ライブ ストリーミング市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (モバイル ゲーム、PC ゲーム)、アプリケーション別 (20 歳未満、20 ~ 40 歳、40 歳以上)、および 2026 年から 2035 年までの地域別の洞察と予測

最終更新日:05 December 2025
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ライブストリーミングマーケット概要

世界のライブストリーミング市場は大幅な成長を遂げており、2026年には1,574億米ドルに達し、2026年から2035年までのCAGRは22.8%で、2035年までに1,0250億米ドルに達すると予測されています。

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ライブ ストリーミング市場は、技術の進歩とインターネットへのアクセスの増加によって爆発的な成長を遂げています。このダイナミックな業界には、ゲームやエンターテイメントから教育やビジネス関連のストリームまで、さまざまなコンテンツが含まれています。 Twitch、YouTube、Facebook Gaming などのプラットフォームが主流を占めており、クリエイターや企業に視聴者のエンゲージメントと収益化のための有利な機会を提供しています。新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、ライブ コンテンツの需要がさらに加速し、バーチャル イベント、コンサート、カンファレンスが主流になりました。市場が進化し続けるにつれて、拡張現実(AR) と仮想現実 (VR) は、ライブ ストリーミングの状況を再構築し、世界中の視聴者に没入型の体験を提供しようとしています。

新型コロナウイルス感染症の影響

サプライチェーンの混乱によるパンデミックにより市場の成長が抑制される

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、ライブストリーミング市場にさまざまな影響を与えました。特にロックダウン中にオンライン コンテンツの消費が急増しましたが、ライブ ストリーミング市場の特定の分野は課題に直面していました。対面イベントやライブパフォーマンスの中止により、コンテンツの多様性が低下しました。さらに、経済的不確実性により広告予算が​​削減され、コンテンツクリエイターやプラットフォームの収益源に影響を与えました。インターネット トラフィックの増加や接続の問題などの技術的な課題も、ユーザー エクスペリエンスに影響を与えました。これらの挫折にもかかわらず、パンデミックはライブストリーミング業界の回復力を強調し、変化する状況に適応するために仮想イベントと多様化したコンテンツ戦略の革新を促しました。

最新のトレンド

インタラクティブでショッピング可能なエクスペリエンスが視聴者のエンゲージメントに革命をもたらす

進化し続けるライブ ストリーミングの状況において、勢いを増している注目すべきトレンドは、インタラクティブでショッピング可能なエクスペリエンスの統合です。コンテンツ クリエーターとプラットフォームはテクノロジーを活用して、受動的な視聴者を積極的な参加者に変え、投票、Q&A セッション、インタラクティブな要素を通じてリアルタイムのエンゲージメントを可能にしています。さらに、電子商取引これらの機能により、ライブ ストリーム内で直接シームレスなショッピング エクスペリエンスが可能になり、エンターテイメントと消費者主義の間のギャップを埋めることができます。この傾向は視聴者のエンゲージメントを強化するだけでなく、新たな収益源を開拓し、ライブ ストリーミング市場内でより没入型でダイナミックなエコシステムを生み出します。

 

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ライブストリーミングマーケットセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はモバイルゲームに分類できます。PCゲーム

  • モバイル ゲーム: スマートフォンやタブレットなどのモバイル デバイス向けに設計され、そこでプレイされるゲームで、タッチベースのコントロールを備えた便利な外出先でのエンターテイメントを提供します。

 

  • PC ゲーム: パーソナル コンピューター向けに特別に開発されたゲーム。より高いグラフィックス機能、多彩な入力オプション、より幅広いゲーム ジャンルを備えた多様なゲーム体験を提供します。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は20歳未満、20~40歳、40歳以上に分類できます。

  • 20 歳未満: このカテゴリは 20 歳未満の消費者で構成され、Z 世代を含む若い層の影響を受けることが多く、多様でインタラクティブなゲーム体験に重点を置いた嗜好やトレンドを持つ市場セグメントを示しています。

 

  • 20 ~ 40 歳の年齢層: 20 ~ 40 歳の個人を含むこのセグメントは、カジュアル ゲームからハードコア ゲームまで、幅広いゲームの好みを反映しており、多用途で没入型のゲーム コンテンツに重点を置いています。

 

  • 40 歳以上の年齢: このカテゴリは 40 歳以上の消費者をターゲットとしており、より成熟した物語主導のゲーム体験に傾いている可能性のある市場セグメントを表しており、高齢層の多様な好みや好みを反映しています。

推進要因

インターネットの普及率と速度の向上により市場を牽引

世界的なインターネット インフラストラクチャが改善され、高速接続がより普及するにつれて、ライブ ストリーミングのアクセシビリティと品質が大幅に向上しました。インターネットの普及率が高まると、より多くの潜在的な視聴者が確保され、高速化により、よりスムーズで楽しいストリーミング体験が実現します。この要素は、特に高解像度ビデオや仮想イベントなど、高いデータ転送速度を必要とするコンテンツの場合、視聴者を惹きつけて維持する上で非常に重要です。

