モバイルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(シングルプレイヤーゲーム、MMO)、アプリケーション(子供(子供)(子供)
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モバイルゲーム市場の概要
世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に約1,000億米ドルで、2033年までに1,800億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年まで約6.5%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
世界的なモバイルゲーム市場は、携帯電話の広範なレセプションと高速インターネットで満たされた高速開発に遭遇しています。汎用性の高いゲームは、世界中のクライアントに急いでいるゲーム体験で役立つ重要な転用源に変わりました。この要求は、より良いイラストとよりスムーズな対話性を考慮して、ポータブルイノベーションの進行によってさらに支持されています。デザイナーがさまざまな分類にわたって想像力豊かなゲームを行うにつれて、市場はリラックスしたゲーマーから献身的なeスポーツの信者まで、幅広いプレーヤーを描き続けています。
アプリケーション内の購入と促進に加えられた無料プレイモデルの名声の上昇は、より広範なゲーム業界内のモバイルゲームを巨大な収入の流れに変えました。さらに、ソーシャルハイライトとマルチプレイヤー機能により、プレーヤーのコミットメントとメンテナンスが拡大し、モバイルゲームが有益な努力になりました。したがって、金融の支援者はこの市場の能力に徐々に熱心であり、非常に前にかなり埋めると予想されています。
Covid-19の衝撃
モバイルゲーム業界は、Covid-19パンデミック中にゲームが有名なタイプの流用に変わったためにプラスの効果をもたらしました
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験しています予定よりも低いパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で需要があります。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
コロナウイルスのパンデミックは、モバイルゲーム市場に根本的に影響を与え、封鎖と社会的距離の測定のためにコミットメントと収入をサポートしました。個人が内部にとどまると、モバイルゲームは有名なタイプの転用と社会的コラボレーションになりました。エンジニアは、この期間中にダウンロード、ダイナミッククライアント、およびアプリケーション内購入の拡大を明らかにしました。その上、パンデミックは、高度で携帯用ベースの迂回へのシフトを急増させました。いずれにせよ、パンデミックは同様に困難を提示し、遠隔の作業制限のためにイベントのゲームターンと配達計画の遅延を覚えています。一般に、コロナウイルスはモバイルゲーム市場に強調し、重要な発展を促進しました。
最新のトレンド
AIと拡張現実を利用する(AR) 市場の成長を促進します
モバイルゲーム市場は、AIと拡張現実(AR)を徐々に利用して、進行中の相互作用体験をアップグレードしています。人工知能駆動型のパーソナライズはゲーム内通信に取り組んでいますが、ARは鮮やかなゲームのための追加の機会を開きました。同様に、市場では、基本的なメカニズムと迅速なインタラクティブミーティングを備えたプレイヤーを引き付ける過剰なゲームの開発傾向を見ています。さらに、ブロックチェーンのイノベーションの参加は、創造的な再生モデルに精通しており、プレイヤーがゲームの成果を適応させることを許可しています。これらの傾向は、市場を再構築し、さまざまな社会経済学にわたるモバイルゲームの魅力を拡大しています。
モバイルゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はシングルプレイヤーゲームMMOに分類できます。
- シングルプレイヤーゲーム:シングルプレイヤーモバイルゲームは、プレイヤーがレベルのフィニッシュやハイスコアの達成を中心に、パフォーマンスエクスペリエンスを提供します。これらのゲームは、Webの可用性を必要とせずに迅速な転換を求めているリラックスしたゲーマーの間でよく知られています。
- MMO:オンライン(MMO)モバイルゲームの大量マルチプレイヤーは、インテリジェントで一定の条件で大量のプレイヤーを統合します。これらのゲームは、調整された努力、ライバル関係、社会的コミットメントを強化し、長距離のプレイに魅力的になります。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、世界市場は子供(13歳未満)、ティーンエイジャー(13〜17歳)、成人(18歳以上)に分類できます。
