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MMOゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(MMOロールプレイゲーム(MMORPG)、MMOファーストパーソンシューティングゲーム(MMOFPS)、MMOリアルタイム戦略(MMORTS)&その他)、アプリケーション(モバイル、PC、ゲームコンソール&その他)、および2034年までの地域予測
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MMOゲーム市場の概要
グローバルMMOゲームの市場規模は、2025年の133.34億米ドルから2026年の1443億米ドルに成長すると予測されており、2034年から2025年から2034年の間に8.2%のCAGRで3267億米ドルに達しました。
Blizzard Entertainment、Tencent、NCSoft、Amazon Games、Pearl Abyssなどの大手企業がMMO市場を支配し、クラウドゲームを活用しています。ai - ユーザーを維持し、市場の存在を拡大するための駆動型コンテンツ、および拡張パック。
何百人ものプレイヤーがMMOに一緒に参加できますビデオゲームオンラインで動作します。これらのゲームは、モバイルプラットフォームと一緒にPCおよびコンソールシステムで動作し、それにより、RPG特性を持つアクションと戦略を備えた長期にわたる仮想世界を提供します。これらのタイトルを通じてゲームエクスペリエンスは、競争と仮想ストーリー体験との社会的関与を提供します。ビデオゲームサービスMMOは、eSportsイベントにエンターテイメントアクセスを提供し、仮想経済と現実世界の経済システム間の取引を可能にします。ビデオゲーム開発者は、クラウドベースのゲームサービスとプラットフォーム互換性の機能とともに、人工知能NPCを実装して、プレーヤーの参加を促進します。 MMOのテクノロジーは、教育施設や企業ビジネス組織に利益をもたらすインタラクティブなトレーニングシナリオを促進します。ブロックチェーンテクノロジーをMMOに統合することで、プレーヤーは資産の完全なデジタル所有権を獲得することができ、これにより、取引ベースの利益の新しい機会が生まれます。
MMOゲーム市場は、デジタルエンターテイメントのユーザー数の増加とともに、技術の進歩とネットワークの拡張のために拡大しています。企業は、ライブサービスゲームへの移行と、クラウドベースのプラットフォームとともにゲーム内購入を利用することにより、収益の拡大を達成しています。ゲーム会社は、市場の着実な成長を維持するのに役立つ季節のコンテンツとともに、拡張パックの絶え間ない公開を通じてプレーヤーベースを維持します。 eスポーツトーナメントとプロのゲームコンペティションはどちらも、スポンサーと広告主から多額の投資を引き出しています。幅広いプレイヤーは、マイクロトランザクションシステムが組み込まれているため、無料でプレイできるMMOゲームに参加することを選択します。 VRとARテクノロジーの組み合わせにより、ゲームエクスペリエンスが向上し、既存のプレーヤーが長く滞在し、新しい潜在的なプレーヤーを募集します。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:世界のMMOゲーム市場規模は、2025年の1334億米ドルから2026年の1,443億米ドルに成長すると予測されており、2034年までに2034年までに3267億米ドルに達しました。
- キーマーケットドライバー:モバイルゲームの採用とクラウドゲームへのアクセスの増加は、市場の拡大の約60%に貢献しています。
- 主要な市場抑制:高い開発コストと運用上の課題は、市場運営の約30%に影響します。
- 新たな傾向:ブロックチェーンの統合と遊び場モデルは、MMOゲームデザインの約45%に影響を与え、プレーヤーのエンゲージメントを高めます。
- 地域のリーダーシップ:アジアは市場を率いており、中国、日本、韓国が推進する世界のMMOユーザーベースの約50%を寄付しています。
- 競争力のある風景:Blizzard Entertainment、Tencent、NCSoftを含むトッププレーヤーは、業界の影響の70%以上を占めています。
- 市場セグメンテーション:MMORPGはタイプごとに市場の55%を支配しますが、モバイルMMOはプラットフォームの使用の60%を占めています。
- 最近の開発:クラウドゲームのコラボレーションとAI主導のコンテンツの更新は、アクセシビリティとエンゲージメントを改善するために、MMO開発者の約40%によって採用されています。
