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教育におけるゲーミフィケーションの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(クラウドベース、オンプレミスベース)、アプリケーション別(学術、企業トレーニング、その他)、地域別の洞察と2035年までの予測
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教育市場におけるゲーミフィケーションの概要
世界の教育市場におけるゲーミフィケーションの価値は、2026 年に 11 億 7,000 万米ドルに達し、最終的には 2035 年までに 94 億 1,000 万米ドルに達し、2026 年から 2035 年まで 26.06% の CAGR で拡大します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード米国の教育ゲーミフィケーション市場規模は2025年に2億9,000万ドル、欧州の教育ゲーミフィケーション市場規模は2025年に2億3,000万ドル、中国の教育ゲーミフィケーション市場規模は2025年に2億9,000万ドルと予測されています。
学校や企業組織がインタラクティブで魅力的な学習テクニックを求めているため、教育市場のゲーミフィケーションが急速に追いついています。学習ゲーミフィケーションでは、課題、報酬、ポイント、リーダーボードなどのゲームのような側面と組み合わせた教材を適用して、モチベーションと学習定着率を高めます。デジタル化の速度が高まっているため、テクノロジーを活用した学習ソリューションに対する需要が企業および教育部門で非常に勢いが増しています。クラウドベースのソリューションは費用対効果が高く、使いやすいため、選択されるモードになっています。ゲーミフィケーション ソリューションにより、組織は e ラーニング プラットフォームなどのハイエンド ソリューションを使用できるようになり、遠隔地の学習者に継続的に会って対話するスペースが提供されます。幼稚園から高校まで、高等教育、企業研修での使用など、ハイエンドの用途により、市場はパラダイムシフトを経験しています。教育機関やテクノロジー企業からの強力な支援の勢いも、イノベーションとゲーム化されたモデルの採用を世界的に推進しています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:教育における世界のゲーミフィケーション市場規模は、2025年に9億3,000万米ドルと評価され、2034年までに75億1,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2034年までのCAGRは26.06%です。
- 主要な市場推進力:教育者の 71% 以上が、ゲーム化された学習方法を導入した後、生徒の関与とモチベーションが向上したことを観察しました。
- 主要な市場抑制:約 46% の教育機関が、導入の主な課題として予算の制約と技術的専門知識の欠如を挙げています。
- 新しいトレンド:現在、ゲーミフィケーション プラットフォームの約 63% には、学生体験をパーソナライズするための AR/VR および適応学習機能が含まれています。
- 地域のリーダーシップ:北米は、EdTech の普及とデジタル教育への取り組みの普及により、市場シェア 41% で首位に立っています。
- 競争環境:上位 8 社は、インタラクティブなコンテンツと分析主導のゲーム化されたソリューションを提供することで、52% の市場シェアを占めています。
- 市場セグメンテーション:教育市場におけるゲーミフィケーション全体の 33% を企業トレーニングが占めている一方、学術部門が 67% を占めています。
- 最近の開発:新しいプラットフォームの約 55% が、多様な学習環境とグローバルなアクセシビリティをサポートするために、多言語のゲーム化されたモジュールをリリースしました。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症パンデミック中のデジタル学習の増加により、教育市場におけるゲーミフィケーションがプラスの効果をもたらした
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、教育業界のゲーミフィケーションにも大きな影響を与え、デジタル学習の導入を促進する重要な要因となりました。従来の教室が閉鎖を余儀なくされる一方で、教育機関や企業の研修プログラムは比較的迅速に仮想学習環境への移行を余儀なくされました。このため、インタラクティブで魅力的で効率的なオンライン ソリューションが早急に必要となり、ゲーム化されたプラットフォームがより魅力的に見えました。リアルタイムのフィードバック、仮想チャレンジ、パフォーマンス追跡などのツールにより、学習者や専門家はオンライン セッション中に順調に進み、集中することができました。企業は、この急増する需要に応えてゲーム化された製品を進化させ続けることで対応し、特にクラウドベースのソリューションが成長を遂げました。教育関係者もまた、永続的なデジタルサービスに対してますます寛容になり、パンデミック期間を経て、将来の学習モデルにおけるゲーミフィケーションの役割がさらに強固になりました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するゲーム化されたプラットフォームにおける AI と適応学習の統合
