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ゲームベース学習の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(E ラーニング コースウェア、オンライン オーディオおよびビデオ コンテンツ、ソーシャル ゲーム、モバイル ゲーム)、アプリケーション別(教育機関、医療機関、防衛組織、企業従業員トレーニング)、地域別の洞察と 2035 年までの予測
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ゲームベースの学習市場の概要
世界のゲームベースの学習市場は、2026 年に 293 億 4,000 万米ドルに達し、2035 年までに 1,756 億 3,000 万米ドルに達し、2026 年から 2035 年までの CAGR は 22% と予測されています。
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無料サンプルをダウンロードゲームベース学習 (GBL) の教育方法では、ゲームの要素を指導実践に組み合わせて、生徒の学習意欲を高め、同時に生徒のモチベーションのレベルを高めます。ゲームのインタラクティブな性質により、学習者はスキルだけでなく批判的思考能力や問題解決の専門知識も身につけることができます。教師がさまざまな科目や学習レベルにわたって GBL を使用すると、課題と報酬、および生徒のフィードバックを通じてアクティブ ラーニングが実現します。このアプローチにより、グループワークや学生間の創造的思考を刺激するアクティブな学習スペースが構築されます。
教育機関は組織と協力して、従来の教育戦略を上回るより優れた学習方法の探索を通じて、ゲームベースの学習の成長を推進しています。ゲームベースの学習では、ゲーム要素と原則を使用して、生徒の参加を促進し、生徒の情報保持を助けるダイナミックな学習スペースを作り出す教育活動を構築します。このアプローチの受け入れが増えているのは、人間のゲーム本能や競争本能を利用し、教育現場や企業研修、ヘルスケア プログラムなどで学習者のモチベーションとスキル向上を生み出す報酬を利用していることにあります。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中にデジタル学習の導入が加速したため、ゲームベースの学習業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックを通じて、ゲームベースの学習の導入が加速しました。これは、さまざまな分野の教育機関にデジタル学習ソリューションの導入が増加したためです。ロックダウンと組み合わせた学校閉鎖により、遠隔学習のための緊急期間中にインタラクティブなオンライン教育ツールを早急に開発する必要がありました。教育機関や教育機関は、仮想的な知識伝達を成功させながら学生の参加をサポートするために、ゲームベースの学習システムを急速に導入しました。家庭学習のための教育コンテンツに対する親の需要が、ゲームベースのアプリケーションを選択したことで市場の成長を引き起こしました。パンデミックにより、教育機関は、市場の進歩を促進する新しい学習パターンを確立しながら、数年に及ぶと推定されるデジタル変革を短期間に統合するデジタル学習手法の迅速な導入を余儀なくされました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するパーソナライゼーションと適応学習
ゲームベースの学習分野における現代の教育トレンドでは、個人の学習スタイルと達成状況を監視することで教材をパーソナライズする AI ベースの適応学習テクノロジーの台頭が見られます。市場は、学生がデバイスを介して中断することなく継続的に学習できるインタラクティブな教育ゲームを求めています。没入型テクノロジー、特に仮想現実と拡張現実、および複合現実 (MR) の急増により、没入型シミュレーションと仮想環境を構築することでゲームベースの学習が変化しています。これらのツールは学習者のパフォーマンスに関する分析を生成するリアルタイムのフィードバックを提供するため、ゲームベースの評価ツールに対するプロバイダーの需要が高まっています。
ゲームベースの学習市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場は E ラーニング コースウェア、オンライン オーディオおよびビデオ コンテンツ、ソーシャル ゲーム、モバイル ゲームに分類できます。
- E ラーニング コースウェア: インタラクティブなデジタル コンポーネントは、シナリオ ベースの課題を伴うクイズやシミュレーションを提供するゲーミフィケーション手法を実装しているため、知識の保持力が向上します。
- オンラインオーディオおよびビデオコンテンツ: 任天堂は、教育体験を強化するためのポッドキャストやビデオチュートリアルなど、インタラクティブ形式でトラッカーや賞を使用するマルチメディア学習ツールを提供しています。
- ソーシャル ゲーム: マルチプレイヤー ゲームベースのアクティビティにより、スキルの習得だけでなく、教育機関や企業組織がトレーニングの取り組みに活用するチーム構築や問題解決能力も向上します。
- モバイル ゲーム: モバイル教育ソフトウェアには、ユーザーの学習と定着率を向上させるリーダーボード バッジとレベルのゲーム化された要素が含まれています。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は教育機関、医療機関、防衛機関、企業従業員トレーニングに分類できます。