Covid-19の衝撃
パンデミックの混乱の中でMMO市場の成長を推進するためのロックダウンとソーシャルゲームブーム
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19によってトリガーされたロックダウンメジャーは、社会的距離制限中にオンラインでプレイすることを選択したため、MMOゲーム市場の需要に大幅な成長をもたらしました。デジタル接続とエンターテイメントの必要性により、人々はデジタルプラットフォームを使用して、前例のないユーザー参加につながりました。企業は、ユーザーを維持するために、仮想イベントやゲーム内コラボレーションと一緒に無料のコンテンツを提供しました。ハードウェアサプライチェーンの破壊により、ゲームコンソールが市場に影響を与えるPCと一緒に利用できるようになりました。クラウドテクノロジーに基づいた外部開発ツールにより、ゲーム開発者はリモート作業合併症によって引き起こされる遅延を克服することができました。サブスクリプションベースとクラウドゲームパターンは、パンデミック中に主流になり、MMOを重要なデジタルエンターテイメントセクターとして固めました。
最新のトレンド
MMO市場に革命をもたらすためのブロックチェーンの統合とイアーンへの遊びモデル
MMO市場は、ブロックチェーンベースのMMOからの大幅な成長と、プレイアリーンモデルを経験しています。これらのMMOゲームのゲームプレイにより、プレイヤーはNFTと暗号通貨に依存するデジタル資産を通じて真の金銭的価値を収集することができます。開発者は、エンゲージメント戦略の一環として、ユーザーがデジタルコレクションを扱うことができる分散型取引プラットフォームを構築します。 SandboxとAxie Infinityは、ブロックチェーンベースのゲームをユーザーの間でより人気がありました。クロスプラットフォーム機能を統合することで、ユーザーはPCゲームシステムやコンソールやモバイルデバイス間の不連続性なしにMMOゲームをプレイできます。 AI駆動型の動的コンテンツ生成を含めることは、進化し続ける動的な世界を提供します。これらのゲームがソーシャルネットワーキングとゲームと仮想経済を統合するため、メタバース指向MMOの需要は増え続けています。
- 2025年には、2億500万人のアメリカ人が少なくとも時々ビデオゲームをプレイしていますが、その大部分にはオンラインアクティビティの一部としてMMOタイトルが含まれています。
- インドでは、全体で5億6800万人のゲーマーがおり、毎日約1億人のプレイが行われており、持続的なMMO環境に対する需要の高まりを強調しています。
MMOゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、MMOロールプレイゲーム(MMORPG)、MMOファーストパーソンシューティングゲーム(MMOFPS)、MMOリアルタイム戦略(MMORTS)およびその他に分類できます。
- MMOロールプレイングゲーム(MMORPG):MMORPGは、他の人と関わりながら仮想世界を調査しながらプレイヤーがキャラクターを進めることができる拡張されたゲームプレイエクスペリエンスに集中します。 World of WarcraftとFinal Fantasy XIVの両方が、ギルドとPVEとPVPコンテンツとともにクエストを提供し、積極的なコミュニティの関与に没入型の体験を提供します。
- MMOの一人称シューティングゲーム(MMOFPS):MMOFPSゲームでは、プレイヤーは一人称シューターのゲームプレイの速度と多数のオンライン参加者を体験しています。 Destiny 2とPlanetside 2は、プレイヤーに恒久的な戦場と、協力的なタスクと、ゲーマーが激しいライブ戦闘に従事し、協力的に協力できるアクティブな世界シナリオを提供します。
- MMOリアルタイム戦略(MMORTS):MMORTSゲームは、ゲームプレイ形式での大規模なバトルとともに、リソース管理とともに戦略的計画を組み合わせています。プレーヤーは、Starcraft IIとAge of Empires Onlineを通じて、世界中の持続的な水域に基地と軍隊を建設できます。
- その他:他のセグメントには、サバイバルMMOSおよびメタバース中心のゲームとともにサンドボックスMMOが含まれています。 Eve OnlineとSecond Lifeは、MMO機能を元のゲームドメインを超えて拡張する仮想ソーシャル環境内のブロックチェーン資産を使用して、プレイヤー主導の経済を確立します。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はモバイル、PC、ゲームコンソールなどに分類できます。
