このサンプルには何が含まれていますか?
- * 市場セグメンテーション
- * 主な調査結果
- * 調査範囲
- * 目次
- * レポート構成
- * レポート方法論
ダウンロード 無料 サンプルレポート
教育市場規模、シェア、成長、および業界分析、アプリケーション(アカデミック、コーポレートトレーニング、その他)および地域の洞察によるタイプ(クラウドベース、オンプレミスベース)ごとのゲーミー化および2033年までの予測
注目のインサイト

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
教育市場の概要の概要
教育市場規模の世界的なゲーミフィケーションは2025年に0.93億米ドルであり、市場は2034年までに751億米ドルに触れると予測されており、2025年から2034年までの予測期間中に26.06%のCAGRを示しています。
教育市場規模における米国のゲーミフィケーションは、2025年に0.29億米ドルと予測されており、教育市場規模のヨーロッパのゲーミフィケーションは2025年に0.23億米ドルと予測されており、教育市場規模の中国ゲーミフィケーションは2025年に0.29億米ドルと予測されています。
学校やビジネス組織は、インタラクティブで魅力的な学習テクニックを探しているため、教育市場のゲーミフィケーションは非常に速く追いついています。学習ゲーミフィケーションは、モチベーションと学習保持を促進するために、課題、報酬、ポイント、リーダーボードなどのゲームのような側面と組み合わせた教育資料を適用します。デジタル化の速度が高まっているため、テクノロジー対応の学習ソリューションの需要は、企業および教育部門で勢いを強く迎えています。クラウドベースのソリューションは、費用対効果が高く使いやすいため、Mode de Choiceです。 Gameified Solutionsは、リモート学習者に継続的に対話するスペースを提供するeラーニングプラットフォームなどのハイエンドソリューションを使用できるようにしています。 K-12、高等教育、企業トレーニングなどの高エンドの使用により、市場はパラダイムシフトを経験しています。教育機関やテクノロジー企業からの堅実な支持的勢いも、イノベーションとゲーミングモデルの採用をグローバルに推進しています。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:教育市場規模の世界的なゲーミフィケーションは、2025年には0.93億米ドルと評価され、2034年までに751億米ドルに達すると予想され、2025年から2034年までCAGRは26.06%でした。
- キーマーケットドライバー:教育者の71%以上が、ゲーミー化学習方法を実装した後、学生の関与と動機を改善したことを観察しました。
- 主要な市場抑制:機関の約46%が、主要な採用の課題として予算の制約と技術的専門知識の欠如を挙げています。
- 新たな傾向:現在、ゲーミフィケーションプラットフォームの約63%には、学生の経験をパーソナライズするためのAR/VRおよび適応学習機能が含まれています。
- 地域のリーダーシップ:北米は、EDTECHの広範な採用とデジタル教育のイニシアチブにより、41%の市場シェアをリードしています。
- 競争力のある風景:トップ8のプレーヤーは、インタラクティブなコンテンツと分析駆動型のゲーミングソリューションを提供することにより、52%の市場シェアを占めています。
- 市場セグメンテーション:アカデミックセグメントは67%で支配的ですが、コーポレートトレーニングは教育市場の総ゲーミフィケーションの33%を保有しています。
- 最近の開発:新しいプラットフォームのほぼ55%が、多様な学習環境とグローバルなアクセシビリティをサポートするために、多言語のゲーミー化モジュールを立ち上げました。
Covid-19の衝撃
教育市場でのゲーミフィケーションは、Covid-19パンデミック中のデジタル学習の増加により、プラスの効果がありました
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、教育業界のゲーミフィケーションに大きな影響を与え、デジタル学習を採用するための重要な推進力として機能しました。従来の教室は閉鎖を余儀なくされましたが、教育機関と企業トレーニングプログラムは、比較的非常に速く仮想学習環境に移行することを余儀なくされました。これにより、インタラクティブで魅力的で効率的なオンラインソリューションに即座に必要がありました。リアルタイムのフィードバック、仮想課題、パフォーマンス追跡などのツールにより、学習者や専門家は、オンラインセッション中に軌道に乗って従事することができました。企業は、この急成長している需要に応じて、ゲーミー化された製品を進化させ続けることで対応し、クラウドベースのソリューションは特に成長を経験していました。教育利害関係者はまた、デジタル製品の永続的な製品にますます寛容になり、パンデミック期間後の将来の学習モデルにおけるゲーミフィケーションの役割をさらに強化しました。
最新のトレンド
AIの統合と、市場の成長を促進するためのGamemified Platformでの適応学習
