ゲーミフィケーション市場の規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(クラウドベース、およびオンプレミス)、アプリケーション(BFSI、小売、政府、ヘルスケア、教育および研究)、および2032年までの地域の洞察と予測
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ゲーミフィケーション市場の概要
世界のゲーミフィケーション市場規模は2023年に約113億米ドルと評価され、2032年までに544億米ドルに達すると予想され、2023年から2032年まで約21.7%の複合年間成長率(CAGR)が増加しています。
ゲーミフィケーションは、コマース、教育、健康、マーケティングなどの他の分野のゲームに関連するゲームや機能の使用として定義できます。ポイントとランク、成果、ボーナスなどの機能を適用して、ユーザーのやり取り、動機、変更を促進します。このアプローチは、製品との相互作用をより効率的にし、人々の生産性を高め、製品がゲームの要素に関連するため学習の有効性を高めるため、多くの分野で実装されています。また、個人がブランドをひいき続けることを奨励する方法として、マーケティングおよび顧客関係管理にも一般的です。
ゲーミフィケーションの市場は、教育、小売、ヘルスケア、銀行領域、金融、保険などの業界にゲーミフィケーションの要素を導入することにより、大幅に拡大し、その傾向を高めています。モバイルデバイス、クラウドベースのソリューション、およびこれまでにないデジタル市場の採用の成長から引き続き恩恵を受けています。ゲーミフィケーションは、改善または習熟度、顧客の忠誠心、ユーザーの経験を高めるために、ビジネスオルガンによって以下の分野で採用されています。 eラーニング、デジタルマーケティング、およびデータ分析の成長傾向は、ゲーミフィケーション市場の発展のためのより多くの見通しを生み出し、新しいタイプのゲーミフィケーションソリューションの進化のための新しい見込み客をもたらすこともできます。
Covid-19パンデミックへの影響
リモートワークカルチャーの増加により、市場はプラスの効果をもたらしました
Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックはゲーミフィケーションセクターに大きな影響を及ぼし、業界全体の企業がデジタルソリューションを使用して従業員、学生、クライアントをリモートで引き付けるために成長を促進しました。リモート作業、電子マスター、デジタルクライアントの連絡先を上向きに押し進めることで、企業はゲーミフィケーションギアを使用して、生産性、モチベーション、消費者の関与を強化しています。この巨大な仮想革命は、教育、ビジネス教育、顧客エンゲージメントにおけるゲーミングされたシステムの採用を急ぎ、その結果、流行の過程と後の市場の増加に有益な影響を与えました。
最新のトレンド
人工知能(AI)と機械学習(ML)の統合は、市場の成長を促進します
ゲーミフィケーションビジネス内の最大の開発は、消費者調査をパーソナライズするための人工知能(AI)および機械学習(ML)の使用の高まりです。 AIを搭載したゲーミフィケーションシステムは、報酬、課題、および勉強のルートをパーソナライズするためのユーザーの行動を調べ、楽しみをさらに魅力的で成功させます。さらに、企業教育パッケージのゲーミフィケーションは、特にインタラクティブな学習環境を提供するデジタルリアリティ(VR)と増強された事実(AR)とともに没入型テクノロジーの作成により、より有名になりつつあります。もう1つの主要なファッションは、持続可能性と社会問題に重点を置いていることであり、ゲーミフィケーションはユーザーの環境に優しい行動と社会的義務を刺激するために慣れています。この進歩は、特に労働者の関与、顧客の忠誠心、教育を含む地域で、ゲーミフィケーションのパッケージを拡大しています。
ゲーミフィケーション市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はクラウドベースのオンプレミスに分類できます。
- クラウドベース:オンプレミスインフラストラクチャを必要とせずに、クラウドでホストされているゲーミフィケーションシステムは、アクセシビリティ、スケーラビリティ、柔軟性を提供します。
- オンプレミス:ゲーミフィケーションソフトウェアオンプレミスを使用するには、内部サーバーとシステムが機能する必要があり、データとカスタマイズをより強く制御する必要があります。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はBFSI、小売、政府、ヘルスケア、教育と研究に分類できます
- BFSI:銀行、金融サービス、保険のゲーミフィケーションは、報酬システムを活用することにより、クライアントの関与、忠誠心、従業員の生産性を向上させます。
- 小売:課題、バッジ、ポイントを使用することにより、小売業者は販売を刺激し、消費者の相互作用を改善し、ゲーミフィケーションを通じてブランドの忠誠心を高めます。
- 政府:インタラクティブなプラットフォームを通じて、政府はゲーミフィケーションを利用して市民を奨励し、公共サービスを強化し、市民参加を増やします。
- ヘルスケア:課題と報酬を動機付けることにより、ヘルスケア企業はゲーミフィケーションを使用して、健康的な行動、患者の関与、治療の順守の改善を促進します。
- 教育と研究:リーダーボード、アワードシステム、および進捗追跡を使用することにより、教育と研究のゲーミフィケーションは学生と研究者の動機を高め、学習をより面白くします。
販売チャネルによる