- モバイル:モバイルプラットフォームMMOは、完全なクロスプラットフォームのゲームプレイ機能と、モバイルインターフェイスに適合するタッチスクリーンコントロールを備えた任意の場所からアクセスを提供します。 Black Deater MobileとGenshin Impactは、Freemium Systemsと5Gインフラストラクチャとクラウドストリーミングテクノロジーを適用して、プレーヤーの関与と収益源を増やします。
- PC:PC MMOゲームエクスペリエンスは、オープンエンドのカスタマイズオプションと夢中になっているプレイ環境と組み合わせたトップエンドのグラフィックを備えています。正確なキーボードマウスコントロールとカスタマイズ可能なインターフェイスと広範なマルチプレイヤー駆動型コンテンツの組み合わせにより、World of Warcraftとギルドウォーズ2は、プレーヤーが経験するより深い没入感を提供します。
- ゲームコンソール:コンソール業界は、システムのパフォーマンスの最適化とプレーヤー固有のネットワーキング機能とともに、コントローラーに適した機能を介したMMOゲームの恩恵を受けます。 Destiny 2は、Elder Scrolls Onlineと一緒に、継続的なコンテンツの更新を生成するサブスクリプションベースのシステムを超えて一致するインスタントプレーヤーを介して、スムーズなオンラインネットワーク調整を提供します。
- その他:他のタイプは、ブラウザベースのゲームとクラウドベースのMMOおよびVR MMOで構成されています。 MMO市場は、メタバース統合とNFTベースの経済、および新しいプレーヤーエクスペリエンスを提供するAIベースの手続きコンテンツを通じて、標準ゲームを超えて拡大します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
MMO市場のアクセシビリティと成長を促進するためのクラウドゲームの拡大と5Gの採用
クラウドゲームサービスは、コストのかかるハードウェア投資を必要とせずに優れたゲーム品質を提供するため、MMOゲーム市場の成長を拡大します。 Nvidia GeforceのMMOサービスプロバイダートリオ、Xbox Cloud GamingおよびPlayStationにより、ユーザーが初期購入コストを削減してMMOにアクセスできるようになり、5Gテクノロジーにより、インスタントリアルタイムゲームでこれらのサービスを楽しむことができます。サブスクリプションを通じて、ユーザーは大きなストレージ容量と頻度を更新することへの依存を排除し、すぐにゲームをプレイすることができます。 MMOのモバイルデバイスストリーミングは、発展途上の市場に特に影響を与え、ユーザー参加の増加を生成します。クラウドゲームインフラストラクチャの進歩により、開発者は、より多くの出版社が収益を増やしながら著作権侵害を削減するサーバーベースのアプローチを受け入れるため、サーバーベースのMMOを採用するよう促します。
MMO市場の拡大を高めるためのeスポーツとゲームストリーミングブーム
eスポーツの人気の高まりとゲームストリーミングプラットフォームは、MMO市場にさらに要求を維持しています。ストリーミングプラットフォームは、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingが、世界中のプレイヤーがMMOゲームプレイを体験できるようにする視聴環境を開発しています。マルチメディアオンラインゲームは、World of Warcraft Arena World ChampionshipとGuild Wars 2 PVPチャンピオンシップを含む競争力のあるトーナメントを通じて成長を達成し、スポンサーを確保し、収益を上げます。ライブストリーミングとソーシャルメディアの人気開発者が高いため、開発者は視聴者向けのインタラクティブなコンテンツだけでなく、改善された観客機能の開発に焦点を当てています。ユーザーは、観客機能を介してゲームの世界でゲームを見るときに仮想アイテムを受け取ります。人気の高まりにより、MMOは、過去の基本的なビデオゲームの参加を拡大する娯楽の第一の形態として確立されています。
- インドのオンラインゲームユーザーベースは4億5,000万人のユーザーに到達し、無料のプレイとマルチプレイヤーのタイトルがMMOの成長に大きく貢献しています。
- 中国では、6億6,800万人のインターネットユーザーがオンラインゲームに取り組んでおり、その多くはMMORPGSおよびMMOFPS形式に参加しています。
抑制要因
MMO市場の成長を抑えるための高い開発コストと運用上の課題