- 子供(<13歳):子ども向けのモバイルゲームは、より若々しいクライアントに適した有益な物質と基本的な継続的な相互作用力学を頻繁に中心にしています。これらのゲームは、若者とのつながりを与えて、関与しながら能力を習得し、育成します。
- ティーンエイジャー(13〜17歳):10代の若者向けのゲームは、複雑なメカニズムとマルチプレイヤー能力を定期的に強調し、社会協会への渇望に特に注意を払っています。このセグメントは、ピアとのインターフェースを可能にするゲームを好む、アクティビティ、および経験するゲームを好みます。
- 大人(18歳以上):大人は、リラックスしたものからリラックスして非常に重要なゲームまで、リドルや複製分類など、非常に多くのモバイルゲームに惹かれています。さらに、多くの大人は、インタラクティブ性を向上させ、カスタマイズの選択肢を扱うアプリケーション内の購入でゲームを大切にしています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
携帯電話の受信における迅速な拡張 市場を後押しする
モバイルゲーム市場の成長世界中の携帯電話のレセプションの急速な拡大によって推進されています。携帯電話がより合理的になるにつれて、彼らはより大きな群衆に連絡し、多才なゲームがクライアントベースを拡張することを許可します。同様に、迅速なWebの可用性は、市場の開発に追加され、さまざまな地域のクライアントに一貫したゲーム体験を提供します。また、多用途の機器とプログラミングの永続的な前進により、モバイルゲームは非常に魅力的になり、便利なガジェットでコントロールセンターのような体験を提供し、モバイルゲーム市場の開発をさらに促進します。
無料プレイモデル市場を拡大するため
もう1つ重要な人物モバイルゲームの市場シェア無料でプレイするモデルであり、これにより、ゲームは広大な群衆に対してよりオープンになりました。アプリケーション内の購入と広告を備えた無料ゲームは収入を生み出し、金銭的にコミットする前にプレイヤーがゲームを試みることを許可します。このモデルは、クライアントのコミットメントを適応させ、新しいプレーヤーに引き寄せる力を実証し、したがって市場シェアを拡大しています。その上、マルチプレイヤーモードと競合他社リストとしてのソーシャルコンポーネントの参加は、プレーヤーとのつながりを維持し、収入を助けます。
抑制要因
高いコンテストとクライアントのメンテナンスの問題潜在的に市場の成長を妨げる
その開発にもかかわらず、モバイルゲーム市場は、たとえば高いコンテストやクライアントのメンテナンスの問題など、困難に直面しています。市場は新しいゲームに圧倒されているため、デザイナーがプレーヤーを保持し、信頼できるクライアントベースを製造するのが難しくなります。同様に、高い紹介コストは、ゲームを前進させて突出するために根本的に貢献する必要がある可能性があるため、同様に境界です。さらに、フリーゲームの共通性はクライアントの仮定を設定しており、有料ゲームが適切な勢いを増やすために試みています。これらの変数は、モバイルゲーム市場でサポートされている開発の障害を生み出します。
機会
5Gイノベーションの上昇市場の製品の機会を創造する
モバイルゲーム市場の重要なオープンドアの1つは、5Gイノベーションの上昇であり、これにより、ダウンロードのペースが速くなり、アイドルが低下します。この進行により、エンジニアはより近代的で情報を深刻なゲームにし、クライアントエクスペリエンスをアップグレードすることができます。もう1つの開かれたドアは、携帯電話の受信が急速に上昇している上昇経済の発見されていないビジネスセクターにあります。汎用性の高いWebアクセスの拡張により、これらの地域は市場開発の大きな可能性を示し、デザイナーに新しい社会経済学に到達し、クライアントベースを開発する機会を提供します。
チャレンジ
情報保護とセキュリティの保証 消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
モバイルゲーム市場に直面している重要なテストは、クライアントの情報保護とセキュリティを保証することです。ゲームでのソーシャルおよび分割払いのハイライトの調整の高まりにより、クライアント情報のシールドが基本になりました。また、設計者は、複雑で高価な可能性のある地域間でさまざまな情報保証ガイドラインに同意する必要があります。これらのセキュリティ上の懸念に対処できないと、情報の休憩をもたらし、エンジニアの地位を傷つけ、おそらくモバイルゲーム市場の重要なテストを表す金融不幸を促す可能性があります。
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モバイルゲーム市場の地域洞察
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北米
