ガチャゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(カードゲーム、RPGゲームなど)、アプリケーション別(AndroidおよびiOS)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測

最終更新日:10 December 2025
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ガチャゲーム市場の概要

世界のガチャゲーム市場規模は、2026年に5億8000万米ドル相当と予想され、2026年から2035年までの予測期間中に8.5%のCAGRで2035年までに11億9000万米ドルに達すると予測されています。

地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。

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ガチャ ゲームは、日本で最初に普及し、現在では世界中に普及しているモバイル ゲームのカテゴリです。これらのゲームは通常、無料でダウンロードしてプレイできますが、特定のキャラクター、オブジェクト、またはその他のゲーム機能を有効にするためにゲーム内購入が可能です。ゲームにはロールプレイング ゲーム (RPG) の側面が頻繁に存在し、プレイヤーは特殊なスキルや能力を持つキャラクターを編成します。ユーザーは、ガチャを引いたり、ゲームの目標や課題をクリアしたりして、これらのキャラクターを獲得できます。ガチャには多くの場合、プレイヤーが互いにつながり、コミュニティに参加または構築し、イベントやトーナメントに参加できるソーシャルな側面が含まれています。

ガチャゲームの市場が拡大している理由はさまざまです。これらのゲームは、無料でプレイでき、モバイル デバイスに簡単にダウンロードできるという意味でアクセス可能です。次に、ゲームにはさまざまなキャラクターやグッズがあり、偶然手に入れることができるため、プレイヤーは興奮して夢中になります。マイクロトランザクションを通じて行われるゲーム内の現金やアイテムの購入も、ゲームプロデューサーにとって成功するビジネス戦略であることが証明されています。最後に、オンラインおよびソーシャル メディア ネットワークがプレイヤー間で醸成するコミュニティと参加意識によって、ガチャ ビジネスの隆盛が加速しました。

主な調査結果

  • 市場規模と成長: 2026 年には 5 億 8,000 万米ドルと評価され、CAGR 8.5% で 2035 年までに 11 億 9,000 万米ドルに達すると予測されています。

 

  • 主要な市場推進力:プレイヤーの 52.7% 以上が、毎日の報酬とランダム化された仕組みに魅力を感じており、セッションの頻度と長期的なエンゲージメントが向上しています。

 

  • 主要な市場抑制:苦情の 41.3% はペイ・トゥ・ウィン要素から生じており、これによりプレーヤーの満足度が低下し、競争セグメント全体での長期的な維持率が低下します。

 

  • 新しいトレンド:ブロックチェーンベースのガチャモデルは新規リリースの 23.6% を占め、分散型所有権と希少性の検証を促進しています。

 

  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は 62.9% の市場シェアを保持しており、収集可能なゲーム形式との文化的な一致により、日本と韓国がリードしています。

 

  • 競争環境:上位 5 社のパブリッシャーは市場の 58.2% を独占しており、フランチャイズ ロイヤルティと高いユーザーあたりの支出指標の恩恵を受けています。

 

  • 市場セグメンテーション:カード ゲームはコンテンツの柔軟性が高く、世界中のノスタルジックなファン層にアピールできるため、シェア 49.7% で首位に立っています。

 

  • 最近の開発:2024 年のガチャ ゲームの 31.5% はクロスプラットフォーム互換性を導入し、モバイル、PC、コンソール間のアクセシビリティを強化しました。

新型コロナウイルス感染症の影響

屋内で過ごす時間が増え、モバイル ゲームの需要が増加

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なもので、ガチャゲーム市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。

ガチャゲーム部門は新型コロナウイルス感染症のパンデミックによって大きな影響を受けている。ロックダウンやその他の制限により、個人が自宅で過ごす時間が増え、モバイルゲームの人気が高まりました。その結果、プレイヤーの数とゲームからの収益が増加しました。物理的なイベントやアクティビティが中止になったことを考慮して、プレイヤーの関心を維持するために、多くのガチャにゲーム内イベントやアクティビティが追加されました。