持続的なMMOゲームを作成するには、組織が大規模な財務および技術リソースを投資する必要があります。永続的なオンライン環境を構築するには、包括的なサーバーと人工知能の実装と、データセキュリティのための保護対策が必要です。新しいMMOゲームの開発は、特により小さな独立したスタジオにとって高生産コストと長い開発期間が課題をもたらすため、危険になります。サーバーのメンテナンス、チート防止システム、頻繁な更新に関連する費用は、運用コストを高めます。コミュニティ管理と並んでコンテンツモデレートのコストは費用を増加させます。無料プレイのゲームプレイが可用性であることは、ユーザーベースを安定させるためにサブスクリプションに依存するMMOに困難をもたらします。プレイヤーは公正な経験に値しますが、ゲームスタジオは、プレイヤーに有利な勝利のスキームを通じて不必要にお金を使うことを強制せずに収入を生み出す方法を見つける必要があります。
- 調査によると、ゲーム保護者の82%がゲーム内の購入を制限し、MMOモデルの中心であるマイクロトランザクションコストに対する感度を反映しています。
- インドの5億6,800万人のゲーマーのうち、ゲームやゲーム内のコンテンツに費やすのは9,000万人だけで、サブスクリプションベースのMMOの収益化の機会が制限されています。

MMO市場の新しい成長手段のロックを解除するための迅速なモバイル拡張と5Gの採用
機会
成長の見通しは、モバイルMMO業界に大幅に存在します。開発者がゲームを適応させてスマートフォンや5Gレートに対応しているため、モバイルMMO開発は勢いを増しています。ブラックデザートモバイルとRagnarok Mは、一流のモバイルMMORPGに対する市場の関心の証拠を提供します。 Freemium Businessモデルとアプリ内購入と組み合わせることで、プレイヤーが異なるプラットフォームに接続できるときに拡大する継続的な収益が生成されます。インド、東南アジア、ラテンアメリカの新しい市場は、成長のための無効な機会を表しています。クラウドゲームは、ハードウェアの制約をバイパスするため、モバイルMMOゲームプレイをアップグレードするのに役立ちます。 AAA品質のMMOゲームの市場セグメントは、モバイルデバイスの処理能力の向上により、業界の主要な焦点として登場します。
- インドに4億5,000万人のゲーマーがあり、ブロードバンドの浸透が増加しているため、モバイルとクロスプラットフォームのMMOは強力な成長の可能性を秘めています。
- 米国では、2億500万人がゲーマーであり、89%がオンラインでプレイしており、MMO拡張の大きな機会を提供しています。

MMO市場の安定性に挑戦するためのサイバーセキュリティの脅威とデータプライバシーの懸念
チャレンジ
顕著な課題は、サイバーセキュリティの脅威とデータプライバシー法の違反と口座のセキュリティに関する問題のためにMMO市場に影響を与えます。プレイヤーは、ハッキングとアカウントの盗難、不正行為のために、ゲームへの信頼に関する2つの大きな問題を経験しています。フェアプレイセーフガードとマルチファクター認証技術と組み合わされたゲームには、ハッカーが新しいセキュリティの脅威を開発しています。 DDOは、ターゲットゲームサーバーがプレーヤーのアクティビティを中断し、結果として破壊されたゲームプレイからの財政的損害と評判の損失につながることを攻撃します。 Real-Money PaymentsとNFT Assetsの組み合わせは、詐欺が発生する新しい機会を生み出します。 EUは、GDPRの規制と、ビジネスコンプライアンス要件に複雑さを追加する米国のプライバシー規則を実装しています。 MMOの開発者は、ユーザーのアクセシビリティを妨げることなく、ゲーム環境の保護に継続的に取り組む必要があります。
- ヨーロッパの30か国以上がGDPRなどの厳格なデータプリバシールールを実施し、MMOオペレーターのコンプライアンスの課題を生み出しています。
- 平均インターネット速度が10 Mbps未満のままである地域では、MMOプレーヤーは遅延の問題に直面しています。 50 Mbpsを超える速度のない農村地域は依然としてサービスが不十分です。
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MMOゲーム市場の地域洞察
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北米