おそらく、教育分野のゲーミフィケーションにおける最近の傾向で最も重要なのは、人工知能 (AI) と適応学習テクノロジーの使用です。このようなテクノロジーにより、プラットフォームはユーザーの行動、パフォーマンス、好みに応じて学習パスを調整できます。 AI 主導のゲーム化システムにより、コンテンツの動的な難易度調整、個人に合わせたフィードバック、課題の推奨が可能になり、学習者のエンゲージメントと達成度が向上します。このようなレベルのパーソナライゼーションは、学生がさまざまなニーズを持つ教育環境や企業環境に特に適しています。さらに、AI 分析は、教師が進捗状況をより効果的に監視し、介入ポイントを決定できるように支援します。リーダーボードや達成バッジなどのゲーミフィケーションの側面により、AI は学習をよりデータ主導型のインタラクティブなプロセスに変えています。このパターンは、デジタル学習をよりインテリジェントかつ学習者中心にすることで、デジタル学習の将来の時代を定義します。
- 米国教育省の教育技術局によると、米国の幼稚園から高等学校までの学校の 63% 以上が、2023 年に少なくとも 1 つのゲーム化されたデジタル学習ツールをカリキュラムに統合しました。
- European Schoolnet (欧州委員会が支援するネットワーク) によると、2023 年末までに EU 22 か国の 7,400 以上の学校が STEM 教育にゲーミフィケーション ベースのプラットフォームを採用しました。
教育市場セグメンテーションにおけるゲーミフィケーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はクラウドベース、オンプレミスベースに分類できます。
- クラウドベース: クラウドベースのゲーミフィケーション ソリューションは、柔軟性、拡張性、アクセスしやすさから、現在市場を支配しています。このソリューションにより、学習者だけでなく教師もいつでも、インターネットに接続された任意のデバイスからコンテンツにアクセスできるようになります。特に遠隔学習の利用が増加したことを受けて、クラウドベースのシステムは学術機関でも企業でも同様に不可欠なものとなっています。これらは、リアルタイムの更新、他のデジタル ソリューションとのスムーズな統合、およびデータの効果的な管理を提供します。さらに、クラウド プラットフォームは高度な IT インフラストラクチャの要件を最小限に抑え、手頃な価格で実装を容易にします。グローバルなユーザー ベースをホストし、即時分析を可能にし、共同学習環境をサポートする能力により、現在のデジタル教育環境では望ましい選択肢となっています。
- オンプレミス ベース: オンプレミスのゲーミフィケーション プラットフォームは、より多くのデータ制御、カスタマイズ、システム統合を提供します。コンプライアンスとデータ保護のニーズが厳しい組織は、このタイプのプラットフォームを好みます。内部データ ガバナンスのために社内サーバーを備えている教育機関や企業は、依然としてこのプラットフォームを採用しています。オンプレミス システムでは、トレーニングの目的や学術プログラムに合わせてさらにカスタマイズする余地が得られます。通常、より多くの初期投資と IT サポートが必要になりますが、定期的なユーザー管理とソフトウェアの更新により、長期的にカスタマイズすることができます。クラウドベースのソリューションの人気が高まっているにもかかわらず、プライバシーとインフラストラクチャ制御に焦点を当てた分野ではオンプレミスが引き続き重要性を維持しています。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は学術、企業トレーニング、その他に分類できます。
- アカデミック: 学校におけるゲーミフィケーションにより、生徒が学習リソースと対話する方法が変わりつつあります。小学校から大学まで、学校は、インタラクティブな授業、クイズ、ゲームベースのテストを通じて学習成果を高めるために生徒の興味を引く方法として、ゲーム化されたプラットフォームを活用しています。このツールを使用すると、批判的思考、チームワーク、学習者の励ましが可能になり、それによって難しい主題が簡素化され、より魅力的なものになります。講師は進捗状況をリアルタイムで監視し、即座にフィードバックを与えることができ、生徒は達成度に応じてバッジ、ポイント、またはレベルを獲得できます。ハイブリッド授業とオンライン授業の成功は、仮想教室であっても学校の関心と注目を維持するゲーミフィケーションの使用にも影響を与えています。全体として、ゲーミフィケーションはインタラクティブで学生中心の学習環境を提供します。
- 企業トレーニング: 組織が学習をより効率的で楽しく、人間中心にしようとするにつれて、職場学習ゲーミフィケーションが定着しつつあります。企業トレーニングの取り組みは、従業員のエンゲージメントと学習内容の保持を向上させるために、チャレンジ、報酬、リーダーボードなどのゲームのような機能を備えて開発されています。ゲーム化されたプログラムは、オンボーディング、コンプライアンス、販売、リーダーシップ開発などの主題をカバーします。ゲーミフィケーションは、学習プロセスをインタラクティブで魅力的なものにすることで、従業員の学習を迅速化し、学習を長期間記憶させることができます。また、パフォーマンスの測定には、進捗状況の追跡とリアルタイムのフィードバックも含まれます。継続的に学習し、職場での能力を獲得することを目指す組織が増えているため、ゲーム化された学習は徐々に現代ビジネスにおける企業研修プログラムの一部になってきています。