販売チャネルに基づいて、グローバル市場は直接チャネルおよび流通チャネルに分類できます
- ダイレクトチャネル:このチャネルを通じて提供されるゲーミフィケーションソリューションには、製品を消費者や企業に直接販売するベンダーが含まれ、価格設定、サービス、カスタマイズをより強化します。
- 流通チャネル:ゲーミフィケーション製品は、流通チャネルのディストリビューターまたは再販業者を通じて販売されており、市場リーチを拡大しますが、直接的な消費者の相互作用を削減します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
ユーザーエンゲージメントの強化に対する需要の高まりは、市場を後押しします
ゲーミフィケーション市場の成長に対する最初の強い推進力は、ユーザーエンゲージメントを強化するための絶えず増加する必要性です。ゲーミフィケーションは、正式な学習環境、組織、プロモーションなどのゲーム関連の分野でのゲームデザイン、メカニック、ポイントシステム、賞、およびリーダーボードを適用することです。組織はそれを適用して、生産性を通じてスタッフ間の出席とパフォーマンスを強化し、退屈ではなく楽しませるように設計された参加を通じてクライアントとユーザーのコミットメントを確立します。デジタルプラットフォームの増加が企業に採用されているため、これらの企業が顧客を引き付ける方法という課題があり、ゲーミフィケーションを使用することで、これを達成することが可能です。
モバイルデバイスとデジタルプラットフォームの採用の増加が市場を拡大します
2番目の重要なドライバーは、スマートフォン、タブレット、その他のデバイス、ソーシャルネットワーク、インターネットサイトの使用の増加を通じて、モバイルおよびデジタルデバイスとプラットフォームです。スマートフォンやタブレットなどのスマートデバイスへのアクセスの強化、およびソーシャルネットワークの使用により、ゲーミフィケーションは完璧な環境を提供します。人々はモバイルアプリやインターネットプラットフォームの助けを借りてよりアクセスしやすく、この機会を使用して、企業はいくつかのデジタルチャネルでゲーミフィケーション方法を使用する可能性があります。ゲーミフィケーションコンポーネントの新しいVoguiseスマートモバイルアプリケーション、LMS、および企業指導に強制されたことにより、ゲーミフィケーション市場は、より多くの企業がクライアント関係と内部プロセスのデジタル変換に集中するにつれて急増しました。
抑制要因
セットアップとメンテナンスの高コストは市場の成長を妨げます
ゲーミフィケーション分野内の最大の障害は、実装コストが高いことです。主に中小企業(中小企業)の多くの企業は、ゲーミングソリューションを施行し、保存するのに十分なリソースを専念するのに苦労しています。カスタム設計されたゲーミフィケーションシステムの確立、既存の構造への統合、および労働者の訓練への実施に関連する予備費用は、おそらく非常に急勾配です。さらに、顧客を維持するための継続的な更新とコンテンツの材料製造の必要性は、経済的負担を増やし、市場を制限し、予算制限セクターの可能性を高めます。
機会
サイバー攻撃の頻度と洗練度の増加は、市場の製品の機会を生み出します
教育および商業企業教育における仮想プラットフォームの使用の開発は、ゲーミフィケーション市場に大きな可能性を提供します。ゲーミフィケーションは、組織や学術機関がeラーニングおよびリモートオペレーティングモデルに移行し、人の関与、動機付け、学習効果を高めるのに役立ちます。モバイルガジェットの増加は、パーソナライズされた経験を求めることに加えて、特にクライアントロイヤルティアプリケーション、マーケティング活動、および業界全体の労働者トレーニングプロジェクトにおいて、その達成を活気づける能力を生み出します。この改善により、ゲーミフィケーションソリューションプロバイダーの新しい販売ストリームと企業の可能性が開かれます。
チャレンジ
サイバー脅威の継続的な進化は潜在的な課題になる可能性があります
長期的なユーザーエンゲージメントを維持することは、ゲーミフィケーションゾーン内でかなりの困難です。 Gameified Reportsは、クライアントの趣味をピークにすることから始まる可能性がありますが、コンテンツが繰り返しになったり、広範な報酬がない場合、彼らは迅速に動機付けを失う可能性があります。さらに、広範な範囲の個人的な好みを引き付け、同時にエンタープライズの目的を満たすゲーミフィケーション戦略を確立するには、フルサイズの概念とレベルが必要です。これらのデザインとエンゲージメントのトラブルを克服することは、企業がゲームの取り組みが流行の好みにおいて長期的な利益を生み出すことを確認するために重要です。
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ゲーミフィケーション地域の洞察
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北米
北米のゲーミフィケーション市場シェアは、その優れた技術インフラストラクチャ、業界全体でのゲーミング化ソリューションの膨大な利用、および重要なエンタープライズ貢献者の堅牢な存在のために、著名なプレーヤーとして登場しました。特に、米国のゲーミフィケーション市場は、特にこの支配に貢献しており、教育、医療、ビジネスの学校教育を含む多数の業界と、人の関与を改善するためにゲーミフィケーションを組み込む増加しています。ゲーミフィケーションの傾向に合った個別の仮想学習ストーリーに対する高い欲求は、同様に米国市場の成長を促進しています。カナダは地域内のもう1つの重要な市場であり、雇用主戦略とクライアントのやり取りにおいてゲーミフィケーション装置を着実に取り入れています。