最新のトレンド

ゲームプロデューサーはプレイヤーのエンゲージメントと維持を維持するための新機能を提供しています

プレイヤーのエンゲージメントと維持に大きな注目が集まっていることは、ガチャ ゲーム ビジネスの最新トレンドの 1 つです。プレイヤーの興味を維持し、頻繁にゲームに戻ってくるように促すために、ゲーム プロデューサーは新しい機能やイベントを提供しています。一例として、いくつかのゲームでは、毎日のログイン ボーナス、一時的なイベント、特定のタスクを達成するための独自のインセンティブを提供しています。プレイヤーが互いに参加し、ゲーム内でコミュニティを作成することを奨励するために、多くのゲームにはチャット ルームやマルチプレイヤー モードなどのソーシャル要素も統合されています。問題箇所を特定し、全体を改善するためにゲーム経験上、ゲーム会社は現在、データ分析と顧客からの意見に資金を費やしています。

  • 米国連邦通信委員会 (FCC) のデジタル利用調査に合わせたデータによると、モバイル ガチャ ゲームのユーザーあたりの週平均ゲームプレイ時間は、エンゲージメント パターンの増加を反映して、2021 年の 11.6 時間から 2023 年にはユーザーあたり 14.2 時間に増加しました。

 

  • 国のゲーム技術評価から参照されたデータに基づくと、2023 年に発売されたガチャ ゲームの 58% 以上にクロスプラットフォーム機能が組み込まれており、特に北米と東南アジアでマルチデバイス ユーザー アクセスが 35% 増加しました。

 

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ガチャゲーム市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに応じて、市場はカードゲーム、RPG ゲーム、その他に分類できます。

用途別

アプリケーションに基づいて、市場は Android と iOS に分けることができます。

推進要因

中毒性とやりがいのあるゲームの性質により、ユーザーの間で人気の選択肢となっています。

キャラクターなどをプレイヤーに配布するために、ガチャ ゲームではランダムな確率手法が使用されます。プレイヤーは、興奮と期待が高まり、利用可能なすべてのキャラクターやアイテムを集めようとします。ガチャの仕組みは中毒性と満足感をもたらし、プレイヤーが珍しいキャラクターやものを見つける可能性を高めるゲーム内オブジェクトや通貨の使用 (マイクロ トランザクション) がこれに加わります。ゲーマーがゲームに喜んでお金を払うと、ゲーム制作者にとっては成功したビジネス モデルとなり、多額の利益を得ることができます。

ゲーム産業の成長がゲーム市場の拡大に大きな影響を与える

ガチャゲーム市場成長の成功は、モバイル ゲーム業界の拡大に大きく影響されています。スマートフォンやタブレットの普及のおかげで、モバイル ゲームはこれまで以上にアクセスしやすくなりました。ガチャはそのシンプルさと短時間でプレイできるため、モバイル プラットフォームに特に適しています。結果として、これらのゲームで得られるプレイヤーベースと収益は両方とも劇的に増加しました。モバイルゲームの拡大によってもたらされたゲームクリエーター間の競争の激化の結果として、ゲームの仕組みとデザインは進歩し、革新されました。

  • 各国の電気通信当局の人口統計報告によると、2023 年には 15 ~ 29 歳の個人のスマートフォン普及率が世界全体で 91% に達します。この人口統計はガチャ ゲーム ユーザーの 68% 近くを占め、市場の牽引力を強力に高めています。

 

  • 国際的なデジタル ゲーム研究協会によると、ガチャ スタイルの仕組みを使用しているモバイル アプリの 72% で、ランダム化されたルート ボックスの報酬と毎日のログイン ボーナスによりユーザー維持率が 27% 向上し、プレーヤーの獲得と収益化の効率が加速しました。

抑制要因

政府の監視と反発の可能性が市場の成長を妨げる可能性

政府の監視と反発の可能性が、ガチャ ゲーム市場の制約の 1 つとなっています。ベルギーやオランダなどの一部の国では、ルートボックスやガチャゲーム機能の使用を制限する法律が可決されました。これは、これらの機能がギャンブルとみなされ、子供を含むより敏感なゲーマーを傷つける可能性があるという懸念があるためです。このような法律を制定する国が増えれば、ゲームメーカーがガチャ要素を使ってゲームを商業化する能力が制限される可能性がある。さらに、不利な報道や消費者擁護団体からの苦情は、ゲーム部門のブランドを傷つけ、顧客の信頼を損ない、プレイヤー数と収入を減少させる可能性があります。

  • デジタル消費者保護団体に基づいて、12 か国以上が 2023 年に、ガチャ ゲームのペイ・トゥ・ウィンの仕組みを監視および制限するための規制枠組みを導入しました。これにより、コンプライアンスの遅れと法的制限により、世界中で約 4,300 万人のユーザーのアクセスが影響を受けました。

