このサンプルには何が含まれていますか?
- * 市場セグメンテーション
- * 主な調査結果
- * 調査範囲
- * 目次
- * レポート構成
- * レポート方法論
ダウンロード 無料 サンプルレポート
eスポーツ市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(スポーツゲーム、一人称シューティング、MOBA、格闘ゲーム、リアルタイムストラテジー、レーシング、その他)アプリケーション別(プロ、アマチュア)および2026年から2035年までの地域予測
注目のインサイト
戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用
当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です
トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
eスポーツ市場の概要
世界のEスポーツ市場は、2026年に約31億7,000万米ドルと推定されています。市場は2035年までに229億8,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までCAGR 19.02%で拡大します。アジア太平洋地域が中国と韓国を筆頭に最大40%のシェアを占め、次いで北米が約35%、ヨーロッパが約20%となっています。成長はストリーミング プラットフォームと競争力のあるゲームの人気によって推進されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード近年、eスポーツの領域はテクノロジーとゲームの交差点に位置する、著名で収益性の高い世界的な産業に変貌しました。ニッチなコミュニティから産業への進化は、デジタル インフラストラクチャの改善と、インタラクティブ エンターテイメントに対する消費者の欲求の高まりに主に起因しています。メディアの権利、スポンサーシップ、視聴者、プレーヤーの増加により、e スポーツは競争の激しい市場になりました。競技ゲームの進化により、大規模な国際トーナメントから小さな町のコミュニティ イベントまで、多様な視聴者ベースが割り当てられています。 eスポーツ市場は、あらゆる体型や規模の消費者、主に若い年齢層の消費者を魅了しています。主要な組織やプラットフォームは、消費者のエンゲージメントを高める方法を革新しており、現在、消費者はイマーシブテクノロジーを活用しており、ライブストリーミングプラットフォームにより、消費者はお気に入りの競合他社やクリエイターと交流することができます。スポーツとゲームの境界線は日ごとに曖昧になってきているが、大手テクノロジー企業やゲーム企業はすべて、消費者へのリーチとブランドロイヤルティを提供するeスポーツエコシステムに投資している。競争空間が成熟するにつれ、eスポーツの将来は持続可能な成長サイクルを見出し、市場を拡大し製品の品質を継続的に向上させながら革新性を維持できるはずです。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるエンゲージメントの増加により、eスポーツ市場はプラスの効果をもたらした
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、eスポーツ市場に大きな影響を与え、eスポーツの成長はより急速な成長軌道に乗りました。伝統的なスポーツが中止され、人々が家にいる中、eスポーツは間違いなく最高の代替エンターテイメントの選択肢でした。スクリーンタイムの使用量、消費量、オンライン エンゲージメントの増加に伴い、視聴者はライブ ストリーミング イベントやゲーム コンテンツをこれまでで最も多く利用しました。ブランドやスポンサーはこの注目の変化に気づき、予算を従来のスポーツから e スポーツに移し始めました。同様に、プロのチームやリーグもすぐに適応し、物理的なアリーナなしで e スポーツを活用するための仮想スペースを確立しました。より根本的には、パンデミックの時代に、多くのアマチュアプレイヤーがソーシャルマルチプレイヤー仮想ゲームやその他のデジタルプラットフォームを活用し始めました。ゲーム パブリッシャーは、新しいゲームを発売し、デジタル エクスペリエンスを強化することで、この新しい傾向を利用しました。全体として、パンデミックにより、スポーツが主流のエンターテイメントにさらに深く組み込まれるようになりました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するモバイル E スポーツの台頭とクロスプラットフォーム統合
