世界および米国の e スポーツおよびゲーム市場レポートおよび 2022 ~ 2031 年の予測の詳細な目次
1 調査対象
1.1 eスポーツおよびゲームビジネスにおけるeスポーツおよびゲーム収益(2017~2022年)および(百万米ドル) はじめに
1.2 世界的なeスポーツおよびゲームの見通し2017年VS2022年VS2031年
1.2. 1 2017 ~ 2031 年の世界の E スポーツおよびゲーム市場規模
1.2.2 2017 ~ 2031 年の世界の E スポーツおよびゲーム市場規模
1.3 米国 VS 世界、2017 VS 2022 VS の E スポーツおよびゲーム市場規模2031年
1.3.1 世界における米国のeスポーツとゲームの市場シェア、2017年 VS 2022年 VS 2031年
1.3.2 Eスポーツとゲームの市場規模の成長率、米国 VS 世界、2017年 VS 2022年 VS 2031年
1.4 eスポーツとゲーム市場のダイナミクス
1.4.1 eスポーツとゲーム業界の動向
1.4.2 eスポーツとゲーム市場の推進力
1.4.3 eスポーツとゲーム市場の課題
1.4.4 eスポーツとゲーム市場の制約
1.5 調査目的
1.6年間検討
2 タイプ別のeスポーツとゲーム
2.1 タイプ別のeスポーツとゲーム市場セグメント
2.1.1 シングルプレイヤーゲーム
2.1. 2 競争力のあるゲーム
2.1.3 オンライン ゲーム
2.2 種類別の世界の e スポーツおよびゲーム市場規模 (2017、2022、2031 年)
2.3 種類別の世界の e スポーツおよびゲーム市場規模 (2017 ~ 2031 年)
2.4 米国のタイプ別 E スポーツおよびゲーム市場規模 (2017、2022、2031 年)
2.5 米国のタイプ別 E スポーツおよびゲーム市場規模 (2017 ~ 2031 年)
3 アプリケーション別の E スポーツおよびゲーム
3.1 E スポーツおよびゲームアプリケーション別のゲーム市場セグメント
3.1.1 クラブ
3.1.2 協会および団体
3.1.3 その他
3.2 アプリケーション別の世界のeスポーツおよびゲーム市場規模(2017年、2022年、2031年)
3.3 アプリケーション別の世界の E スポーツおよびゲーム市場規模 (2017 ~ 2031 年)
3.4 アプリケーション別の米国の E スポーツおよびゲーム市場規模 (2017、2022 & 2031)
3.5 アプリケーション別の米国の E スポーツおよびゲーム市場規模 (2017 ~ 2031 年) 2031)
4 企業別の世界の E スポーツおよびゲームの競合状況
4.1 企業別の世界の E スポーツおよびゲーム市場規模
4.1.1 売上高でランク付けされた世界のトップ E スポーツおよびゲーム企業 (2021 年)
4.1.2プレーヤー別の世界の e スポーツとゲーム収益 (2017 ~ 2022 年)
4.2 世界の e スポーツとゲーム集中率 (CR)
4.2.1 e スポーツとゲーム市場の集中率 (CR) (2017 ~ 2022 年)
4.2。 2 2021 年の E スポーツおよびゲームの世界トップ 5 およびトップ 10 の大手企業
4.2.3 企業タイプ別の世界の E スポーツおよびゲーム市場シェア (ティア 1、ティア 2、およびティア 3)
4.3 グローバル E スポーツおよびゲーム本社、e スポーツおよびゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年) および (百万米ドル) の種類
4.3.1 世界の e スポーツおよびゲームの本社および担当エリア
4.3.2 世界の e スポーツおよびゲーム企業の e スポーツおよびゲーム ビジネスの収益(2017-2022) & (百万米ドル) タイプ
4.3.3 国際企業が e スポーツおよびゲーム市場に参入した日付
4.4 企業の合併および買収、拡大計画
4.5 米国の e スポーツおよびゲーム市場規模企業別
4.5.1 米国のトップ E スポーツおよびゲーム プレーヤー、収益ランキング (2021 年)
4.5.2 米国のプレーヤー別 E スポーツおよびゲーム収益 (2020、2021、2022 年)
5 グローバル E スポーツ地域別の世界のeスポーツとゲーム市場規模
5.1 地域別の世界のeスポーツとゲーム市場規模: 2017年VS2022年VS2031年