おそらく、教育分野の最近の傾向の最も重要なことは、人工知能(AI)と適応学習技術の使用です。このような技術により、プラットフォームはユーザーの動作、パフォーマンス、および好みに応じて学習パスを調整できます。 AI駆動型のゲーミー化システムにより、コンテンツの動的な難易度調整、パーソナライズされたフィードバック、および学習者のエンゲージメントと達成度を向上させる個人を対象とした挑戦の推奨事項が可能になります。このようなレベルのパーソナライズは、学生がさまざまなニーズを持っている教育および企業の設定で特に適しています。さらに、AI分析は、教師が進歩をより効果的に監視し、介入ポイントを決定するのを支援しています。リーダーボードや達成バッジなどのゲーミフィケーションの側面により、AIは学習をよりデータ駆動型のインタラクティブなプロセスに変えています。このパターンは、デジタル学習の将来の時代をよりインテリジェントで学習者に焦点を合わせて定義します。
- 米国教育省の教育技術局によると、米国のK -12学校の63%以上が、2023年に少なくとも1つのゲーミングされたデジタル学習ツールをカリキュラムに統合しました。
- ヨーロッパのスクールネット(欧州委員会がサポートするネットワーク)によると、22のEU諸国の7,400を超える学校が2023年末までにSTEM教育のためにゲーミフィケーションベースのプラットフォームを採用しました。
教育市場のセグメンテーションにおけるゲーミフィケーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はクラウドベースのオンプレミスベースに分類できます。
- クラウドベース:クラウドベースのゲーミフィケーションソリューションは、柔軟性があり、スケーラブルで、アクセス可能であるため、現在市場を支配しています。このソリューションにより、学習者と教師がいつでも、インターネットに接続された任意のデバイスでコンテンツにアクセスできるようになります。特にリモート学習の使用の増加に続いて、クラウドベースのシステムは学術組織や企業でも不可欠になりました。リアルタイムの更新、他のデジタルソリューションとのスムーズな統合、およびデータの効果的な管理を提供します。また、クラウドプラットフォームは、洗練されたITインフラストラクチャの要件を最小限に抑え、実装が手頃で簡単になります。グローバルユーザーベースをホストし、即時分析を可能にし、共同学習環境をサポートする能力は、現在のデジタル教育環境で望ましい選択となります。
- オンプレミスベース:オンプレミスのゲーミフィケーションプラットフォームは、より多くのデータ制御、カスタマイズ、およびシステム統合を提供します。深刻なコンプライアンスとデータ保護のニーズを持つ組織は、これらのタイプのプラットフォームを好みます。内部データガバナンスのための社内サーバーを持っている教育機関と企業は、このプラットフォームを依然として採用しています。オンプレミスシステムは、トレーニング目標や学術プログラムに合わせて、より大きなカスタマイズの余地を与えます。通常、より多くの初期投資とITサポートが必要ですが、通常のユーザー管理とソフトウェアの更新によって長期的に調整できます。クラウドベースのソリューションの人気が高まっている場合でも、オンプレミスはプライバシーとインフラストラクチャの制御に焦点を当てたドメインで重要性を維持し続けています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は、学術的、企業トレーニングなどに分類できます。
- アカデミック:学校でのゲーミフィケーションは、生徒が学習リソースと対話する方法を変えています。小学校から大学まで、学校は、インタラクティブなレッスン、クイズ、ゲームベースのテストを通じて、学生に学習成果を高めることに興味を持たせる方法として、ゲーミングされたプラットフォームを利用しています。このツールは、批判的思考、チームワーク、学習者の励ましを可能にし、それにより挑戦的な主題を単純化し、より魅力的にします。インストラクターはリアルタイムで進捗を監視し、すぐにフィードバックを与えることができ、学生は達成度のバッジ、ポイント、またはレベルを獲得します。ハイブリッドクラスとオンラインクラスの成功は、仮想教室でも学校の関心と注意を生かし続けるゲーミフィケーションの使用に影響を与えました。全体として、ゲーミフィケーションは、インタラクティブで学生中心の学習環境を提供します。
- コーポレートトレーニング:職場での学習ゲーミフィケーションは、組織が学習をより効率的で楽しく、人々を集中させようとするため、定着しています。企業トレーニングイニシアチブは、従業員の関与と学習資料の定着を改善するための課題、報酬、リーダーボードなどのゲームのような機能を備えて開発されています。ゲーミングされたプログラムは、オンボーディング、コンプライアンス、販売、リーダーシップ開発などの主題をカバーしています。ゲーミフィケーションは、学習プロセスをインタラクティブで魅力的にすることにより、従業員をより迅速に学習させ、学習をより長い期間にわたって覚えておくことができます。また、進行状況の追跡とリアルタイムのフィードバックも、パフォーマンスの測定に関与しています。ますます多くの組織が継続的に学習に向けて職場で能力を獲得するにつれて、Gomemified Learningは徐々に現代のビジネスの企業トレーニングプログラムの一部になります。
