2025年から2033年までの地域予測アプリケーション(クラブ、協会、組織、およびその他)によるタイプ(シングルプレイヤーゲーム、競争ゲーム、およびオンラインゲーム)ごとのeスポーツとゲームの規模、シェア、成長、業界分析

最終更新日:14 July 2025
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グローバルおよび米国のeスポーツおよびゲーム市場レポートの詳細なTOC&予測2033

  1. 1つの研究補償
    1. eスポーツとゲームビジネスのeスポーツとゲーム収益(2017-2022)&(US $百万)はじめに
    2. GlobalEsports and Gaming Outlook 2017 vs 2022 vs 2033
      1. 2017-2033のグローバルeスポーツとゲーム市場規模
      2. 2017-2033のグローバルeスポーツとゲーム市場規模
    3. eスポーツとゲーム市場規模、米国vsグローバル、2017 vs 2022 vs 2033
      1. グローバルの米国eスポーツとゲームの市場シェア、2017年対2022対2033
      2. eスポーツとゲーム市場規模の成長率、米国vsグローバル、2017 vs 2022 vs 2033
    4. eスポーツとゲーム市場のダイナミクス
      1. eスポーツとゲーム業界の動向
      2. eスポーツとゲーム市場のドライバー
      3. eスポーツとゲーム市場の課題
      4. eスポーツとゲーム市場の抑制
    5. の目的の研究
    6. 考慮された年
  2. タイプごとのeスポーツとゲーム
    1. タイプごとにeスポーツとゲーム市場セグメント
      1. シングルプレイヤーゲーム
      2. 競争力のあるゲーム
      3. オンラインゲーム
    2. タイプ別のグローバルeスポーツとゲーム市場規模(2017、2022、および2033)
    3. タイプ(2017-2033)によるグローバルなeスポーツとゲーム市場規模
    4. アメリカ合衆国のeスポーツとゲーム市場規模タイプ(2017、2022、および2033)
    5. アメリカ合衆国のeスポーツとゲーム市場規模タイプ(2017-2033)
  3. アプリケーションによるeスポーツとゲーム
    1. アプリケーションごとのeスポーツおよびゲーム市場セグメント
      1. クラブ
      2. 協会と組織
      3. その他
    2. アプリケーション別のグローバルeスポーツとゲーム市場規模(2017、2022、および2033)
    3. アプリケーション別のグローバルなeスポーツとゲーム市場規模(2017-2033)
    4. 米国のeスポーツとゲーム市場規模によるアプリケーション(2017、2022、および2033)
    5. 米国のeスポーツとゲーム市場規模によるアプリケーション(2017-2033)
  4. 会社によるグローバルなeスポーツとゲームの競合他社の風景
    1. 会社によるグローバルなeスポーツとゲーム市場規模
      1. 収益でランク付けされたトップグローバルeスポーツおよびゲーム会社(2021)
      2. プレーヤーによるグローバルなeスポーツとゲーム収益(2017-2022)
    2. グローバルなeスポーツとゲーム集中率(CR)
      1. eSports andゲーム市場集中率(CR)(2017-2022)
      2. 2021年のeスポーツとゲームのグローバルトップ5およびトップ10の企業
      3. 企業タイプ(ティア1、ティア2、およびティア3)ごとのグローバルeスポーツとゲーム市場シェア
    3. グローバルeスポーツおよびゲーム本部、eスポーツおよびゲームビジネスの収益(2017-2022)&(US $百万)タイプ
      1. グローバルなeスポーツとゲーム本部とエリアが提供されます
      2. eスポーツおよびゲームビジネスのグローバルeスポーツおよびゲーム会社の収益(2017-2022)&(US $ $ Million)タイプ
      3. 国際企業の日付はeスポーツとゲーム市場に入ります
    4. 企業の合併と買収、拡張計画
    5. 会社による米国のeスポーツとゲーム市場規模
      1. 米国のトップeスポーツとゲームプレーヤー、収益でランク付けされた(2021)
      2. プレイヤーによる米国のeスポーツとゲーム収益(2020、2021、2022)
  5. 地域別のグローバルなeスポーツとゲーム市場規模
    1. 地域別のグローバルeスポーツとゲーム市場規模:2017対2022対2033
    2. 地域別のグローバルなeスポーツとゲーム市場規模(2017-2033)
      1. 地域別のグローバルなeスポーツとゲーム市場規模:2017-2022
      2. 地域別のグローバルなeスポーツとゲーム市場規模(2023-2033)
  6. 地域レベルと国レベルのセグメント
    1. 北米
      1. 北米のeスポーツとゲーム市場規模前年比2017-2033
      2. 北米のeスポーツとゲーム市場の事実と数字による国(2017、2022&2033)
      3. U.S。
      4. カナダ
    2. アジア太平洋
      1. アジア太平洋地域のeスポーツとゲーム市場規模の昔の成長2017-2033
      2. アジア太平洋地域とゲーム市場の事実と数字による地域(2017、2022、および2033)
      3. 中国
      4. 日本
      5. 韓国
      6. インド
      7. オーストラリア
      8. 台湾
      9. インドネシア
      10. タイ
      11. マレーシア
      12. フィリピン
    3. ヨーロッパ
      1. ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場規模前年比2017-2033
      2. ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場の事実と数字(2017、2022&2033)
      3. ドイツ
      4. フランス
      5. 英国
      6. イタリア
      7. ロシア
    4. ラテンアメリカ
      1. ラテンアメリカのeSports andゲーム市場規模前年比2017-2033
      2. ラテンアメリカのeスポーツとゲーム市場の事実と数字国別(2017、2022&2033)
      3. メキシコ
      4. ブラジル
      5. アルゼンチン
    5. 中東とアフリカ