- 教育機関: ゲームベースの教育実践を通じて、教育機関は、やる気のある生徒と組み合わされた教室でのより良い参加と、インタラクティブな活動を通じて複雑な主題のより効率的な学習を実現します。
- 医療機関: 医療訓練における真剣なゲームとシミュレーションは、重要な臨床能力を開発し、ストレスの多い状況下での患者ケアの能力と重要な意思決定のパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。
- 防衛組織: 軍および防衛機関が採用する本格的なゲームにより、戦闘シミュレーションを実施し、作戦準備を強化する意思決定訓練を通じて戦略計画を作成することができます。
- 企業従業員トレーニング: ゲームでビジネス チームを把握することで、従業員の能力を強化するインタラクティブなワークショップを作成すると同時に、新入社員をトレーニングし、リーダーシップ能力を構築し、組織のコンプライアンスを指導します。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
学習効果の認知度を高めて市場を活性化
ゲームベースの学習市場の成長の要因は、この方法が従来の指導方法よりも優れた結果をもたらすという証拠が増えていることです。複数の調査研究によると、ゲーム化されたアプローチは生徒の取り組みレベルを高め、すべての教育レベルおよびさまざまな科目において学習の理解力と定着力の両方を向上させることが示されています。教育機関は組織と連携して、ゲームベースの学習ソリューションに投資します。なぜなら、ゲームベースの学習ソリューションの評価上のメリットを理解しているからです。学生の学習への期待は、双方向性のニーズに応える教育におけるデジタル体験を求めるにつれて進化しています。
市場拡大に向けて教育テクノロジーへの投資が増加
教育テクノロジーへの資金の大幅な増加により、ゲームベースの学習市場の発展が促進されます。エドテックスタートアップに対するベンチャーキャピタルの支援と、教育システムをアップグレードする政府の取り組みや教育機関からの予算資金の組み合わせにより、ゲームベースの学習システムを開発、展開するための強固な環境が可能になります。この分野への投資は、導入コストを削減するために資金を使用する、より優れた洗練された製品を歓迎します。教育要件を満たす最新のゲームベースの学習ソリューションは、ゲーム分野の専門知識と適切な教育設計手法の交差点から生まれました。
抑制要因
生そばの入手可能性が限られており、価格が高いため、市場の成長が妨げられる可能性がある
高い開発コストと教育用ゲーム作成の複雑さは、ゲームベースの学習市場の拡大に対する主な障害となっています。効果的なゲームベースの学習システムを構築するプロセスには、教育者や主題の専門家とゲーム デザイナーによる専門家によるテストと並行して、設計作業と開発プロセスをサポートする多大な財政的コミットメントが必要です。教師にはトレーニングが必要であり、確立されたカリキュラム基準への抵抗とともにテクノロジーインフラストラクチャに関する制限が存在するため、新しいシステムの導入は困難に直面しています。小規模な教育機関では、自由に使える予算と技術的リソースが限られているため、特定のセグメントや地域の市場の成長は制限されます。
機会
市場に機会を生み出すためのリモートおよびハイブリッド学習モデルの拡張
ゲームベースの学習市場は、ハイブリッドおよびリモート学習アプローチの継続的な進歩と主流の採用から恩恵を受けています。デジタル学習セクターの今後の成長は、学生が従来の教室を超えて機能する興味深い教育プログラムを必要とする一方で、柔軟な学習体制を維持することを選択する教育機関と企業機関にかかっています。ゲームベースの学習市場は、リモート学習の取り組みの問題を効果的に解決し、効果的な評価方法を含む組織化された学習経路を提供します。世界的なインターネットインフラの改善と教育用ゲーム機器の技術コストの低下により、市場は拡大しています。
チャレンジ
品質と教育効果の検証は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
ゲームベースの学習企業は、市場が急速に成長し続けているため、自社の教育製品が十分な学術的メリットを提供することを証明するのが困難に直面しています。現在、組織と教育機関は、新しい教育モデルを採用する前に、測定可能な結果を示す評価ベースの学習ソリューションを必要としています。教育学習成果に対するゲームベースの効果を評価するための信頼できる評価システムの開発には、研究研究に多額の資金が必要です。教育とエンターテインメントを適切に組み合わせることが、楽しい学術ツールを開発するデザイナーの課題となっています。
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ゲームベースの学習市場の地域的洞察
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北米