北米の消費者は、現金の高額とゲームへの並外れたコミットメントのために、MMOゲーム市場でリードしています。この地域は、Blizzard EntertainmentがAmazon GamesやRiot Gamesとともに競争をリードする米国に属します。主要なクラウドゲーム会社とeスポーツトーナメントが業界に存在するため、市場の拡大が高速化されます。 MMOの加入者は忠実な顧客のままであり、無料でプレイできるゲームは、マイクロトランザクションの収益を通じて成功を選択します。カナダのビデオゲーム業界では、インディーとAAA MMOの構築に特化したスタジアムプラットフォームを生産しています。強力なゲームインフラストラクチャと地域全体の高速インターネット浸透により、将来の安定した市場の拡大が保証されます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのMMOゲーム市場シェアは、その確立されたゲームコミュニティと大陸全体の優れたインターネット接続のために繁栄しています。フランスと英国と北欧諸国とともにドイツの大規模なマルチプレイヤーオンラインタイトルは、MMOの一般的な性質のために確立された支持を享受しています。ヨーロッパのスタジオは、品質開発と創造的な希望するゲームメカニズムと説得力のある物語に特化したRPGと戦略的MMOを作成します。繁栄するeスポーツ業界とゲームイベントは、市場の成長を促進します。 CD Projekt RedとUbisoftが処理するMMOビジネスは、革新的なゲームプレイ要素をもたらし、ユーザーが複数のプラットフォームでコンテンツにアクセスできるようにしました。市場の状況は、データ保護法とともに規制基準を通じて形成されます。
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アジア
MMOゲーム市場は、この地域が堅牢なブロードバンドアクセスとともに世界最大のゲーム人口を維持し、繁栄しているeスポーツシーンとともにモバイルゲームのリーダーシップを維持しているため、アジアでの大きな拡大を経験しています。アジア諸国中国と日本は韓国とともに、MMOの開発と消費の両方で指導的地位を維持し、Tencent、Netease、Nexon Guideなどの主要なゲーム企業が業界を導きます。モバイルMMOは、高速5Gネットワークとクラウドゲームソリューションのために、幅広い人気があります。南東アジア諸国と並んでインドのスマートフォンの所有権の台頭は、地元および海外の開発者が利用できる市場機会を拡大しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
MMOゲーム市場は、市場のダイナミクスを推進し、消費者の好みを形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界のプレーヤーの影響を大きく受けています。これらの主要なプレーヤーには、広範な小売ネットワークとオンラインプラットフォームがあり、消費者にさまざまなワードローブオプションに簡単にアクセスできます。彼らの強力なグローバルな存在とブランド認知は、消費者の信頼と忠誠心の向上に貢献し、製品の採用を推進しています。さらに、これらの業界の巨人は、研究開発に継続的に投資し、布のワードローブに革新的なデザイン、材料、スマートな機能を導入し、進化する消費者のニーズと好みに応えています。これらの主要なプレーヤーの集合的な努力は、競争の激しい状況と市場の将来の軌跡に大きな影響を与えます。
MMO業界は、Blizzard Entertainment、Square EnixやAmazonのゲームなど、Pearl AbyssやNCSoftなどの大手企業が支配しています。企業は、ユーザーエンゲージメントを維持するための季節のコンテンツとゲーム内の財務方法に加えて、拡張パックを通じてゲームプレイ戦略を構築します。 AIテクノロジーを通じて、企業はより良いゲームの更新を達成し、ユーザーが作成したコンテンツはユーザーがゲームに参加し続けるのに役立ちます。企業がeSportsイベントやVRビジネスとともにストリーミングプラットフォームと協力すると、市場の位置が強くなります。クラウドゲームのコラボレーションは、アクセシビリティを改善します。デジタル資産は、企業の調査を通じてNFTベースの収益化の可能性があります。業界は、さまざまなビジネスモデルがサブスクリプションプランと無料のゲームやマイクロトランザクションを組み合わせて最大の収益を上げる交差点で運営しています。
- Tencent Holdings(中国):ゲーム部門は数億人のアクティブユーザーに到達し、世界のMMOプレーヤーベースのほぼ40%を占めており、世界最大のMMO出版社になっています。
- NCSOFT(韓国):LineageとBlade&Soulは、アジア市場で強力な優位性を持つ、世界のMMO視聴者の約12%を占める数千万人の登録プレーヤーを引き付けます。
トップMMOゲーム会社のリスト
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts(EA) (U.S.)
