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教育市場規模、シェア、成長、および業界分析、アプリケーション(アカデミック、コーポレートトレーニング、その他)および地域の洞察によるタイプ(クラウドベース、オンプレミスベース)ごとのゲーミー化および2033年までの予測
教育市場調査レポートのグローバルゲーミフィケーションの詳細なTOC 2033
1レポートの概要
1.1研究スコープ
1.2タイプ
による市場分析
1.2.1教育におけるグローバルゲーミフィケーション市場規模の成長率タイプ:2019 vs 2023 vs 2030
1.2.2クラウドベース
1.2.3オンプレミスベース
1.3アプリケーションごとの市場
1.3.1教育市場のグローバルゲーミフィケーションアプリケーション別の成長:2019対2023対2030
1.3.2 Academic
1.3.3コーポレートトレーニング
1.3.4その他
1.4研究目標
と見なされる1。5年
と見なされる1。6年
2グローバルな成長傾向
2.1教育市場の観点(2019-2030)
2.2教育におけるゲーミフィケーション地域別の成長傾向
2.2.1地域別教育市場規模におけるグローバルゲーミフィケーション:2019対2023 vs 2030
2.2.2教育におけるゲーミフィケーション地域別の歴史的市場規模(2019-2024)
2.2.3教育におけるゲーミフィケーション地域別の市場規模(2025-2030)
2.3教育市場のダイナミクスにおけるゲーミフィケーション
2.3.1教育業界のゲーミフィケーショントレンド
2.3.2教育市場ドライバーのゲーミフィケーション
2.3.3教育市場の課題
2.3.4教育市場の抑制におけるゲーミフィケーション
3キープレーヤーによる競争の風景
3.1収益による教育選手のグローバルトップゲーミフィケーション
3.1.1教育プレーヤーのグローバルトップゲーミフィケーションバイ収益(2019-2024)
3.1.2教育におけるグローバルゲーミフィケーションプレーヤーによる収益市場シェア(2019-2024)
3.2企業タイプ別の教育市場シェア(ティア1、ティア2、およびティア3)
3.3カバーされているプレーヤー:教育のゲーミフィケーションによるランキング収入
3.4教育市場の集中比におけるグローバルゲーミフィケーション
3.4.1教育市場集中比(CR5およびHHI)
3.4.2 2023年の教育収益のゲーミフィケーションによるグローバルトップ10およびトップ5企業
3.5教育におけるゲーミフィケーションキープレーヤーの本社とエリアサービス
3.6教育製品ソリューションとサービスの主要なプレイヤーゲーミフィケーション
3.7教育市場でゲーミフィケーションに入る日付
3.8合併と買収、拡張計画
4タイプ
による教育の内訳データにおけるゲーミフィケーション
4.1教育におけるグローバルゲーミフィケーション歴史的市場規模タイプ(2019-2024)
4.2教育におけるグローバルゲーミフィケーションは、タイプ(2025-2030)
による市場規模の予測されています
5アプリケーションによる教育崩壊データにおけるゲーミフィケーション
5.1教育におけるグローバルゲーミフィケーション歴史的市場規模によるアプリケーション(2019-2024)
5.2教育におけるグローバルゲーミフィケーションは、アプリケーション別の市場規模と予測されています(2025-2030)
6北米
6.1教育市場規模の北米ゲーミフィケーション(2019-2030)
6.2教育における北米のゲーミフィケーション市場成長率国別:2019対2023 vs 2030
6.3教育市場規模の北米ゲーミフィケーション(2019-2024)
6.4教育市場規模における北米のゲーミフィケーション(2025-2030)
6.5米国
6.6カナダ
7ヨーロッパ
7.1教育市場規模のヨーロッパゲーミフィケーション(2019-2030)
7.2教育におけるヨーロッパのゲーミフィケーション市場成長率国別:2019対2023 vs 2030
7.3教育市場規模のヨーロッパゲーミフィケーション(2019-2024)
7.4教育におけるヨーロッパのゲーミフィケーション国別(2025-2030)