- その他: 「その他」カテゴリは、職業教育、言語学習、特別支援教育、ライフスキル開発など、ゲーミフィケーションが適用されているさまざまな非伝統的な領域で構成されています。 NGO、教育者、政府の研修プログラムは、多様な学習者層の参加と参加を増やすために、ゲーミフィケーション教材をより頻繁に使用しています。これらのサイトは、コミュニティや発達上の要件を満たすコンテンツを使用して、あらゆる年齢層と教育レベルに対応しています。このような分野におけるゲーミフィケーションは、学習のギャップを埋め、質の高い学習への平等なアクセスを提供するためにも活用されています。この適応性のある使用法により、ゲーミフィケーションが正式な教育機関に限定されず、生涯にわたる包括的な学習の分野をカバーすることが保証されます。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
Eラーニングとデジタル教育プラットフォームの台頭による市場の活性化
e ラーニング サイトの急速な拡大は、教育におけるゲーミフィケーション市場の成長に大きな役割を果たしています。デジタル教育の人気が高まる中、教育機関や企業はオンラインでのやり取りや学習効率を高める技術を熱心に求めています。ゲーミフィケーションは、デジタル学習を強化するクイズ、スコアボード、報酬、シミュレーションなどのインタラクティブな機能を導入することでソリューションを提供します。これらの機能は、学習者の疲労やスクリーンタイムの離脱などのハードルを克服する傾向があります。インターネット上のデバイスと接続の可用性の向上も、この傾向を補完します。より多くの学生が仮想環境に慣れるにつれて、魅力的で刺激的な教育ソリューションに対するニーズが高まり続けており、その結果、ゲーム化されたシステムの導入が広まっています。
- インド教育省によると、2023 年に 950 万人を超える学生が PM eVIDYA イニシアチブの下でゲーム化された e ラーニング モジュールに参加し、デジタル ゲーム要素を通じてエンゲージメントが高まっていることを示しています。
- ユネスコによると、ゲーミファイド学習を実施している国々では、2022 年から 2023 年にかけて、特に中学年の科学と数学において、遠隔学習への生徒の参加率が最大 35% 増加したことが観察されました。
市場拡大に向けて学習者のエンゲージメントと維持への注目が高まる
学習者の関心を維持することは、教師とインストラクターにとって最優先事項となっています。ゲーミフィケーションは、競争、協力、課題設定の側面を学習プロセスに組み込むことで、この問題をうまく解決します。これらのメカニズムは疑問を引き起こし、達成感を生み出し、継続的な取り組みを動機付けます。個別の進捗状況の追跡とフィードバック ループにより、学習者に当事者意識が生まれ、その結果、学習定着率とパフォーマンスが向上します。企業の世界では、これは従業員間の知識伝達と生産性の向上を意味します。学校では、学習効果が高まり、中退率が低下します。成功指標としてエンゲージメントが重視されるようになり、ゲーム化された学習アプローチへの投資が引き続き促進されています。
抑制要因
高い導入コストと技術的な複雑さにより、 市場の成長を妨げる可能性がある
教育におけるゲーミフィケーション導入の主な障害の 1 つは、導入に必要な過剰なコストと技術的ノウハウです。ゲーム化された環境を作成および維持するには、高度なソフトウェア開発、継続的な更新、および現在の学習システムとのインターフェースが必要になる場合があります。財政的な制約がある小規模な教育機関や組織の場合、財務や物流の面で困難になる可能性があります。さらに、さまざまなデバイスやプラットフォーム間でユーザーがシームレスなエクスペリエンスを享受できるようにすることは、作業をさらに複雑にします。適切な技術サポートやリソースがなければ、ゲーミフィケーションのプロセスが損なわれる可能性があります。これにより、特にデジタル インフラストラクチャがまだ形成段階にあるサービスの少ない地方や田舎での大量展開が制限されます。
- 国際電気通信連合 (ITU) によると、2023 年の時点で約 26 億人が依然としてインターネットにアクセスできず、地方やサービスが十分に行き届いていない地域でのゲーミフィケーションの導入は直接的に制限されています。
- 経済協力開発機構 (OECD) の 2023 年の報告書によると、調査対象となった 18 か国の教師の約 47% が、ゲーム化された教育ツールの使用に関するトレーニングや自信が不十分であると報告しました。
新興市場やサービスが十分に行き届いていない地域への拡大により、市場に製品を投入する機会を創出
機会
教育市場におけるゲーミフィケーションの大きなチャンスは、新興市場や十分なサービスを受けられていない地域への拡大の可能性にあります。これらの分野でデジタルインフラストラクチャが徐々に改善されるにつれて、教育機関や政府は学習ギャップを埋めるためのスケーラブルでコスト効率の高いソリューションを模索しています。ゲーミフィケーション プラットフォームは、教育をより魅力的で、アクセスしやすく、包括的なものにすることで、魅力的な価値を提供します。これらは現地の言語、カリキュラム、文化的背景に適応させることができ、関連性と採用率が高まります。さらに、世界的な組織やエドテックの新興企業は、地元の団体と協力してゲーム化された学習ソリューションを提供することに関心を示しています。この未開発の人口統計は、持続可能な成長と長期的な市場拡大への有望な道を表しています。