5.2 地域別の世界のeスポーツとゲーム市場規模(2017年から2031年)
5.2.1 世界のeスポーツとゲーム市場規模地域別のゲーム市場規模: 2017年から2022年
5.2.2 地域別の世界のeスポーツおよびゲーム市場規模(2023年から2031年)
地域レベルおよび国レベルの6セグメント
6.1 北米
6.1。 1 北米のeスポーツおよびゲーム市場規模の前年比成長率2017~2031年
6.1.2 北米のeスポーツおよびゲーム市場の国別の事実と数字(2017年、2022年および2031年)
6.1.3 米国
6.1.4カナダ
6.2 アジア太平洋
6.2.1 アジア太平洋のeスポーツおよびゲーム市場規模前年比成長率2017~2031年
6.2.2 アジア太平洋のeスポーツおよびゲーム市場の地域別事実と数字(2017年、2022年および2031)
6.2.3 中国
6.2.4 日本
6.2.5 韓国
6.2.6 インド
6.2.7 オーストラリア
6.2.8 台湾
6.2。 9 インドネシア
6.2.10 タイ
6.2.11 マレーシア
6.2.12 フィリピン
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 ヨーロッパのeスポーツおよびゲーム市場規模前年比成長率2017-2031年
6.3。 2 ヨーロッパの国別 E スポーツおよびゲーム市場の事実と数字 (2017、2022、2031 年)
6.3.3 ドイツ
6.3.4 フランス
6.3.5 英国
6.3.6 イタリア
6.3 .7 ロシア
6.4 ラテンアメリカ
6.4.1 ラテンアメリカのeスポーツおよびゲーム市場規模前年比成長率2017~2031年
6.4.2 ラテンアメリカのeスポーツおよびゲーム市場の国別事実と数字(2017年、2022年、2031年) )
6.4.3 メキシコ
6.4.4 ブラジル
6.4.5 アルゼンチン
6.5 中東およびアフリカ
6.5.1 中東およびアフリカ eスポーツおよびゲーム市場規模の前年比成長率2017-2031年
6.5.2 中東とアフリカの国別の e スポーツとゲーム市場の事実と数字 (2017、2022、2031 年)
6.5.3 トルコ
6.5.4 サウジアラビア
6.5.5 アラブ首長国連邦
>7 会社概要
7.1 Modern Times Group (スウェーデン)
7.1.1 Modern Times Group (スウェーデン) 会社概要
7.1.2 Modern Times Group (スウェーデン) 事業概要
7.1.3 Modern Timesグループ (スウェーデン) E スポーツおよびゲームの紹介
7.1.4 Modern Times グループ (スウェーデン) E スポーツおよびゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.1.5 Modern Times グループ (スウェーデン) の最近の展開
7.2 Activision Blizzard
7.2.1 Activision Blizzard 会社詳細
7.2.2 Activision Blizzard ビジネス概要
7.2.3 Activision Blizzard E スポーツとゲームの紹介
7.2.4 Activision Blizzard の E スポーツとゲーム ビジネスの収益 (2017-) 2022)
7.2.5 Activision Blizzard の最近の開発
7.3 FACEIT
7.3.1 FACEIT 会社概要
7.3.2 FACEIT 事業概要
7.3.3 FACEIT E スポーツとゲームの紹介
7.3 .4 FACEIT の e スポーツおよびゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.3.5 FACEIT の最近の展開
7.4 トータル エンターテイメント ネットワーク
7.4.1 トータル エンターテイメント ネットワークの会社詳細
7.4.2 トータル エンターテイメント ネットワークビジネス概要
7.4.3 トータル エンターテイメント ネットワーク eスポーツおよびゲームの紹介
7.4.4 eスポーツおよびゲーム ビジネスにおけるトータル エンターテイメント ネットワーク収益 (2017 ~ 2022 年)
7.4.5 トータル エンターテイメント ネットワークの最近の展開