北米は、ゲームベースの学習市場運営において最大のセグメントを維持しています。この地域は先進的な技術インフラと大規模な教育投資および急速なデジタル学習開発を組み合わせているため、市場は有望な拡大の可能性を示しています。米国のゲームベース学習市場は、幼稚園から高校までの学校から高等教育機関、企業研修プログラムに至るまで、あらゆる教育レベルに広がっています。市場の成長は 3 つの要因によって起こります。既存の教育テクノロジーのスタートアップ業界に加えて、ゲーム開発者の教育分野への拡大、およびゲーム学習方法の成功に関する学術的な確認です。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのゲームベースの学習市場は、地域内のまったく新しい教育アプローチとデジタルの改善により、急速に拡大し続けています。フィンランド、スウェーデン、オランダの国々は、特にゲームベースの学習を国の教育戦略に導入し、現代的なスキルの開発におけるゲームベースの学習の利点に注目しました。欧州連合からの教育テクノロジーへの資金は、研究活動やプロジェクトの実際の実施に対する財政的支援を通じて市場を拡大しました。この地域は、デジタルコンピテンシーの開発と創造的な問題解決スキルに重点を置いているため、さまざまなレベルでの継続的な教育需要をサポートするゲームベースの学習原則と完全に一致しています。
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アジア
ゲームベースの学習市場がアジアで最も急速に拡大しているのは、この地域では教育システムが急速にデジタル化されていると同時に、学生人口が多く、教育テクノロジーへのテクノロジー投資が増加しているためです。中国は、日本、韓国、インドとともに、従来の学術情報と創造的な問題解決能力や問題解決能力の両方を教えるために教育方法を変革しているため、大きな成長を示しています。アジア市場テクノロジーのモバイルファーストの性質により、ユーザーはスマートフォンやタブレットからゲームベースの学習アプリケーションにアクセスできます。
主要な業界関係者
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
ゲームベースの学習体験の市場は、主要な業界参加者が戦略的成長戦略に沿って革新的なソリューションを継続的に開発しているため、発展しています。現在、企業は没入型テクノロジーとともに人工知能テクノロジーとデータ分析を使用した高度な教育ゲームの開発に取り組んでいます。これらの企業は、正確な教育トピックだけでなく、多様な学習レベルや地理的なカリキュラムのニーズに応えるために製品範囲を開発しています。教育機関は出版社やテクノロジープロバイダーと協力して、教育コンテンツの普及を強化しています。
ゲームベースの学習トップ企業のリスト
- RallyOn, Inc (U.S.)
- HealthTap (U.S.)
- Corporate Internet Games (U.S.)
- Games2Train (U.S.)
- BreakAway (U.S.)
- MAK Technologies (U.S.)
- Lumos Labs (U.S.)
- Will Interactive (U.S.)
- LearningWare (U.S.)
- PlayGen.com (U.K.)
- SimuLearn (U.S.)
主要な産業の発展
2025 年 1 月: Microsoft は、「Minecraft: Educational STEM Worlds」のリリースにより、Minecraft Education プラットフォームを拡張しました。この製品は、科学、技術、工学、数学の教育に焦点を当てた特殊なゲーム環境を導入します。マイクロソフトは、主要な科学機関と提携して、コンテンツの正確性と教育的効果を確保しながら、アクセシビリティ機能を改善して、さまざまなニーズを持つ学生のための包括的な学習環境をサポートしています。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
ゲームベース学習市場は、パーソナライゼーションとアダプティブラーニング、学習効果に対する認識の高まり、教育テクノロジーへの投資の増加によって、ブームが継続する態勢が整っています。品質や教育効果の検証などの課題にもかかわらず、リモートおよびハイブリッド学習モデルの拡張に対する需要が市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩し、ゲームベースの学習の供給と魅力を強化しています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 29.34 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 175.63 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 22%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
ゲームベースの学習市場は、2035 年までに 1,756 億 3,000 万米ドルに達すると予想されています。
ゲームベースの学習市場は、2035 年までに 22% の CAGR を示すと予想されています。
ゲームベースの学習市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、E ラーニング コースウェア、オンライン オーディオおよびビデオ コンテンツ、ソーシャル ゲーム、モバイル ゲームです。アプリケーションに基づいて、ゲームベースの学習市場は、教育機関、医療機関、防衛機関、企業従業員トレーニングに分類されます。
北米は、先進的な技術インフラ、デジタル学習ツールの高い採用率、研究開発への多額の投資により、ゲームベース学習市場の主要地域です。
学習効果に対する認識の高まりと教育テクノロジーへの投資の増加は、ゲームベース学習市場の推進要因の一部です。