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ヨーロッパ
また、ヨーロッパはゲーミフィケーションビジネスの主要な参加者であり、労働力の生産性、購入者の関与、学業成果を高めるためのゲーミフィケーションアプローチを課す業界を課しています。英国、ドイツ、フランスで構成される国は、この運動の最前線にいます。これは、電子調達、広告、マーケティング、および人事管理におけるゲーミフィケーションの能力メリットに対する認識が高まっています。ヨーロッパの立法天気はまた、仮想イノベーションを促進し、複数のセクターにわたってゲーミー化されたソリューションの採用を強化します。
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アジア
アジア太平洋地域のゲーミフィケーションマーケットプレイスは急速に発展しており、近隣の予期せずに発展している仮想経済システム、インターネットの浸透の拡大、モバイルガジェットの大活用化を使用して駆動されています。中国、日本、インドなどの国は主要な貢献者であり、学校、小売、銀行などの業界でのユーザーエンゲージメントを高めるためのゲーミフィケーションの使用を代理店にしています。新しいゲーミフィケーションソリューションに焦点を当てたスタートアップの増加と、電子調達プラットフォームの拡張趣味は、この場所の市場ブームに大きく貢献しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
ゲーミフィケーション業界は、教育、小売、ヘルスケア、会社を含む業界で広範なソリューションを提供する重要なプレーヤーで作られています。ユーザーエンゲージメントを拡大するために、これらの企業には、AI駆動型のテーラーメイドエクスペリエンス、インタラクティブな学習プラットフォーム、賞賛システムなどの新しい機能が含まれています。また、多くのプレーヤーは、仮想および拡張現実テクノロジーを組み込んで没入型レポートを提供することにより、システムを強化しています。ゲーミー化されたマスタリングと従業員の関与の需要が上昇するにつれて、これらの機関は、組織や学術施設のニーズを満たすために継続的に発展し、クラウドプライマに基づいた展開技術、およびスケーラビリティのための柔軟なサブスクリプション計画を実現しています。
ゲーミフィケーション会社のリスト
- Microsoft (U.S.)
- MPS Interactive Systems (India)
- SAP (Germany)
- Aon plc. (England)
- Axonify (Canada)
- BI Worldwide (Bunchball) (U.S.)
- Cognizant (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- G-Cube (India)
- IActionable (U.S.)
- Verint Systems (U.S.)
- Hoopla Software (U.S.)
- Influitive Corporation (Canada)
- Mambo Solutions (England)
- Khoros (U.S.)
- FAYA Corporation (India)
主要な業界開発
2024年9月:Up Romaniaは、モバイルアプリケーションで最初のゲーミフィケーションモジュールであるUp Playを発表しました。これは、地元の従業員福利厚生市場での初演です。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
この市場は、健康認識の増加、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新によって引き続きプッシュされるブームの態勢が整っています。閉じ込められていない生地の可用性とより良いコストを含む課題にもかかわらず、グルテンに耐えられない栄養豊富な代替品の需要は、市場の拡大をサポートします。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、そば粉の供給と魅力を高めています。顧客の選択がより健康で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、そば粉市場は繁栄すると予想され、革新的な革新とその運命の見通しを促進するより広い評判があります。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 11.3 Billion 年 2023 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 54.4 Billion 年まで 2032 |
成長率 |
CAGR の 21.7%から 2023 まで 2032 |
予測期間 |
2024-2032 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types, Application & Sales Channel |
よくある質問
ゲーミフィケーション市場は、2032年までに544億米ドルに達すると予想されています。
タイプに基づいて、市場はクラウドベースおよびオンプレミスとして分類される主要なゲーミフィケーション市場セグメンテーションです。アプリケーションに基づいて、市場はBFSI、小売、政府、ヘルスケア、教育および研究として分類されています。
ユーザーエンゲージメントの強化に対する需要の増加とモバイルデバイスとデジタルプラットフォームの採用の増加は、ゲーミフィケーション市場の2つの主要な推進要因です。