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2025年から2033年までの地域予測アプリケーション(クラブ、協会、組織、およびその他)によるタイプ(シングルプレイヤーゲーム、競争ゲーム、およびオンラインゲーム)ごとのeスポーツとゲームの規模、シェア、成長、業界分析
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eスポーツとゲーム市場の概要
世界のeスポーツとゲームの市場規模は2024年に22億米ドルであり、2033年までに81億8,000万米ドルに達すると予想され、予測期間中に約16.2%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然のスパイクは、パンデミックが終わったら、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
eスポーツとゲームは、数百万人を魅了する世界的な現象に急増しています。競争力のあるビデオゲーム、またはeスポーツには、プロの選手と組織化されたトーナメントが含まれ、オンラインと対面の両方の大規模な視聴者を引き付けます。この業界は、スポンサーシップ、ストリーミングプラットフォーム、商品販売により、有利な市場に進化しました。
かつてレジャー活動だったゲームは、現在、さまざまなジャンルやプラットフォームを網羅しており、世界中のプレイヤーを結び付けています。これは、エンターテイメント、テクノロジー、スキルのダイナミックなブレンドであり、デジタル時代のスポーツマンシップと友情の新しい形を形作ります。これらはすべて、eスポーツとゲームの市場シェアを推進する要因と見なすことができます。
Covid-19の衝撃
パンデミック中の家の隔離によるゲームの増加市場の成長の増加
Covid-19パンデミックは、人間に影響を与えた最大のパンデミックの1つでした。産業の多数派は、パンデミック中に困難に直面しました。伝統的なスポーツが停止するにつれて、eスポーツは牽引力を獲得し、プレイヤーとファンの両方に仮想的な代替品を提供しました。ライブトーナメントはオンライン形式に移行し、競争力のある勢いを維持しました。家の隔離の急増は、ゲームの増加、社会的つながりの育成、退屈を軽減しました。
ただし、グローバルサプライチェーンの混乱は、ゲーム開発とコンソールリリースに影響を与えました。 eSportsのイベントは、キャンセルや聴衆の制限にも直面しています。しかし、パンデミックはデジタルイノベーションを触媒し、仮想エンターテイメントの回復力を強調しています。これらの要因はすべて、パンデミック中の市場の需要を増加させました。
最新のトレンド
クロスプラットフォームのゲームの卓越性の増加が市場の成長を促進します
eスポーツとゲームの最新トレンドは、業界の動的な進化を反映しています。クロスプラットフォームのゲームは顕著になり、さまざまなデバイスのプレーヤーがシームレスに競争できるようになりました。モバイルゲームは急増し続け、多様な人口統計に到達しています。 eSports組織は投資を多様化しており、チェスなどの非伝統的なゲームに拡大したり、女性のリーグを採用しています。バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)は、没入型のゲームプレイエクスペリエンスを向上させています。ゲーム内の環境に優しいプラクティスに焦点を当てて、持続可能性の取り組みが浮上しています。さらに、安全なゲーム内トランザクションと所有権のために、ブロックチェーンテクノロジーが検討されています。これらの要因はすべて、市場に有利な成長の機会を生み出しています。
eスポーツとゲーム市場のセグメンテーション
タイプごとに
市場は、タイプに基づいて次のセグメントに分割できます。
シングルプレイヤーゲーム、競争力のあるゲーム、およびオンラインゲーム。シングルプレイヤーゲームセグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。
アプリケーションによって
次のセグメントへのアプリケーションに基づく分類:
クラブ、協会、組織、その他。クラブセグメントは、調査期間中に市場を支配すると予測されています。
運転要因
ハードウェア、グラフィックス、接続性の技術的進歩により、市場の成長を加速する
いくつかの運転要因は、eスポーツとゲームの成長を促進します。技術の進歩ハードウェア、グラフィックスと接続性は、没入型のゲームエクスペリエンスを作成します。 TwitchやYouTube Gamingなどのオンラインストリーミングプラットフォームは、eスポーツトーナメントを視聴して関与させるためのアクセスしやすい方法を提供し、より多くの視聴者を育成します。
組織化されたリーグ、スポンサーシップ、および実質的な賞金プールを備えた競争力のあるエコシステムは、プレーヤーと投資家の両方を引き付けます。モバイルゲームの台頭によりユーザーベースが拡大し、クロスプレイの互換性がプラットフォーム間の格差を埋めます。さらに、ゲーム内の社会的相互作用と仮想コミュニティは、エンゲージメントの長期を促進します。パンデミックの中で、ゲームは脱出を提供し、エンターテイメントと社会的相互作用の形としての役割を強化しました。
市場の成長を推進するための有名人のゲーマーとインフルエンサーの台頭
技術の進歩とアクセシビリティに加えて、他の運転要因がeスポーツとゲーム業界を推進しています。有名人のゲーマーとインフルエンサーの台頭は、主流の注目を集め、より多くの参加を刺激しました。 eSportsが主要なスポーツイベントに含めることとオリンピックは、その正当性を検証します。