- その他:「その他」カテゴリは、職業教育、言語学習、特別なニーズ教育、ライフスキル開発など、ゲーミフィケーションが適用されるさまざまな非伝統的なドメインで構成されています。 NGO、エドゥプレナー、および政府のトレーニングプログラムは、多様な学習集団からの参加と関与を増やすために、より多くの頻度のあるゲーミング化資料を使用しています。これらのサイトは、コミュニティまたは発達要件を満たすコンテンツを使用して、すべての年齢層と学校教育のレベルにサービスを提供しています。このような分野でのゲーミフィケーションは、学習のギャップを埋め、質の高い学習への平等なアクセスを提供するためにも利用されています。この適応可能な使用法は、ゲーミフィケーションが正式な機関に限定されず、生涯にわたる包括的学習の分野をカバーすることを保証します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
eラーニングおよびデジタル教育プラットフォームの上昇により、市場を後押しする
eラーニングサイトの急速な拡大は、教育市場の成長におけるゲーミフィケーションに大きな役割を果たしてきました。デジタル教育が人気を博しているため、機関や企業は、オンラインの相互作用と学習効率を高めるための技術を熱心に探しています。ゲーミフィケーションは、デジタル学習を強化するクイズ、スコアボード、報酬、シミュレーションなどのインタラクティブな機能を導入することにより、ソリューションを提供します。この機能は、学習者の疲労やスクリーンタイムの離脱などのハードルを克服する傾向があります。インターネット上でのデバイスの可用性と接続性も、この傾向を補完します。より多くの学生が仮想環境に慣れているため、教育ソリューションを魅了し刺激する必要性が高まり続け、それがゲーミー化システムの採用を横行する燃料を供給します。
- インドの教育省によると、950万人以上の学生が2023年にPM Evidyaイニシアチブの下でGameified e-Rearningモジュールに参加し、デジタルゲーム要素を介したエンゲージメントの増加を示しています。
- ユネスコによると、ゲーミー化学習を実施している国では、2022年から2023年のリモート学習、特に中級科学と数学での学生参加率が最大35%増加しました。
学習者の関与と市場を拡大するための維持に焦点を当てています
学習者を引き付けることは、教師とインストラクターにとって最優先事項となっています。ゲーミフィケーションは、競争、協力、挑戦の課題を学習プロセスに組み込むことにより、この問題をうまく解決します。これらのメカニズムは疑問を提起し、達成感を作り出し、継続的な関与を動機付けます。進捗状況とフィードバックループの個別の追跡は、学習者の所有感を生み出し、その結果、保持とパフォーマンスが向上します。企業の世界では、これは従業員間の知識移転と生産性の向上を意味します。学校では、学習が大きくなり、ドロップアウト率が低下します。成功指標としてのエンゲージメントに重点が置かれていることは、ゲーミー化された学習アプローチへの投資を促進し続けています。
抑制要因
高い実装コストと技術的な複雑さ 市場の成長を妨げる可能性があります
教育におけるゲーミフィケーション採用の重要な障害の中には、展開に必要な過剰なコストと技術的ノウハウがあります。ゲーミング化された環境を作成および維持するには、洗練されたソフトウェア開発、継続的な更新、および現在の学習システムとのインターフェースが必要になる場合があります。財政的制約を伴う小規模な教育機関や組織にとって、これらは財政と物流の点で困難になる可能性があります。さらに、ユーザーがさまざまなデバイスやプラットフォームでシームレスなエクスペリエンスを持っていることを確認すると、さらに複雑になります。適切な技術サポートとリソースがない場合、ゲーミフィケーションプロセスを損なう可能性があります。これにより、特にデジタルインフラストラクチャがまだ形成段階にあるサービスが少ない、または農村部での大量展開が制限されます。
- 国際電気通信連合(ITU)によると、2023年の時点で、約26億人が依然としてインターネットアクセスを欠いており、農村部やサービスの行き届いていない地域でのゲーミフィケーションの採用を直接制限しています。
- 経済協力開発機構(OECD)による2023年の報告書によると、18か国の調査対象の教師のほぼ47%が、ゲーミー化された教育ツールの使用に限られたトレーニングまたは信頼を報告しました。

新興市場やサービスが行き届いていない地域への拡大は、市場の製品の機会を創出する
機会
教育市場におけるゲーミフィケーションの主要な機会は、新興市場やサービスの行き届いていない地域への潜在的な拡大にあります。これらの分野でデジタルインフラが徐々に改善されるにつれて、教育機関と政府は、学習ギャップを橋渡しするためのスケーラブルで費用対効果の高いソリューションを求めています。 Gameified Platformは、教育をより魅力的でアクセスしやすく、包括的にすることにより、魅力的な価値を提供します。それらは、地元の言語、カリキュラム、文化的文脈に適応することができ、関連性と採用を増やすことができます。さらに、グローバルな組織とEDTECHのスタートアップは、ゲーミー化学習ソリューションを提供するために、地元のエンティティと協力することに関心を示しています。この未開発の人口統計は、持続可能な成長と長期的な市場拡大のための有望な道を表しています。