- Giant Interactive Group (China)
- NCsoft Corporation (South Korea)
- Ankama (France)
- Nexon (Japan)
- Gamigo AG (Germany)
- Tencent Holdings (China)
- Jagex Games Studio (U.K.)
- Sony Online Entertainment (U.S.)
- Ubisoft Entertainment SA (France)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Wargaming.net (Cyprus)
- NetEase Inc (China)
- Perfect World Entertainment (U.S.)
- Shanda Interactive Entertainment (China)
主要な業界の開発
2023年3月:Amazon Gamesは、2023年3月にBandai Namcoと同盟を結び、アニメフランチャイズに基づいたOpen-World MMORPGを出版のために制作しました。この新しいプロジェクトは、ライブサービスの原則に基づいてゲームを開発するというアマゾンのコミットメントを表しています。この事業を通じて、NPC会話機能を強化するAIベースのクラウド操作を統合した開発者を通じて。 Amazonは、シームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスのためにAWSインフラストラクチャを活用することを目指しています。 Amazonは、このセクターの主要な出版社とのライバル関係を生み出す実質的なプロバイダーとしてMMO市場に参入します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
このレポートでは、市場の側面と業界の進化を研究し、ビジネス競争や技術開発を研究することにより、MMOゲームを検証します。この分析は、さまざまな地域に関する情報と、主要なドライバーとともに最近の業界の動向とともにCOVID-19の影響に関する情報を提供します。このレポートは、市場情報の両方の市場課題を、サイバーセキュリティの脅威と収入を生み出す方法とともに分析しながら、市場情報を提示します。このレポートは、モバイルプラットフォーム上に構築されたMMO内の今後の成長オプション、クラウドおよびブロックチェーンテクノロジーを特定し、プレーヤーの保持イニシアチブとエンゲージメントメトリックの両方をレビューします。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 13.34 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 32.67 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 8.2%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
MMOゲーム市場は、2034年までに3267億米ドルに達すると予想されています。
MMOゲーム市場は、2034年までに8.2%のCAGRを示すと予想されています。
eSports&LiveStreamingのクラウドゲームの拡大と成長は、市場の推進要因の一部です。
タイプに基づいて、MMOゲーム市場は、MMOロールプレイゲーム(MMORPG)、MMOファーストパーソンシューティングゲーム(MMOFPS)、MMOリアルタイム戦略(MMORTS)などを含む主要な市場セグメンテーションです。アプリケーションに基づいて、MMOゲーム市場はモバイル、PC、ゲームコンソールなどに分類されます。
MMOゲーム市場は、2025年に1334億米ドルに達すると予想されています。
MMOゲーム市場は、Tencent Holdings(中国)、NCSOFT(韓国)、パールアビス(韓国)、Blizzard Entertainment(米国)などの大手企業が主導しています。