧州のeスポーツおよびゲーム市場規模は2025年に5億8,106万米ドル、中国のeスポーツおよびゲーム市場規模は2025年に6億7,522万米ドルと予測されています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの突然の急増は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
e スポーツとゲームは世界的な現象に急成長し、何百万人もの人々を魅了しています。競技ビデオ ゲーム (e スポーツ) には、プロのプレーヤーと組織されたトーナメントが参加し、オンラインと対面の両方で大勢の視聴者を魅了します。この業界は、スポンサーシップ、ストリーミング プラットフォーム、商品販売などにより、収益性の高い市場に進化しました。
かつてはレジャー活動だったゲームは、現在ではさまざまなジャンルやプラットフォームを網羅し、世界中のプレイヤーを結びつけています。それはエンターテイメント、テクノロジー、スキルのダイナミックな融合であり、デジタル時代における新しい形のスポーツマンシップと仲間意識を形成します。これらすべてが、E スポーツとゲームの市場シェアを推進する要因と考えられます。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2025 年には 23 億 7,000 万米ドルとなり、2025 年から 2034 年までの推定 CAGR は 16.57% となり、2034 年までに 94 億 1,000 万米ドルまでさらに増加します。
- 主要な市場推進力: モバイル e スポーツは、南アジアの e スポーツ市場全体の推定 70 % を占め、約 4 億人のプレイヤーが参加するアクセス可能な市場に参入しています。
- 主要な市場抑制: 日本では、過去 10 年間でゲーム市場の経済規模が 3 倍になったにもかかわらず、PC ゲーマーの数は 2015 年以来 300 万人減少しました。
- 新しいトレンド: Newzoo (SEC 申請による) は、2020 年に世界中で 4,000 万を超えるアクティブなゲーム コンテンツ チャンネルと、YouTube で視聴されたゲーム コンテンツの量が 1,000 億時間以上であると報告しています。
- 地域のリーダーシップ: ヨーロッパのビデオ ゲームのレポートによると、2024 年のヨーロッパのゲーム収益の 90 % はデジタル購入が占め、物理的な売上は 10 % にまで減少しました。
- 競争環境: 国際 e スポーツ連盟 (IESF) には、2024 年 7 月の時点で 146 か国が加盟しています。
- 市場セグメンテーション: FICCI-EY は、2023 年のインドのオンライン ゲームの割合を示しています。モバイル ゲーム 55 %、ファンタジー スポーツ 25 %、カジュアル ゲーム 15 %、e スポーツ 5 % です。
- 最近の開発: インド E スポーツ連盟は、第 1 回 WAVES E スポーツ チャンピオンシップ (WESC 2025) を主催し、予選は 2024 年 9 月に始まり、決勝は 2025 年 2 月に行われました。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミック中の自宅隔離によりゲームが増加し、市場の成長が加速
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、人類に影響を与えた最大のパンデミックの 1 つでした。パンデミック中、大部分の業界が困難に直面しました。従来のスポーツが停止する中、e スポーツは注目を集め、プレーヤーとファンの両方に仮想的な代替手段を提供しました。ライブ トーナメントはオンライン形式に移行し、競争の勢いを維持しました。自宅での孤立が急増したことにより、ゲームが増加し、社会的なつながりが促進され、退屈が軽減されました。
しかし、世界的なサプライチェーンの混乱は、ゲーム開発とコンソールのリリースに影響を与えました。 eスポーツイベントも中止や観客制限に直面した。しかし、パンデミックはデジタル革新を促進し、仮想エンターテインメントの回復力を浮き彫りにしました。これらすべての要因により、パンデミック中に市場の需要が増加しました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するクロスプラットフォーム ゲームの注目度の向上