7.5 Gfinity
7.5.1 Gfinity の会社詳細
7.5.2 Gfinity ビジネスの概要
7.5.3 Gfinity E スポーツおよびゲームの紹介
7.5.4 E スポーツおよびゲーム ビジネスにおける Gfinity の収益 (2017 ~ 2022 年)
>7.5.5 Gfinity の最近の開発
7.6 ターナー ブロードキャスティング システム
7.6.1 ターナー ブロードキャスティング システムの会社概要
7.6.2 ターナー ブロードキャスティング システムの事業概要
7.6.3 ターナー ブロードキャスティング システムの e スポーツとゲームの紹介< br>7.6.4 ターナー ブロードキャスティング システムの e スポーツおよびゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.6.5 ターナー ブロードキャスティング システムの最近の展開
7.7 CJ コーポレーション
7.7.1 CJ コーポレーションの会社概要
7.7 .2 CJ Corporation の事業概要
7.7.3 CJ Corporation E スポーツおよびゲームの紹介
7.7.4 CJ Corporation E スポーツおよびゲーム事業の収益 (2017 ~ 2022 年)
7.7.5 CJ Corporation の最近の展開
7.8 Valve Corporation
7.8.1 Valve Corporation 会社概要
7.8.2 Valve Corporation 事業概要
7.8.3 Valve Corporation E スポーツおよびゲームの紹介
7.8.4 Valve Corporation の E スポーツおよびゲーム事業の収益 ( 2017-2022)
7.8.5 Valve Corporation の最近の展開
7.9 テンセント
7.9.1 テンセントの会社概要
7.9.2 テンセントの事業概要
7.9.3 テンセントの E スポーツとゲームの紹介
>7.9.4 E スポーツおよびゲーム ビジネスにおけるテンセントの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.9.5 テンセントの最近の展開
7.10 エレクトロニック アーツ (EA) (米国)
7.10.1 エレクトロニック アーツ (EA) (米国) ) 会社概要
7.10.2 Electronic Arts (EA) (米国) 事業概要
7.10.3 Electronic Arts (EA) (米国) eスポーツとゲームの紹介
7.10.4 Electronic Arts (EA) (米国) ) E スポーツおよびゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.10.5 エレクトロニック アーツ (EA) (米国) の最近の展開
7.11 Hi-Rez スタジオ
7.11.1 Hi-Rez スタジオの会社詳細
>7.11.2 Hi-Rez スタジオのビジネス概要
7.11.3 Hi-Rez スタジオの E スポーツとゲームの紹介
7.11.4 Hi-Rez スタジオの E スポーツとゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.11。 5 Hi-Rez スタジオの最近の展開
7.12 KaBuM
7.12.1 KaBuM 会社概要
7.12.2 KaBuM ビジネス概要
7.12.3 KaBuM E スポーツとゲームの紹介
7.12.4 KaBuM の収益e スポーツとゲーム ビジネス (2017 ~ 2022 年)
7.12.5 KaBuM の最近の展開
7.13 ウォーゲーミング パブリック
7.13.1 ウォーゲーミング パブリック会社の詳細
7.13.2 ウォーゲーミング パブリック ビジネスの概要
7.13.3 Wargaming パブリック E スポーツおよびゲームの概要
7.13.4 E スポーツおよびゲーム ビジネスにおける Wargaming パブリック収益 (2017 ~ 2022 年)
7.13.5 Wargaming パブリックの最近の展開
8 調査結果と結論
9 付録
>9.1 研究方法
9.1.1 方法/研究アプローチ
9.1.2 データソース
9.2 著者の詳細
9.3 免責事項