- 米国国立科学財団によると、大学や学校のSTEM教育プログラムにおけるAIおよびゲーミフィケーション統合を支援するために、2023年に2億米ドル以上の研究資金が割り当てられました。
- オーストラリア教育省によると、2023年に1,100を超える公立学校が2023年に没入型のゲーミング化学習アプリケーションを導入し、2025年までにすべての州全体で採用を拡大する計画を立てました。

長期的な関与を確保し、ユーザーの疲労を避けることは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
チャレンジ
ゲーミフィケーションは学習者の最初の興奮を導入しますが、彼らの長期的な関与は高い秩序です。時間が経つにつれて、ユーザーはポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲームメカニクスに対して免疫を開発することができます。ゲーミー化されたシステムは、定期的にリフレッシュまたはパーソナライズされていない場合、単調または時代遅れになるリスクに耐えます。これは、学習者が同じプラットフォームに繰り返し従事する学術環境およびビジネス環境で特にそうです。さらに、ゲームと教育的価値のバランスをとることが重要です。ゲームに大いに焦点を当てて、学習目標を損ないます。この課題を満たすには、継続的なイノベーション、コンテンツの更新、ユーザーフィードバックの組み込みが必要であり、学習者のニーズの変化に関連することと焦点を維持します。
- 英国教育省によると、小学校の教師の31%が、生徒の行動指標を収集するゲーミフィケーションツールを実装する際に、2023年にデータプライバシーと親の同意の懸念を引用しました。
- 国際教育技術協会(ISTE)によると、2023年のゲーミフィケーション戦略の有効性を評価するための標準化された枠組みを世界的に獲得した教育機関の26%のみが。
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
教育市場のゲーミフィケーション地域の洞察
-
北米
北米と教育市場における米国のゲーミフィケーションは、ある程度、教育市場のゲーミフィケーションのトップ地域です。この地域には、十分に定着したデジタルインフラストラクチャ、強力なEDTECHエコシステム、および新しい学習ソリューションの広範な使用があります。企業、学校、大学は、学習者の結果と関与を改善するために、トレーニングおよび教育システムにゲーミー化されたソリューションを迅速に実装しました。デジタル学習に対する政府のイニシアチブとEdtech企業や学校とのパートナーシップも採用を支援しています。主要な業界の利害関係者へのアクセスとハイテクに精通した人口は、ゲーミー化学習製品の継続的な革新と開発のための肥沃な基盤として北米を保証します。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパは、学校のデジタル化と専門的なトレーニングプログラムの成長により、教育におけるゲーミフィケーションの持続的な成長を経験しています。英国、ドイツ、オランダは最前線にあり、スマートな教室やオンライン学習プラットフォームに投資しています。この地域は、ゲーミングされたツールの適応学習特性によく適合するパーソナライズされた学習と包括的教育に焦点を当てています。言語の不均一性と国家の間の幅広い教育基準は、課題と機会の両方をもたらします。それにもかかわらず、デジタル変革と州間の教育活動に対する欧州連合の支援は、公共および民間の学習市場の両方におけるゲーミフィファイドソリューションの進化と統合を刺激しています。
-
アジア
アジアは、学生ベースの増加、スマートフォンの大規模な規模の採用、およびオンライン教育を促進する政府の取り組みのために、学習におけるゲーミフィケーションのための高成長地理に変わりつつあります。中国、インド、日本、韓国は、学術的および企業用に同様にゲーミングされたプラットフォームを急速に採用しています。学習スタートアップも順調に進んでおり、ローカルな学習パターンと言語に対処するローカライズされたゲーミー化コンテンツを提供しています。ゲーミフィケーションは、農村部や恵まれないグループ間の学習へのアクセスと動機を高める方法と見なされています。非常に競争の激しい学術文化と、アジアでの絶え間ない高級スキルの必要性は、革新的でインタラクティブな学習ソリューションの必要性をさらに増幅します。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
教育セクターの主要なゲーミフィケーションは、市場シェアを増やすために、イノベーション、プラットフォーム開発、戦略的パートナーシップに多額の投資を行っています。 Microsoft、Google、Kahootなどの企業は、AIやAnalyticsなどの革新的な技術をプラットフォーム内に組み込み、学習をよりパーソナライズしています。