      1. 中東とアフリカのeスポーツとゲーム市場規模の年度の成長2017-2033
      2. 中東とアフリカのeスポーツとゲーム市場の事実と数字(2017、2022、および2033)
      3. トルコ
      4. サウジアラビア
      5. U.A.E
  7. 会社のプロファイル
    1. 現代タイムズグループ(スウェーデン)
      1. Modern Times Group(スウェーデン)会社の詳細
      2. Modern Times Group(スウェーデン)ビジネスの概要
      3. Modern Times Group(Sweden)eSports and Gaming Introduction
      4. Modern Times Group(Sweden)eSports and Gaming Business(2017-2022)
      5. Modern Times Group(スウェーデン)最近の開発
    2. Activision Blizzard
      1. Activision Blizzard Companyの詳細
      2. Activision Blizzard Businessの概要
      3. Activision Blizzard eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのActivision Blizzard Revenue(2017-2022)
      5. Activision Blizzard最近の開発
    3. faceit
      1. FaceIT Companyの詳細
      2. faceitビジネスの概要
      3. eSportsとゲームの紹介
      4. eSports and Gaming BusinessのFaceIT収益(2017-2022)
      5. Faceit最近の開発
    4. トータルエンターテインメントネットワーク
      1. トータルエンターテインメントネットワーク会社の詳細
      2. トータルエンターテインメントネットワークビジネスの概要
      3. トータルエンターテインメントネットワークeスポーツとゲームの紹介
      4. eスポーツおよびゲームビジネスの総エンターテイメントネットワーク収益(2017-2022)
      5. トータルエンターテインメントネットワーク最近の開発
    5. gfinity
      1. Gfinity Companyの詳細
      2. Gfinity Businessの概要
      3. Gfinity eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのGfinity Revenue(2017-2022)
      5. Gfinity最近の開発
    6. ターナー放送システム
      1. ターナー放送システムの会社の詳細
      2. ターナー放送システムの概要
      3. ターナー放送システムのeスポーツとゲームの紹介
      4. eSports and Gaming Businessのターナー放送システム収益(2017-2022)
      5. ターナー放送システム最近の開発
    7. CJ Corporation
      1. CJ Corporation Companyの詳細
      2. CJ Corporation Businessの概要
      3. CJ Corporation eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのCJ Corporation Revenue(2017-2022)
      5. CJ Corporation最近の開発
    8. Valve Corporation
      1. Valve Corporation Companyの詳細
      2. Valve Corporation Businessの概要
      3. Valve Corporation eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのValve Corporation Revenue(2017-2022)
      5. Valve Corporation最近の開発
    9. テンセント
      1. Tencent Companyの詳細
      2. Tencent Businessの概要
      3. tencent eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのTencent Revenue(2017-2022)
      5. 最近の開発
    10. 電子芸術(EA)(私たち)
      1. 電子芸術(EA)(米国)会社の詳細
      2. 電子芸術(EA)(米国)ビジネスの概要
      3. Electronic Arts(EA)(US)eSports and Gaming Introduction
      4. 電子芸術(EA)(米国)eスポーツおよびゲームビジネスの収益(2017-2022)
      5. 電子芸術(EA)(米国)最近の開発
    11. Hi-Rez Studios
      1. Hi-Rez Studios Companyの詳細
      2. Hi-Rez Studios Businessの概要
      3. Hi-Rez Studios eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming Business(2017-2022)のHi-Rez Studios Revenue
      5. Hi-Rez Studios最近の開発
    12. カブム
      1. Kabum Companyの詳細
      2. Kabum Businessの概要
      3. Kabum eSports and Gaming Introduction
      4. eSports and Gaming BusinessのKabum Revenue(2017-2022)
      5. Kabum最近の開発
    13. 戦いの公開
      1. 公開会社の詳細の戦争
      2. パブリックビジネスの概要のウォーゲーミング
      3. パブリックeスポーツとゲームの紹介のウォーゲーミング
      4. eスポーツおよびゲームビジネスの公的収益の戦争(2017-2022)
      5. 最近の発展の公開
  8. 調査結果と結論
  9. 付録
    1. 研究方法論
      1. 方法論/研究アプローチ
      2. データソース
    2. 著者の詳細
    3. 免責事項