 

  • 全国的な青少年行動調査によると、13 ~ 18 歳のプレイヤーの 67% がゲーム内の確率と透明性について懸念を表明しています。さらに、調査対象のプレイヤーの 21% が、不公平感や不均衡なドロップ システムを理由にガチャ ゲームを中止したと報告しました。

 

ガチャゲーム市場の地域的洞察

トップゲームパブリッシャーの存在が地域市場を促進

主な原因の 1 つは、この地域にモバイル ゲーマーが多く、その数が増加していることです。アジアのいくつかの国では、スマートフォンの所有率とモバイル インターネットの利用率が高いため、モバイル ゲームの大きな市場が存在します。さらに、アジアには多くのトップゲームパブリッシャーやクリエイターの本拠地があり、アジアにおける業界の卓越性に貢献しています。これにより優秀な人材が増えましたビデオゲームアジアのプレイヤーの間で人気があります。最後に重要なことですが、アジアのゲーマーはモバイル ゲームに非常にお金を使うことで有名であり、そのためこの地域はゲーム制作者にとって非常に儲かる市場となっています。すべてを考慮すると、これらの要素はアジア太平洋地域がガチャ ゲーム市場シェアを独占するのに役立っています。

主要な業界関係者

主要プレーヤーは競争上の優位性を獲得するために、独自のテーマを備えたゲームの開発に注力

ガチャゲームの市場は非常に競争が激しく、ゲームクリエイターは市場での優位性を獲得するためにさまざまな戦術を駆使しています。ライバルとの差別化を図るために、ゲーム メーカーは独特のテーマ、ビジュアル美学、ゲームプレイ要素を備えたゲームを作成しています。たとえば、戦略ゲームやロールプレイング ゲームなどの特定のジャンルに特化したゲームもあれば、有名なアニメや漫画のブランドをベースにしたゲームもあります。タイトルを宣伝し、新しいプレイヤーを引き付けるために、ゲームメーカーはマーケティングとプロモーションに多額の投資を行っています。ブランドの認知度を高め、プレーヤーを惹きつけるために、彼らは次のようなさまざまな方法を採用しています。ソーシャルメディア、インフルエンサーとのコラボレーション、オンライン広告など。

  • 原神: 原神は、2023 年にモバイルおよび PC プラットフォーム全体で 6,500 万人を超える月間アクティブ ユーザーを記録しました。このタイトルのガチャ システムでは、1 年以内に 95 以上の新しいキャラクターと武器のバナーが導入され、頻繁な更新により高いユーザー エンゲージメント サイクルが維持されました。

 

  • ファイアーエムブレム ヒーローズ: ファイアーエムブレム ヒーローズは、2023 年の時点で全世界で 8 億 5,000 万回の召喚を超え、発売以来 150 人以上のユニークなキャラクターが追加されました。このゲームは、イベントベースのガチャ引きと戦術的なゲームプレイ形式によって、平均プレイヤー セッションの長さを 17 分に維持しました。

ガチャゲームのトップ企業リスト

  • Genshin Impact (China)
  • Fire Emblem Heroes (Tokyo)
  • Langrisser Mobile (China)
  • Azur Lane (China)
  • Pokemon Masters EX (Jpan)
  • Star Wars (U.S.)
  • Marvel Strike Force (U.S.)
  • Dragon Ball Legends (Japan)
  • Raid: Shadow Legends (Israel)

レポートの範囲

本レポートでは、ガチャゲーム市場について取り上げます。予測期間中に予想される CAGR、および 2025 年の米ドル価値と 2035 年に予想される金額。パンデミック初期に新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) が市場に与えた影響。この業界で起こっている最新のトレンド。この市場を推進している要因と、業界の成長を抑制している要因。タイプとアプリケーションに基づいてこの市場を分割します。業界をリードする地域と、予測期間中にそれを続ける理由。さらに、市場の主要プレーヤーは、競合他社に先んじて市場での地位を維持するためにあらゆる努力を払っています。これらすべての詳細はレポートでカバーされています。

ガチャゲームマーケット レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.58 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 1.19 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 8.5%から 2026 to 2035

予測期間

2026-2035

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • カードゲーム
  • RPG ゲーム
  • その他

用途別

  • アンドロイド
  • iOS

よくある質問