- ClassCraft Studios:会社のデータによると、2023年に世界的に600万人以上の学生がClasscraftのGameified Learning環境を使用し、75,000を超える教室で採用されました。
- BlueRabbit:Edtech Review Indiaによると、Bluerabbitは2023年にRPGスタイルの教室モジュールを実施する際に世界中の1,500を超える高等教育機関をサポートしていました。
ClassCraft StudiosやTop HatなどのEdtech企業は、ストーリーテリングと学習目標の組み合わせを通じて、エンゲージメントの戦術を合理化しています。同時に、企業のトレーニングでは、NIITやCognizantなどのゲーマーがスケーラブルなゲーミフィケーションソリューションで押し戻されています。このようなプレーヤーは、パートナーシップとローカライズコンテンツでグローバルにリーチを伸ばしています。業界は、より直感的で魅力的な、応答性の高いゲーミフィケーションソリューションを提供するために競い合う企業により、よりダイナミックになりつつあります。
教育会社のトップゲーミフィケーションのリスト
- Bunchball (United States)
- NIIT (India)
- MPS Interactive (India)
- Microsoft (United States)
- D2L (Canada)
- Top Hat (Canada)
- Classcraft Studios (Canada)
- Recurrence (United States)
- Fundamentor (India)
- Cognizant (United States)
- BLUErabbit (Mexico)
- Google (United States)
- Kahoot (Norway)
- CK-12 (United States)
- Kuato Studios (United Kingdom)
主要な業界開発
2025年3月:Kahootは、Microsoftとの戦略的同盟を宣言して、リモートおよびハイブリッドの教室でのリアルタイムの教室エンゲージメントを改善する手段として、Gamemified Learning ExperienceをMicrosoft Teamsプラットフォームに統合しました。教師は、Kahootのインタラクティブなクイズとゲームを活用して、チームプラットフォームのコンテキストで学習できるようになりました。これは、教室での会話を改善するという共有の目標、最大のフィードバック、および共有学習環境に沿っています。このアクティビティは、EDTECHツールと必須生産性アプリとの間の相互運用性へのより大きな移行の一部です。また、Gameified Learningをより広範な可用性に提供し、主流のデジタルワークフローに統合することに継続的に重点を置いていることを楽しみにしています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮し、市場の要素の全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定します。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 0.93 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 7.51 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 26.06%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025 - 2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
|
タイプごとに
|
|
アプリケーションによって
|
よくある質問
eラーニングおよびデジタル教育プラットフォームの上昇は、教育市場のゲーミフィケーションを高め、学習者の関与と市場を拡大するための維持に焦点を合わせています。
タイプに基づいた教育市場のゲーミフィケーションに基づいた主要な市場セグメンテーションは、クラウドベースのオンプレミスベースに分類できます。アプリケーションに基づいて、教育市場のゲーミフィケーションは、学術的、企業トレーニングなどに分類できます。
教育市場における世界のゲーミフィケーションは、2034年までに75億1000万米ドルに達すると予想されています。
教育市場のゲーミフィケーションは、2034年までに26.06%のCAGRを示すと予想されています。
2025年の時点で、教育市場の世界的なゲーミフィケーションは0.93億米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、クラウドベースのオンプレミスベースが含まれます。
北米は35%を超える市場シェアで世界的にリードし、ヨーロッパ(約25%)が続き、アジア太平洋地域は約20%を保持し、最も急成長している地域です。
AI駆動型の適応型およびパーソナライズされたゲーミング化学習プラットフォームの統合は、最大の成長の可能性を提供し、リアルタイム学習者のフィードバック、動的コンテンツの調整、分析を搭載したエンゲージメントの改善を可能にします。