e スポーツとゲームの最新トレンドは、業界のダイナミックな進化を反映しています。クロスプラットフォーム ゲームが注目を集め、さまざまなデバイスのプレーヤーがシームレスに競争できるようになりました。モバイル ゲームは急増し続け、多様な層にリーチしています。 eスポーツ組織は投資を多様化しており、チェスのような非伝統的なゲームに拡大したり、女性リーグを導入したりしている。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) は、没入型のゲームプレイ体験を強化しています。ゲーム内での環境に優しい実践に焦点を当てた、持続可能性への取り組みが台頭しています。さらに、安全なゲーム内トランザクションと所有権のためにブロックチェーン技術が研究されています。これらすべての要因が、市場に有利な成長の機会を生み出しています。
- e スポーツの視聴者数は、2025 年には世界中で 6 億 4,000 万人を超え、2024 年には米国だけで 8,100 万人に達すると予測されています。
- 女性は米国のゲーマーの 45 % を占め、米国の全ゲーマーの 60 % が毎日プレイしており、主要な熱心な人口統計を代表しています。
eスポーツとゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
市場はタイプに基づいて次のセグメントに分類できます。
シングル プレイヤー ゲーム、対戦ゲーム、オンライン ゲーム。シングルプレイヤーゲームセグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。
用途別
用途に基づいて次のセグメントに分類します。
クラブ、協会、団体、その他。調査期間中、クラブセグメントが市場を支配すると予測されています。
推進要因
市場の成長を加速するハードウェア、グラフィックス、接続性の技術進歩
eスポーツとゲームの成長を促進する要因はいくつかあります。技術の進歩ハードウェア、グラフィックス、接続性が没入型のゲーム体験を生み出します。 Twitch や YouTube Gaming などのオンライン ストリーミング プラットフォームは、e スポーツ トーナメントを視聴して参加するためのアクセスしやすい方法を提供し、より多くの視聴者を育成します。
組織化されたリーグ、スポンサーシップ、多額の賞金プールを備えた競争力のあるエコシステムは、プレーヤーと投資家の両方を魅了します。モバイル ゲームの台頭によりユーザー ベースが拡大する一方、クロスプレイの互換性によりプラットフォーム間のギャップが埋められます。さらに、ゲーム内のソーシャル インタラクションと仮想コミュニティにより、長期的なエンゲージメントが促進されます。パンデミックのさなか、ゲームは逃避を提供し、エンターテイメントと社会的交流の形態としての役割を強化しました。
市場の成長を促進する有名ゲーマーとインフルエンサーの台頭
技術の進歩とアクセシビリティに加えて、他の原動力が e スポーツとゲーム業界を推進しています。有名ゲーマーやインフルエンサーの台頭により主流の注目が集まり、より多くの参加者が集まりました。 eスポーツが主要なスポーツイベントやオリンピックに組み込まれたことで、その正当性が証明されました。
音楽、映画、スポーツなどのエンターテイメント シリーズとのコラボレーションにより、クロスオーバーの魅力が高まります。ゲーム内のマイクロトランザクションと仮想商品は多額の収益に貢献し、ゲームの開発と革新を促進します。 eスポーツのグローバルな性質は、文化交流と友情を促進します。 eスポーツを実行可能なキャリアパスとして認識している教育機関は、eスポーツの成長をさらに支援しています。これらの要因はすべて、Eスポーツとゲーム市場の成長にプラスの影響を与えています。
- インドのゲーマー数は 5 億 9,100 万人で、e スポーツを公式スポーツとして政府が認めたこともあり、近年では e スポーツ選手の数が 4 倍に増加しました。
- 世界的なゲーム コミュニティでは、2020 年に 4,000 万を超えるアクティブなコンテンツ作成チャンネルがあり、YouTube の視聴時間は 1,000 億時間に達しました。
抑制要因
過剰なスクリーンタイムが市場の成長を阻害する懸念
eスポーツとゲーム業界は成長にもかかわらず、抑制要因に直面しています。過度のスクリーンタイムや身体的および精神的健康への潜在的な悪影響に関する懸念により、規制に関する議論が行われています。標準化されたガバナンスの欠如とプロフェッショナリズムのレベルのばらつきは、業界の信頼性を妨げる可能性があります。これは市場に大きな問題を引き起こす可能性があります。
さらに、特定のグループが依然として過小評価されているため、包括性と多様性の問題が生じています。依存症の可能性や、若いプレーヤーをターゲットにした略奪行為の存在も影を落としています。技術的な障壁と不安定なインターネット接続により、一部の地域では参加が妨げられています。これらの要因は、市場の成長に悪影響を与える可能性があります。
- 日本では、市場規模が3倍になったにもかかわらず、PCゲーマーの数は過去10年間で300万人減少した。
- ヨーロッパにおける物理的なゲームの売上は 2020 年以降半減し、2024 年までに総ゲーム収益の 20 % から 10 % に減少しました。