北米は、携帯電話の高い入り口と教育を受けた購入者の巨大な大衆によって駆動されるモバイルゲーム市場の重要な部分です。米国は、リラックスしたモバイルゲームと複雑なモバイルゲームの両方に強力な関心を持って地域を明示的に推進し、深く接地されたWebフレームワークによって支持されています。開発中の支出に重点を置いているため、北米は重要な市場を維持しています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのモバイルゲーム市場は一貫して発展しており、英国、ドイツ、フランスの別のプレーヤーベースによって強化されています。ヨーロッパの顧客は、パズルと複製ゲームの強さの領域を示していますが、真剣なゲームも同様に上昇しています。ヨーロッパのエンジニアは、包括的で社会的に異なる材料の作成を中心にしています。
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アジア
アジアは、特に中国、日本、韓国などの国では、モバイルゲーム市場を圧倒し、ゲーム文化に深く染み込んでいます。高いポータブル浸透と繁栄するeスポーツピープルグループは、この地域の堅実な市場の存在に追加されます。同様に、アジアの多目的なゲーム生物システムは、重要な技術組織と幅広い5Gの包含による支援によって利益を得ています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
モバイルゲーム市場でプレーヤーを駆動しているのは、顧客の前提と機械的進行の進歩を満たすために継続的に発展しています。これらの組織は、リソースを革新的な作業に投入し、クライアントを引き込み、保持する一流のゲームを作成しました。組織が範囲を拡大し、市場の地位を強化しようとするため、重要な組織と買収は正常です。継続的な相互作用開発に重点を置いて、これらの業界のチーフは、モバイルゲーム市場の開発と進歩を推進する際の基本的な部分を想定しています。
トップモバイルゲーム会社のリスト
- Supercell (Finland)
- Niantic (U.S.)
- Machine Zone (U.S.)
- Big Fish Games (U.S.)
- Gameloft (France)
- Tencent Games (China)
- King (U.K.)
- Fruit Ninja (Australia)
- Imangi Studios (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- EA (U.S.)
- Bandai Namco (Japan)
- Epic Games (U.S.)
- Playrix (Russia)
- IGG (Singapore)
- SEGA (Japan)
- Mojang (Sweden)
主要な業界開発
2023年3月:携帯電話で最先端の触覚フィードバックテクノロジーを提示すると、ゲームエクスペリエンスが向上し、より実用的で鮮明な感覚が得られます。この革新により、エンジニアは、たとえば、さまざまな表面の雰囲気や武器の効果を模倣するなど、より賢明で鮮明なゲーム体験をすることができます。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
モバイルゲームでは、その利点に注意を向けること、持続可能なソリューションへの消費者の関心の高まり、そして持続的な技術の将来に拡大することで、巨大な開発が見られています。供給制限やコストの増加などの困難に直面しているにもかかわらず、革新的で優れた選択に対する継続的な関心は、地域全体の拡張と進歩を促進することです。主要な業界のプレーヤーは、本質的な開発と市場拡張を通じて進歩を推進しており、供給とアピールの両方を改善しています。購入者の傾向がより良くてより異なる選択に移行するにつれて、市場は繁栄することになっており、進歩した開発とその貢献の発展により支持されています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 100 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 180 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 6.5%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types and Application |
よくある質問
グローバルモバイルゲームは、2033年までに1,000億米ドルに達すると予想されています。
モバイルゲームは、2033年までに6.5%のCAGRを示すと予想されます。
市場の成長を拡大するための携帯電話の受信と無料プレイモデルの急速な拡大
タイプに基づいて、モバイルゲーム市場はシングルプレイヤーゲーム、MMOを含む主要な市場セグメンテーションです。アプリケーションに基づいて、モバイルゲーム市場は子供(13歳未満)、ティーンエイジャー(13〜17歳)、大人(?18歳)に分類されます。