e スポーツの状況は、モバイル e スポーツとそれに伴うソーシャル クロスプレイの精神によって大きく形成されています。スマートフォンの使用が大幅に増加しているため、eスポーツ開発者が競争力のあるタイトルをそれらのプラットフォームでプレイできるように調整することは、ゲームの設計と開発の観点から本質的に理にかなっています。繰り返しますが、この進化により、PC やコンソールにアクセスできない可能性のある、マークされたまばらな地域のプレーヤーが e スポーツ エコシステムに参加できるようになります。以前はプラットフォームとしてモバイル プレイに依存していたゲームが、今ではトーナメントの目玉となり、何千万ものライブ ストリーミング プラットフォームの比類のない視聴を促進しています。さらに、クロスプレイの取り組みは、モバイル プレーヤーやコンソール プレーヤーと PC プレーヤーなどのサイロを打破して従来のゲームを拡張し、より大規模でより包括的な競争を可能にします。最後に、この変化はアクセシビリティや公平性を高めるだけでなく、あらゆるプラットフォームのプレイヤーにコミュニティ構築の機会を提供します。 e スポーツ組織は、新興市場のこの傾向を理解しています。これは、人口統計上のリーチを拡大するだけでなく、より幅広いファン層を獲得し、将来的にコミュニティとの継続的な関わりに活用するためでもあります。
eスポーツ市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はスポーツ ゲーム、一人称シューティング、MOBA、格闘ゲーム、リアルタイム ストラテジー、レーシング、その他に分類できます。
- スポーツ ゲーム: eスポーツ領域のスポーツ ゲームは、デジタル シミュレーションを通じて正当なスポーツ体験を再現することでユーザーを魅了するという特定の分野を占めてきました。このゲーム セグメントはゲーマーと従来のスポーツ ファンの両方を魅了し、2 つのエンターテイメント領域を便利に結び付けます。スポーツ ゲームを中心とする e スポーツ リーグは、スポーツ フランチャイズや運営団体と協力してスポーツ リーグやトーナメントを設立する取り組みを通じて、顕著な成功を収めています。このようなタイプのコラボレーションは、本物のスポーツを再現したトーナメントの開催を支援し、従来のファンだけでなくファンも引き付けることができます。スポーツ ゲームは、プレーヤーがカジュアル プレーヤーであるか、競技者を目指しているのかに関係なく、プレーヤーにとって簡単にアクセスでき、多層的なエコシステムをサポートしています。スポーツ ゲームのエコシステムは、放送契約やスポンサーシップのほか、ファン主導のイベント、コンテンツ、組織計画によってさらに向上します。
- 一人称シューティング (FPS): このジャンルは、ゲームのスピード プレイとスキルの強度により、最も人気のある e スポーツ ジャンルの 1 つです。 FPS ゲームは、視聴者にリアルタイムのアクション、競争力のあるプレイを提供し、誰が試合に勝つかという緊張感を高めます。まるでチーム スポーツです。 FPS マッチは通常、チーム形式でプレイされるため、視聴者を魅了し、ファン間のコミュニティの対立を生み出すのに役立ちます。主要な FPS トーナメントはオンラインで最も多くのトラフィックを生み出し、地方および全国的なニュースで最も多く報道されるため、FPS ゲームは e スポーツの基礎的なジャンルとなっています。多くの場合、ファーストパーティのゲーム開発者は、fps ゲームの新しいコンテンツを定期的にリリースすることで、ゲームの関連性を維持しています。ゲーム開発者は通常、fps リリースで見つかった不具合を修正します。これは、ゲームプレイのバランスが取れていてもゲームの寿命が向上するだけであり、制限されたままであるためです。ゲームとグラフィックスが向上し、強化されたビジュアルおよびオーディオ エクスペリエンスを提供するための技術が向上すると、プレーヤーと視聴者はすべて、エクスペリエンスの向上から恩恵を受けることになります。
- MOBA (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ): 世界中の膨大な数のファン、組織的かつよく構造化されたリーグ、チームと個人の両方の行動、調整、戦略的目標を構築する傾向にある各ゲームの複雑な性質を考慮すると、MOBA は確かに e スポーツ エコシステムの中で大きな地位を占めています。 MOBA のストーリー展開は予期せぬ展開から、チームがほぼ完璧なレベルの連携を実証するまでの展開となるため、ゲームの忠実度とともに、観客の興奮にも貢献します。 MOBA は多くの e スポーツよりも長く存在しているため、非常に深いレベルのライバル関係があり、専門化されたエコシステムを構築した確立された e スポーツ組織もあります。 MOBA の国際トーナメントは文化的なイベントになる傾向があり、世界中のファンが広く参加することがよくあります。パッチバランスの更新や開発者による新しいコンテンツのリリースが常にあり、視聴者が年間を通じてコミュニティレベルに参加し続けることができます。
- 格闘ゲーム: 格闘ゲームは、アーケードの仕組みと 1 対 1 の競争に重点を置いた確立された競争プレイの規範の影響を受け、e スポーツにおける長年の伝統を表しています。格闘ゲームでは、才能を発揮するためにスキルレベル、反射神経、プレイヤーのメカニズムが重視されます。格闘ゲームはコミュニティに焦点を当てていることが多いですが、主流の e スポーツがリーグ構造や世界選手権に侵入し、プレイヤーを獲得しています。これらのゲームのほとんどはアクセス可能であり、複雑なハードウェアや高価なハードウェアを必要としません。このアクセシビリティにより、より多様なプレーヤーベースが可能になりました。格闘ゲームの文化とオペレーターの情熱により、ファンによって企画される草の根イベントが増えています。他のゲームほどの規模はないかもしれませんが、格闘ゲームには熱心なファンがおり、積極的に参加しており、e スポーツの重要な存在とアイデンティティの一部を維持しています。