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eスポーツとゲーム市場の地域的洞察
アジア太平洋地域が今後数年間で市場シェアを独占する
アジア太平洋地域は、市場で最も急速に発展している地域の 1 つです。アジアは、eスポーツとゲームの分野で主導的な地域として立っています。ゲーム文化の豊かな歴史を持つ韓国や中国などの国は、2000 年代初頭からプロ ゲームを育成してきました。アジアの人口の多い国は、大規模なプレーヤーベースと視聴者を生み出し、業界の成長を推進しています。
確立された e スポーツ リーグ、主要なトーナメント、専用の e スポーツ スタジアムがその卓越性を示しています。高速インターネット インフラストラクチャにより、シームレスなオンライン対戦とストリーミングが可能になります。この地域の技術革新は、ゲームとプラットフォームの開発をサポートしています。政府の認知と投資により、eスポーツの地位はさらに高まります。全体として、eスポーツとゲームにおけるアジアの影響力は依然として比類のないものであり、世界的な傾向と成果を形成しています。
業界の主要プレーヤー
大手企業は競争力を維持するために買収戦略を採用しています
市場のいくつかのプレーヤーは、事業ポートフォリオを構築し、市場での地位を強化するために買収戦略を使用しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の 1 つです。主要な市場プレーヤーは、高度なテクノロジーとソリューションを市場に導入するために研究開発投資を行っています。
- エレクトロニック・アーツ (EA): EA の申請書にある SuperData の洞察によると、2020 年に南アジアのモバイル e スポーツ市場は e スポーツ全体の 70 % をカバーし、約 4 億人のプレーヤーが参加していました。
- Activision Blizzard (IESF メンバーのコンテキスト経由): IESF には、2024 年 7 月時点で 146 か国が加盟しており、関連組織を通じた Activision Blizzard のグローバル エコシステムへの関与を反映しています。
トップ E スポーツおよびゲーム会社のリスト
- Turner Broadcasting System
- Modern Times Group
- Hi-Rez Studios
- KaBuM
- Wargaming Public
- Valve Corporation
- CJ Corporation
- Gfinity
- Activision Blizzard
- Total Entertainment Network
- FACEIT
- Tencent, Electronic Arts (EA)
レポートの範囲
このレポートは、需要側と供給側の両方から業界に関する洞察を提供します。さらに、地域の洞察とともに、新型コロナウイルス感染症の市場への影響、推進要因と抑制要因に関する情報も提供します。市場の状況をより深く理解するために、予測期間中の市場の動的な力についても議論されています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 2.76 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 10.96 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 16.57%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の E スポーツおよびゲーム市場は、2026 年に 27 億 6,000 万米ドルに達すると予測されています。
世界の E スポーツおよびゲーム市場は、2035 年までに 109 億 6,000 万米ドル近くに達すると予想されています。
eスポーツおよびゲーム市場は、2035年までに約16.57%のCAGRで成長すると予測されています。
eスポーツおよびゲーム市場は、シングルプレイヤーゲーム、対戦ゲーム、オンラインゲームおよびアプリケーションクラブ、協会および組織、その他のタイプによって分割されています。
北米が市場をリード
Turner Broadcasting System、Modern Times Group、Hi-Rez Studios、KaBuM、Wargaming Public、Valve Corporation、CJ Corporation、Gfinity、Activision Blizzard、Total Entertainment Network、FACEIT、Tencent、Electronic Arts (EA) は、E スポーツおよびゲーム市場で活動するトップ企業です。