- 米国国立科学財団によると、大学や学校の STEM 教育プログラムにおける AI とゲーミフィケーションの統合をサポートするために、2023 年に 2 億ドルを超える研究資金が割り当てられました。
- オーストラリア教育省によると、2023 年に 1,100 以上の公立学校が没入型のゲーム化された学習アプリケーションを導入し、2025 年までに全州で導入を拡大する予定です。
長期的なエンゲージメントを確保し、ユーザーの疲労を回避することは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
チャレンジ
ゲーミフィケーションは学習者の最初の興奮をもたらしますが、長期的な学習意欲は困難です。時間が経つにつれて、ユーザーはポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲームの仕組みに対する免疫を身につけ、その動機付け効果が薄れていく可能性があります。ゲーム化されたシステムは、定期的に更新またはパーソナライズされないと、単調になったり時代遅れになったりするリスクがあります。これは、学習者が同じプラットフォームを繰り返し利用する学術環境やビジネス環境で特に当てはまります。さらに、ゲームと教育的価値のバランスをとることが重要です。ゲームに集中しすぎると、学習目標が損なわれてしまいます。この課題に対処するには、継続的なイノベーション、コンテンツの更新、およびユーザーのフィードバックの組み込みが、関連性を維持し、変化する学習者のニーズに焦点を当てる必要があります。
- 英国教育省によると、2023 年に小学校教師の 31% が、生徒の行動指標を収集するゲーミフィケーション ツールを導入する際に、データ プライバシーと保護者の同意に関する懸念を挙げました。
- 国際教育技術学会 (ISTE) によると、2023 年時点でゲーミフィケーション戦略の有効性を評価するための標準化されたフレームワークを持っている教育機関は世界全体の 26% のみでした。
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教育市場におけるゲーミフィケーションの地域的洞察
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北米
北米と米国の教育ゲーミフィケーション市場は、ある程度、教育ゲーミフィケーション市場のトップ地域です。この地域には、よく整備されたデジタル インフラストラクチャ、強力な教育技術エコシステム、および新しい学習ソリューションが広範囲に使用されています。企業、学校、大学は、学習者の成果とエンゲージメントを向上させるために、トレーニングおよび教育システムにゲーミフィケーション ソリューションを迅速に導入してきました。デジタル学習に対する政府の取り組みや、エドテック企業や学校とのパートナーシップも導入を後押ししています。主要な業界関係者とテクノロジーに精通した人々とのアクセスにより、北米は継続的なイノベーションとゲーム化された学習製品の開発のための肥沃な土地として保証されます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパでは、学校や専門訓練プログラムのデジタル化が進んでいることにより、教育におけるゲーミフィケーションが継続的に成長しています。英国、ドイツ、オランダは最前線に立っており、スマート クラスルームとオンライン学習プラットフォームに投資しています。この地域は、ゲーミフィケーション ツールの適応学習特性によく適合する、パーソナライズされた学習と包括的な教育に重点を置いています。各国間の言語の異質性と広範な教育水準は、課題と機会の両方をもたらします。それにもかかわらず、デジタル変革と州を越えた教育活動に対する欧州連合の支援は、公共および民間の学習市場の両方でゲーミフィケーション ソリューションの進化と統合を刺激しています。
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アジア
アジアは、学生数の増加、スマートフォンの大規模な導入、オンライン教育を推進する政府の取り組みにより、学習におけるゲーミフィケーションが高成長を遂げている地域になりつつあります。中国、インド、日本、韓国は、企業だけでなく学術用途にもゲーム化されたプラットフォームを急速に導入しています。学習関連のスタートアップ企業も好調で、地域の学習パターンや言語に対応したローカライズされたゲーム化されたコンテンツを提供しています。ゲーミフィケーションは、田舎の恵まれないグループの間で学習へのアクセスとモチベーションを高める方法とみなされています。アジアにおける非常に競争の激しい学術文化と継続的なスキルアップの必要性により、革新的でインタラクティブな学習ソリューションの必要性がさらに高まっています。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
教育分野の主要なゲーミフィケーション企業は、市場シェアを拡大するために、イノベーション、プラットフォーム開発、戦略的パートナーシップに多額の投資を行っています。 Microsoft、Google、Kahoot などの企業は、学習をよりパーソナライズするために、AI や分析などの革新的なテクノロジーをプラットフォームに組み込んでいます。