- リアルタイム ストラテジー (RTS): リアルタイム ストラテジー ゲームは、競争力のあるゲームを早期に採用したものであり、その頭脳的で戦略的な性質において、今でも e スポーツの絵の基礎となっています。プレイヤーは、時間に追われる環境の中で、リソースの管理、ユニットの作成、高レベルの戦略の実行をすべて担当します。 RTS ゲームは、計り知れないプレッシャーの下で精神的能力を発揮するのに非常に適しています。 RTS タイトルは以前ほど市場性はありませんが、コアなファンや純粋な競技志向者にとっては依然として魅力を保っています。 RTS ファンは、知的追求に焦点を当てたジャンルを大切にしており、多くの場合、より年配で、より戦略的な視聴者がいます。 RTS eSports 競技会は常に最大の観客を集められるわけではありませんが、特に二層戦略が必要な場合に提供される表現のスキルと複雑さを考慮すると、高い名声をもたらします。
- レーシング: レーシング e スポーツは現実世界のモータースポーツを再現し、プレーヤーとファンが仮想的にスリリングな体験をできるようにします。レーシング ゲームは、現実的な物理学、車のライセンス、現実によく似たトラックを通じて、物理的なモーター スポーツと同じ体験の多くを提供できます。これにより、ゲーマーや車愛好家がタイトルに興奮してプレイできるようになります。 e スポーツ コンポーネントは、従来の自動車レース トーナメントによく似たイベントに興奮をもたらします。オンライン ゲームやレーシング シミュレーターなどの新興テクノロジーの利用可能性が高まったことも、バーチャルでより簡単に、より幅広い視聴者が楽しめるようになるため、このジャンルの正当性をさらに高めています。ますます多くのメーカーやレース組織が市場のタイトルと提携し、イベントやプレイヤーに正当性と可視性を追加し、これらの e スポーツの視聴者拡大に貢献しています。レーシング e スポーツは、主にハードウェアの実行方法がより広く購入されるようになり、業界が正確なシミュレーションに向かって進み続けるため、業界で安定したペースで推進し続けるでしょう。
- その他のゲーム: 「それら」カテゴリには、e スポーツの正統性には当てはまらないものの、それでも多くの視聴者を獲得しているさまざまなタイプのゲームが多数あります。これらのゲームには、バトル ロイヤル シューター、コレクション用カード ゲーム、リズムベースの競技が含まれます。それぞれのサブジャンルにはさまざまなタイプの競争があり、多様でニッチなコミュニティを形成しています。 「その他」のゲームが含まれる場合、e スポーツ エコシステムに独自の側面が追加され、より多くの視点とより多くの潜在的な視聴者に貢献します。 「その他の」ゲームは、多くの場合、バイラル トレンドやストリーマー主導のコミュニティを通じて、悪意を持ってシーンに侵入する可能性があるため、正当性があれば適応が容易になります。 「その他」のゲームには正式なトーナメント構造が存在することはほとんどありませんが、文化的な重要性と参加レベルにより、それらは e スポーツ ストーリーにとって価値のあるものになります。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はプロフェッショナル、アマチュアに分類できます。
- プロフェッショナル: e スポーツ市場のプロフェッショナルな側面とは、トップ チーム/プレーヤーが世界的に競争する、組織化された有料の環境を指します。スポンサーシップの機会、組織がメディア権を購入するリーグへの参加、実際のチーム組織などにより、プロ e スポーツはますます従来のスポーツ組織に似てきています。プレーヤーは戦略を立て、コーチングを受け、最高の選手たちと競争し続けるために多くのトレーニングを積みます。プロリーグの一部であるイベントは頻繁にストリーミング配信され、広告やブランド露出の機会が増えることで多くの視聴者を惹きつけることになります。予想される季節リーグ パターン、最後の「グランド」トーナメントに参加し、公式フランチャイズの一部として競争することで、プロ e スポーツの最終的な持続可能性が高まります。プロの e スポーツは、ゲームプレイの標準を確立する基準を保持しており、世界中のファン文化とこの分野への投資に影響を与え続けています。