音楽、映画、スポーツブーストクロスオーバーの魅力などのエンターテイメントフランチャイズとのコラボレーション。ゲーム内のマイクロトランザクションと仮想商品はかなりの収益を寄せて、ゲーム開発と革新を促進します。 eスポーツのグローバルな自然は、文化交流と友情を育みます。 eスポーツを実行可能なキャリアパスとして認める教育機関は、その成長をさらにサポートしています。これらの要因はすべて、eスポーツとゲーム市場の成長にプラスの影響を与えています。
抑制要因
市場の成長を減らすための過剰なスクリーン時間に関する懸念
その成長にもかかわらず、eスポーツとゲーム業界は抑制要因に直面しています。過度のスクリーン時間と身体的および精神的健康への潜在的なマイナスの影響に関する懸念は、規制上の議論につながります。標準化されたガバナンスの欠如とさまざまなレベルのプロ意識は、業界の信頼性を妨げる可能性があります。これは市場に大きな問題をもたらす可能性があります。
さらに、特定のグループが過小評価されたままであるため、包括性と多様性の問題が発生します。若いプレイヤーをターゲットにした中毒の可能性と略奪的な慣行の存在も影を落とします。技術的障壁と不安定なインターネット接続性は、一部の地域への参加を妨げます。これらの要因は、市場の成長に悪影響を与える可能性があります。
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eスポーツとゲーム市場の地域洞察
今後数年間で市場シェアを支配するアジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、市場で最も急速に発展している地域の1つです。アジアは、eスポーツとゲームの景観の主要な地域として立っています。ゲーム文化の豊かな歴史により、韓国や中国などの国々は2000年代初頭からプロのゲームを育ててきました。アジアの人口の多い国は、大規模なプレーヤーのベースと聴衆を作り、業界の成長を促進します。
定評のあるeSportsリーグ、主要なトーナメント、献身的なeスポーツスタジアムがその卓越性を示しています。高速インターネットインフラストラクチャにより、シームレスなオンライン競争とストリーミングが可能になります。この地域の技術革新は、ゲームとプラットフォームの開発をサポートしています。政府の認識と投資は、eスポーツの地位をさらに高めます。全体として、eスポーツとゲームにおけるアジアの影響力は比類のないままであり、世界的な傾向と成果を形作っています。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、競争力を維持するために買収戦略を採用しています
市場の何人かのプレーヤーは、買収戦略を使用してビジネスポートフォリオを構築し、市場の地位を強化しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の1つです。主要市場のプレーヤーは、上級のテクノロジーとソリューションを市場にもたらすためにR&D投資を行っています。
トップのeスポーツとゲーム会社のリスト
- Modern Times Group (Sweden)
- Activision Blizzard (U.S.)
- FACEIT (U.K.)
- Total Entertainment Network (U.S.)
- Gfinity (U.K.)
- Turner Broadcasting System (U.S.)
- CJ Corporation (South Korea)
- Valve Corporation (U.S.)
- Tencent (China)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
- Hi-Rez Studios (U.S.)
- KaBuM (Brazil)
- Wargaming Public (Cyprus)
報告報告
このレポートは、需要と供給の両方の側面から業界への洞察を提供します。さらに、Covid-19が市場に及ぼす影響、運転と抑制要因と地域の洞察に関する情報も提供します。市場の状況をよりよく理解するために、予測期間中の市場の動的な力も議論されています。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 2.12 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 8.18 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 16.2%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
eスポーツとゲームの市場規模は、2033年までに88億米ドルに達すると予想されます。
eスポーツとゲーム市場は、2033年までに16.2%のCAGRを示すと予想されています。
かつてレジャー活動だったゲームは、現在、さまざまなジャンルやプラットフォームを網羅しており、世界中のプレイヤーを結び付けています。エンターテイメント、テクノロジー、スキルのダイナミックなブレンドであり、デジタル時代のスポーツマンシップと友情の新しい形を形作ります。
アジア太平洋地域は、eスポーツおよびゲーム市場の主要な地域です。
Activision Blizzard、Faceit、およびTotal Entertainment Networkは、eスポーツおよびゲーム市場で運営されているトップ企業です。