7.5ドイツ
7.6フランス
7.7 U.K.
7.8イタリア
7.9ロシア
7.10北欧諸国
8アジア太平洋
8.1教育市場規模のアジア太平洋ゲーミフィケーション(2019-2030)
8.2教育におけるアジア太平洋ゲーミフィケーション市場成長率:2019対2023 vs 2030
8.3地域別教育市場規模のアジア太平洋ゲーミフィケーション(2019-2024)
8.4地域別教育市場規模のアジア太平洋ゲーミフィケーション(2025-2030)
8.5中国
8.6日本
8.7韓国
8.8東南アジア
8.9インド
8.10オーストラリア
9ラテンアメリカ
9.1教育市場規模のラテンアメリカのゲーミフィケーション(2019-2030)
9.2教育におけるラテンアメリカのゲーミフィケーション市場成長率 - 2019対2023対2030
9.3教育におけるラテンアメリカのゲーミフィケーション国別(2019-2024)
9.4教育におけるラテンアメリカのゲーミフィケーション国別(2025-2030)
9.5メキシコ
9.6ブラジル
10中東とアフリカ
10.1教育市場規模の中東とアフリカのゲーミフィケーション(2019-2030)
10.2教育における中東およびアフリカのゲーミフィケーション市場成長率 - 2019対2023対2030
10.3中東およびアフリカ教育におけるアフリカのゲーミフィケーション国別(2019-2024)
10.4中東およびアフリカの教育市場規模の国別(2025-2030)
10.5トルコ
10.6サウジアラビア
10.7 uae
11キープレーヤープロファイル
11.1バンチボール
11.1.1バンチボールカンパニーの詳細
11.1.2バンチボールビジネスの概要
11.1.3教育におけるバンチボールゲーミフィケーション紹介
11.1.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるバンチボール収入(2019-2024)
11.1.5バンチボール最近の開発
11.2 niit
11.2.1 NIIT Companyの詳細
11.2.2 NIITビジネスの概要
11.2.3教育におけるNIITゲーミフィケーション紹介
11.2.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションのNIIT収益(2019-2024)
11.2.5 niit最近の開発
11.3 MPS Interactive
11.3.1 MPS Interactive Companyの詳細
11.3.2 MPS Interactive Businessの概要
11.3.3教育におけるMPSインタラクティブゲーミフィケーション紹介
11.3.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるInteractive Revenue(2019-2024)
11.3.5 MPSインタラクティブ最近の開発
11.4 Microsoft
11.4.1 Microsoft Companyの詳細
11.4.2 Microsoft Businessの概要
11.4.3教育におけるMicrosoftゲーミフィケーション紹介
11.4.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるマイクロソフト収益(2019-2024)
11.4.5 Microsoft最近の開発
11.5 D2L
11.5.1 D2L会社の詳細
11.5.2 D2Lビジネスの概要
11.5.3教育におけるD2Lゲーミフィケーション紹介
11.5.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるD2L収益(2019-2024)
11.5.5 D2L最近の開発
11.6トップハット
11.6.1シルクハット会社の詳細
11.6.2トップハットビジネスの概要
11.6.3教育におけるトップハットゲーミフィケーション紹介
11.6.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるトップハットの収益(2019-2024)
11.6.5トップハット最近の開発
11.7 ClassCraft Studios
11.7.1 ClassCraft Studios Companyの詳細
11.7.2 ClassCraft Studios Businessの概要
11.7.3 ClassCraft Studiosのゲーミフィケーションインドのゲーミフィケーション紹介
11.7.4 Classcraft Studios Education Business(2019-2024)
11.7.5 ClassCraft Studios最近の開発
11.8再発
11.8.1再発会社の詳細
11.8.2再発事業の概要
11.8.3教育における再発ゲーミフィケーション紹介
11.8.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションの再発収益(2019-2024)
11.8.5再発最近の開発
11.9基礎
11.9.1基礎会社の詳細
11.9.2基礎ビジネスの概要
11.9.3教育における基礎ゲーミフィケーション紹介
11.9.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションの基礎収入(2019-2024)
11.9.5基礎最近の開発
11.10 Cognizant
11.10.1 Cognizant Companyの詳細
11.10.2 Cognizant Businessの概要
11.10.3教育における認知的なゲーミフィケーション紹介
11.10.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおける認知収入(2019-2024)
11.10.5 Cognizant最近の開発
11.11 BlueRabbit
11.11.1 BlueRabbit Companyの詳細
11.11.2 BlueRabbit Businessの概要
11.11.3教育におけるBlueRabbitゲーミフィケーション紹介
11.11.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるブルーラビットの収益(2019-2024)
11.11.5 BlueRabbit最近の開発
11.12 Google
11.12.1 Google Companyの詳細
11.12.2 Google Businessの概要
11.12.3教育におけるGoogleゲーミフィケーション紹介
11.12.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションのGoogle収益(2019-2024)
11.12.5 Google最近の開発
11.13 Kahoot
11.13.1 Kahoot Companyの詳細
11.13.2 Kahoot Businessの概要
11.13.3教育におけるKahootゲーミフィケーション紹介
11.13.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるKahoot Revenue(2019-2024)
11.13.5 Kahoot最近の開発
11.14 CK-12
11.14.1 CK-12会社の詳細
11.14.2 CK-12ビジネスの概要
11.14.3教育におけるCK-12ゲーミフィケーション紹介
11.14.4教育ビジネスにおけるゲーミフィケーションにおけるCK-12収益(2019-2024)
11.14.5 CK-12最近の開発
11.15 Kuato Studios
11.15.1 Kuato Studios Companyの詳細
11.15.2 Kuato Studios Businessの概要
11.15.3 Kuato Studiosゲーミフィケーションインド教育紹介
11.15.4教育ビジネスのゲーミフィケーションにおけるKuato Studiosの収益(2019-2024)
11.15.5 Kuato Studios最近の開発
12アナリストの視点 /結論
13付録
13.1研究方法論
13.1.1方法論 /研究アプローチ
13.1.2データソース
13.2免責事項
13.3著者の詳細