- アマチュア: アマチュア e スポーツは、草の根の才能の育成とサポートを支援すると同時に、ゲーム コミュニティ全体を成長させます。この層は、カジュアルなゲーマー、プロ志望者、愛好家で構成されています。アマチュア部門は充実しており、オンライン大会、地元企業とのトーナメント、コミュニティ主導のリーグによって促進されています。アマチュア イベントは、準備、要件、資金面での参加障壁が低い傾向があります。したがって、より多くのゲーマーが参加しやすくなります。ゲーム開発者とゲーム プラットフォームは、ゲーム内コンテスト、マッチメイキング システムを開発し、アマチュア プレーヤーの参加に対して賞を与えることにより、アマチュア層をサポートし続けています。アマチュア層では、プロチームが将来有望な才能をスカウトすることもできます。 eスポーツの構造が進歩し成熟し続ける中、アマチュア層はプレイヤーのパイプラインの流れを維持し、ファンを長期的に積極的に関与させ続ける上で重要な役割を果たし続けるだろう。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を後押しするストリーミング プラットフォームとデジタル メディアの関与の急増
Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのストリーミング サービスの出現は、E スポーツ市場の成長拡大に貢献しています。これらのストリーミング サービスは、プレーヤー間のリアルタイムのエンゲージメントの機会をファンに提供するだけでなく、コンテンツによってゲームプレイが観客イベントのような品質になる可能性もあります。明確にしておきますが、ストリーミングは従来の放送局への放送とそれほど違いはありませんが、リアルタイムのインタラクティブなコンポーネント (コミュニティ チャットなど) やインフルエンサーや e スポーツ アスリートとの直接のやり取りを含めることができます。従来のテレビとは異なり、ファンが利用できるコンテンツは世界中にあり、モバイル デバイスからそのコンテンツを視聴できるため、ほぼどこでもそのコンテンツを視聴できます。ゲームパブリッシャーやトーナメント主催者もこれらのサービスを使用してライブブロードキャストを作成し、できるだけ多くの視聴と収益化を促進しています。これらすべての要因が、ストリーミングが e スポーツ経済の基盤となることに貢献しており、デジタル エンターテイメント スペースに干渉し、侵害する可能性があります。
市場拡大に向けた企業投資とスポンサーシップの増加
企業のスポンサーシップとブランド パートナーシップは、e スポーツの成長を促進する重要な推進力です。テクノロジーや通信会社から消費者ブランドに至るまで、あらゆる分野の企業が e スポーツに資金を投資しています。その理由は、e スポーツには若くてテクノロジーに精通した視聴者がいるからです。このような投資は、プロのチーム、リーグ、イベントへの資金提供に役立ちます。全体として、e スポーツが正当性と安定性を生み出すのに役立ちます。スポンサーシップには、多くの場合、ブランド コンテンツ (つまり、広告) や製品の配置が含まれ、場合によってはゲーム内で共同ブランド機能が提供されることもあります。 eスポーツとの視聴率の関係も良好です。 eスポーツを視聴する人が増えるにつれ、テクノロジーに精通した若い視聴者にリーチすることによる広告価値もプラスになると認識されています。さらに、通信会社やハードウェア メーカーを含むスポンサーシップやパートナーシップにより、エコシステムが開発され、戦闘員のエクスペリエンスが最適なレベルで競争できるように向上し、ファンの視聴エクスペリエンスが保護され、一般にファンと戦闘員の両方にとってよりスムーズな全体的なエクスペリエンスが実現されます。
抑制要因
断片化した規制枠組みが市場の成長を妨げる可能性がある
統一されたグローバルな規制システムがないため、e スポーツを規制できないことは問題です。伝統的なスポーツとは異なり、運営団体はありません。代わりに、e スポーツにはさまざまなプラットフォーム、パブリッシャー、地域が含まれており、それぞれに独自のルール、基準、施行プロセスがあります。この断片化により、プレーヤーの契約、トーナメントのガバナンス、紛争解決が包括的な統一性と明確性を欠くことになります。さらに、この断片化により、選手のドーピング規制、賭けの規制、年齢制限を一律に効果的に実施することが事実上不可能になります。これは、特に国際的に考えたり、国際的な出来事を管理しようとする場合に、複雑な法律と運用の複雑さを対処しなければならない利害関係者の混乱を増大させます。この規制のギャップにより、拡張性と長期的な構造開発の両方が妨げられます。
新興市場への拡大による市場での製品の機会創出
機会
eスポーツ市場は、デジタル化やスマートフォンの普及という点で急速に成長しており、活気に満ちた若いゲーム消費者が多い東南アジア、中南米、アフリカなどの新興市場で拡大する大きな成長の可能性を秘めています。これらの市場には、北米、ヨーロッパ、またはアジアの視聴者と同様の興味を持つ多数の視聴者が存在する可能性が高く、e スポーツは、特にモバイル ゲームなど、比較的障壁の低い領域で視聴者を巻き込む機会を持つ可能性があります。ゲームパブリッシャーとイベント主催者は、コンテンツの開発とローカライズ、地域サーバーの開発、地元のインフルエンサーとのパートナーシップの形成、エンゲージメントの構築に取り組んでいます。 e スポーツ組織は、これらの市場の視聴者や成長目標を引き付けるファン向けに設計されたインフラストラクチャ、地方のゲーム ネットワーク、エクスペリエンスの構築を活用できると同時に、十分なサービスを受けられていない視聴者との強力で個人的な関係を構築することもできます。視聴者からの収益源を収益化して活性化する機会は、高成長市場の e スポーツにとって非常に重要で魅力的です。