- Classcraft Studios: 企業データによると、2023 年には世界中で 600 万人以上の学生が Classcraft のゲーム化された学習環境を使用し、75,000 を超える教室で導入されました。
- BLUErabbit: EdTech Review India によると、BLUErabbit は、2023 年に RPG スタイルの教室モジュールを実装する世界中の 1,500 以上の高等教育機関をサポートしました。
Classcraft Studios や Top Hat などのエドテック企業は、ストーリーテリングと学習目標を組み合わせることでエンゲージメント戦術を合理化しています。同時に、企業トレーニングでは、NIIT や Cognizant などのゲーマーがスケーラブルなゲーミフィケーション ソリューションを使用して反発しているのが見られます。このようなプレーヤーは、パートナーシップやコンテンツのローカライズを通じて、その範囲を世界的に拡大しています。業界はよりダイナミックになり、企業はより直観的で魅力的で応答性の高いゲーミフィケーション ソリューションを提供しようと競い合っています。
教育関連企業におけるトップ ゲーミフィケーションのリスト
- Bunchball (United States)
- NIIT (India)
- MPS Interactive (India)
- Microsoft (United States)
- D2L (Canada)
- Top Hat (Canada)
- Classcraft Studios (Canada)
- Recurrence (United States)
- Fundamentor (India)
- Cognizant (United States)
- BLUErabbit (Mexico)
- Google (United States)
- Kahoot (Norway)
- CK-12 (United States)
- Kuato Studios (United Kingdom)
主要産業の発展
2025 年 3 月:Kahoot は、リモートおよびハイブリッド教室でのリアルタイムの教室参加を改善する手段として、ゲーム化された学習体験を Microsoft Teams プラットフォームに統合するために Microsoft との戦略的提携を宣言しました。デジタル学習のシームレスな統合の導入により、教師は Kahoot のインタラクティブなクイズやゲームを活用して、Teams プラットフォームのコンテキストで学習できるようになりました。教室での会話、その場でのフィードバック、共有学習環境を改善するという共通の目標に沿って調整されています。この活動は、エドテック ツールと必須の生産性アプリの間の相互運用性へのより大きな移行の一環です。また、ゲーム化された学習をより広範囲に提供し、主流のデジタル ワークフローに統合することを引き続き重視する将来を見据えるのにも役立ちます。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 1.17 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 9.41 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 26.06%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
| 対象となるセグメント |
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| タイプ別
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| 用途別
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よくある質問
教育におけるゲーミフィケーション市場は、2035 年までに 94 億 1,000 万米ドルに達すると予想されています。
教育におけるゲーミフィケーション市場は、2035 年までに 26.06% の CAGR を示すと予想されています。
2025 年の時点で、世界の教育におけるゲーミフィケーション市場は 9 億 3,000 万米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、クラウド ベース、オンプレミス ベースが含まれます。
北米が 35% 以上の市場シェアで世界をリードし、欧州 (約 25%) がそれに続きますが、アジア太平洋地域は約 20% を占め、最も急成長している地域です。
AI 主導の適応的でパーソナライズされたゲーム化学習プラットフォームの統合により、最大の成長の可能性がもたらされ、リアルタイムの学習者フィードバック、動的なコンテンツ調整、分析によるエンゲージメントの改善が可能になります。
E ラーニングとデジタル教育プラットフォームの台頭により、教育市場のゲーミフィケーションが促進され、市場拡大に向けて学習者のエンゲージメントと維持への注目が高まっています。
教育におけるゲーミフィケーション市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいてクラウドベース、オンプレミスベースに分類できます。アプリケーションに基づいて、教育におけるゲーミフィケーション市場は、学術、企業トレーニング、その他に分類できます。