市場を推進するためのユーザー生成コンテンツ (UGC) の需要の高まり

Twitch、YouTube などのプラットフォームによって促進されたユーザー生成コンテンツの人気の急増は、ライブ ストリーミング市場の大きな原動力となっています。視聴者は、個人のストリーマーや小規模のコンテンツ作成者によって作成された、本物で共感できるコンテンツにますます惹かれています。 UGC の需要により、ゲームやエンターテイメントからニッチな興味に至るまでコンテンツ ジャンルが多様化し、ライブ ストリーミング エコシステムの全体的な成長と活気に貢献しています。

抑制要因

帯域幅の制限とインフラストラクチャの課題が市場の成長を抑制

ライブ ストリーミング市場の成長を阻害する重要な要因は、帯域幅の制限とインフラストラクチャの制約という永続的な課題です。インターネット技術の進歩にもかかわらず、特定の地域では依然としてネットワークインフラが不十分なため、インターネット速度が遅くなり、ライブストリーミング中に遅延が増加する可能性があります。この制限は、視聴エクスペリエンスの品質に影響を与えるだけでなく、コンテンツ作成者がより幅広い視聴者にリーチする能力を妨げます。これらのインフラストラクチャの課題に対処することは、ライブ ストリーミング市場を継続的に拡大し、世界中のユーザーにシームレスで信頼性の高いエクスペリエンスを保証するために重要です。

ライブストリーミングマーケット地域の見識

北米が覇権を握る市場の影響繁栄するエコシステム

市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。

アジア太平洋地域、特に中国は、ライブストリーミング市場シェアにおいて支配的な役割を果たしています。この地域には、Douyin (TikTok)、Huya、Bilibili などの人気プラットフォームを備えた活発なエコシステムがあり、テクノロジーに精通した大規模な人口、インターネットの普及の増加、オンライン コンテンツ消費の強力な文化によって推進されています。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

ライブ ストリーミング市場を形成している主要な業界プレーヤーには、ゲーム ライブ ストリームの先駆者として知られる Amazon 傘下の Twitch が含まれます。 Google 傘下の YouTube は、その多様なコンテンツと広範なリーチで際立っています。 Meta (旧 Facebook) は、ソーシャル ネットワーキングとゲーム コンテンツを統合する Facebook Gaming プラットフォームを通じて主要な競争相手です。中国では、Douyin (TikTok) が短編ビデオとライブ ストリーミングを独占しています。さらに、Huya や DouYu などのプラットフォームは、特にアジア太平洋地域で大きく貢献しています。これらの企業は市場の拡大と革新を推進し、常にユーザー エクスペリエンスを向上させ、ダイナミックなライブ ストリーミング業界の未来を形成しています。

トップライブストリーミング会社のリスト

  • Netflix (U.S.)
  • Hulu (U.S.)
  • Amazon Instant Video (U.S.)
  • PlayStation Vue (U.S.)
  • Sling Orange (U.S.)
  • Crackle (U.S.)
  • Funny or Die (U.S.)
  • Twitch (U.S.)

産業の発展

2022 年 10 月:ライブ ストリーミング市場における産業の発展は、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) テクノロジーの統合が進んでいることです。コンテンツ クリエーターとプラットフォームは AR と VR を活用して、視聴者に没入型でインタラクティブな体験を提供しています。この開発により、ユーザーは仮想イベントに参加し、360 度の環境を探索し、革新的な方法でコンテンツと対話できるようになり、エンゲージメントが強化されます。テクノロジーが進化し続けるにつれ、AR と VR の組み込みによりライブ ストリーミングの状況が再定義され、新たな次元のエンターテイメントが提供され、ライブ ストリーミング市場におけるデジタル世界と物理世界の間の境界線がさらに曖昧になることが予想されます。

レポートの範囲

ライブ ストリーミング市場は、技術革新と消費者行動の変化によってダイナミックに進化し続けています。インタラクティブ機能の統合、ユーザー生成コンテンツの台頭、AR や VR などの没入型テクノロジーの探求により、業界は再構築されています。 Twitch、YouTube、Facebook Gaming、Douyin などの主要企業は、市場の支配において極めて重要な役割を果たしています。帯域幅制限などの課題は依然として存在しますが、ライブ ストリーミング セクターは回復力を維持し、世界中の視聴者の需要に適応しています。将来はさらなる進歩が約束されており、新しいプラットフォームやテクノロジーが登場する可能性があり、この活気に満ちた影響力のある市場の持続的な成長と多様化が確実になります。

ライブストリーミング市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 157.4 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 1025 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 22.8%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • モバイルゲーム
  • PCゲーム

用途別

  • 20歳未満
  • 年齢 20 ~ 40 歳
  • 40歳以上

よくある質問