選手の燃え尽き症候群とキャリアの長寿は、消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
チャレンジ
e スポーツ分野における最大の課題の 1 つは、アスリートの燃え尽き症候群とプロとしてのキャリアの期間が短いことです。従来のプロのアスリート(プレーヤー)とは異なり、従来のプレーヤーはプロとしてスポーツを開発しプレーするためのより長い時間枠を持っていますが、eスポーツアスリートは幼い頃から激しいプレッシャー、より多くの練習、移動、そして最終的には特にピークパフォーマンスのプレッシャーによる精神的疲労に直面しています。選手の成長、メンタルヘルス、正当な努力の規制、真の雇用の安定をサポートするインフラの欠如が重なり、選手のキャリア全体が大幅に短縮され、早期引退につながり、チームの名簿が全体的に不安定になり、リーグと職業の全体的な安定に支障をきたす可能性があります。プロ e スポーツの存続と正当性のためには、プレイヤーの健康を促進することが最優先事項である必要があります。
-
無料サンプルをダウンロード このレポートの詳細を確認するには
eスポーツ市場の地域的洞察
-
北米
確立されたデジタルインフラストラクチャ、高度なゲームテクノロジー、ヘッジファンドを含む投資環境により、世界的にeスポーツの最前線に位置する北米、より具体的には米国のeスポーツ市場は、肥沃なサッカーアグリビジネス市場です。米国では、国際的な e スポーツ トーナメント組織、ゲーム パブリッシャー、プロの e スポーツ チーム、さらには e スポーツ大学プログラムが、現在主流に確立されているコンテンツを制作しています。米国には、製品に対するメディア権とともに企業スポンサーシップを提供する活発なファンベースが存在します。米国では e スポーツ コンテンツの視聴者数が活発で、ストリーミングを通じて前例のない視聴率に達する可能性があります。 eスポーツは競技体験としてますます社会的に受け入れられるようになってきていますが、北米は今後も世界的な導入の可能性に向けてeスポーツのイノベーションとトレンドをリードし続けています。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパは、ドイツ、スウェーデン、フランス、英国などから重要な貢献があり、活気に満ちた多様な e スポーツ市場です。ヨーロッパは、優れた強力なリーグ、地域トーナメント、そして非常に強力な草の根シーンを持つことで、e スポーツに対して独自のアプローチをとっています。多言語と多文化を話すヨーロッパの人々は、ローカライズされたコンテンツを作成し、地元のコミュニティと関わりを持つという点で、多くの機会を生み出しました。 eスポーツの正当性をさらに高めるのは、特定の国のさまざまな政府や、eスポーツを専門的な活動として認識している国々からの支援です。さまざまなジャンルのヨーロッパのチームが非常に優れた成績を収めており、世界中の観客から e スポーツで最も尊敬される地域の 1 つとなっています。国際大会も開催される専用の e スポーツ アリーナの創設は、教育や組織の関与の増加とともに、将来に対するヨーロッパの投資と e スポーツ プロフェッショナルの継続的な成長を示しています。
-
アジア
アジアは、主に韓国、中国、日本が主導する、eスポーツ界の主要地域です。現代の e スポーツの多くは韓国にルーツがあると言えますが、中国には膨大な視聴者がおり、e スポーツの発展のために政府が後援するプログラムがあります。モバイル ゲームもアジア全土で普及しており、より多くの視聴者が e スポーツにアクセスできるようになります。全体として、非常に高度な作品、大規模なイベント、有名人のようなプレイヤーがいます。最近の規制緩和後も上級プレーヤーがゲームに戻ってきており、日本はゆっくりと、しかし確実にこの分野で頭角を現しつつある。アジアのゲーム文化、テクノロジーの進歩、そして巨大な人口基盤は、今後も e スポーツの基盤であり続けるでしょう。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
eスポーツ業界のトップ組織は、継続的に革新し、新しいエコシステムを構築し、競争力のあるプラットフォームの持続可能な状況を設計しています。インテル コーポレーションは、世界中の e スポーツ イベントを促進するハードウェア イノベーションに投資を続けています。任天堂と Activision Blizzard は、世界的な競争を促進するポートフォリオの一部として素晴らしいゲームを提供しています。 Tencent Holdings と Electronic Arts は、より多くの視聴者を引き付けるために、モバイル ゲームやクロスプラットフォーム ゲームに関連する投資を戦略的に計画しており、「業界最高」と言われています。 NVIDIA は、GPU テクノロジーを通じてプレーヤー エクスペリエンスと視聴エクスペリエンスを推進するために継続的に革新を続けています。 Value Corporation と Modern Times Group MTG AB は、リーグとデジタル配信を改善する戦略を開発しています。主要企業は、変化する業界や視聴者の期待に応えるために、常に革新的な戦略を開発しています。
トップeスポーツ企業のリスト
- Intel Corporation (United States)
- Nintendo Co., Ltd. (Japan)
- Activision Blizzard, Inc. (United States)
- Valve Corporation (United States)
- Gameloft SE (France)
- Electronic Arts, Inc. (United States)
- Tencent Holdings Ltd. (China)
- NVIDIA Corporation (United States)
- Modern Times Group MTG AB (Sweden)
- AT&T, Inc. (United States)
主要産業の発展
2025 年 4 月: Activision Blizzard は、一人称シューティング ゲームやストラテジー ゲームを含む、e スポーツ部門の複数のタイトルにわたる新しいグローバル リーグ形式を発表しました。新しいフォーマットは、競争力のあるエコシステムを結合し、世界中でトーナメント運営を合理化し、プレーヤーにより大きなオンボーディング プラットフォームを提供するように設計されています。グローバルリーグ形式の開始により、クロスプラットフォームのプレイと地域予選が組み合わされ、アマチュアプレーヤーと契約した競技者がプロのアスリートになるためによりよく結びつけられます。新しいリーグでは、放送パートナーシップやデジタルファンとの関わりの機会も増加します。これは、スポンサーやゲーム開発者がより多くの視聴者にリーチするための別の道を提供しながら、より包括的で世界規模での運営が容易になる業界の試みの小さな尺度です。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。The research report delves into market segmentation, utilizing both qualitative and quantitative research methods to provide a thorough analysis. It also evaluates the impact of financial and strategic perspectives on the market. Furthermore, the report presents national and regional assessments, considering the dominant forces of supply and demand that influence market growth. The competitive landscape is meticulously detailed, including market shares of significant competitors. The report incorporates novel research methodologies and player strategies tailored for the anticipated timeframe. Overall, it offers valuable and comprehensive insights into the market dynamics in a formal and easily understandable manner.
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
|
市場規模の価値(年) |
US$ 3.17 Billion 年 2026 |
|
市場規模の価値(年まで) |
US$ 22.98 Billion 年まで 2035 |
|
成長率 |
CAGR の 19.02%から 2026 to 2035 |
|
予測期間 |
2026 - 2035 |
|
基準年 |
2025 |
|
過去のデータ利用可能 |
はい |
|
地域範囲 |
グローバル |
|
対象となるセグメント |
|
|
タイプ別
|
|
|
用途別
|
よくある質問
世界の E スポーツ市場は、2035 年までに 229 億 8,000 万米ドルに達すると予想されています。
Eスポーツ市場は、2035年までに19.02%のCAGRを示すと予想されています。
市場を後押しするためのストリーミング プラットフォームとデジタル メディアへの関与の急増、および市場拡大のための企業投資とスポンサーシップの増加。
E スポーツ市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、スポーツ ゲーム、一人称シューティング、MOBA、格闘ゲーム、リアルタイム ストラテジー、レーシング、その他に分類できます。 Eスポーツ市場はアプリケーションに基づいてプロフェッショナル、アマチュアに分類できます。