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モバイルゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(シングルプレイヤーゲーム、MMO)、アプリケーション別(子供(13歳未満)、ティーンエイジャー(13~17歳)、大人(18歳以上))、および2035年までの地域予測
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モバイルゲーム市場の概要
モバイルゲーム市場は、2026年に1,128億9,000万米ドルと評価され、2026年から2035年まで6.5%の安定したCAGRで最終的に2035年までに1,989億8,000万米ドルに達すると見込まれています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード世界のモバイル ゲーム市場は、携帯電話と高速インターネットの普及によって急速に発展しています。多用途のゲームは重要な気晴らしの源となり、急いでいるときに役立つゲーム体験を世界中のクライアントに提供しています。この要求は、より優れたイラストとよりスムーズなインタラクティブ性を考慮したポータブル技術革新の進歩によってさらに支持されています。デザイナーがさまざまな分類にまたがって想像力豊かなゲームを作成するため、市場には、リラックスしたゲーマーから熱心な eSports 愛好家まで、幅広いプレイヤーが集まり続けています。
無料プレイ モデルの名声の高まりと、アプリケーション内購入やプロモーションが加わり、モバイル ゲームは、より広範なゲーム業界内で巨大な収入源に変わりました。さらに、ソーシャル ハイライトとマルチプレイヤー機能により、プレイヤーのコミットメントとメンテナンスが拡大され、モバイル ゲームが有益な取り組みとなっています。したがって、金融支援者はこの市場の能力に徐々に注目しており、近いうちにかなり埋まることが予想されます。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中にゲームが有名な気晴らしになったため、モバイルゲーム業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場は次のような状況に陥っています。予想よりも低いパンデミック前のレベルと比較したすべての地域の需要。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
コロナウイルスのパンデミックはモバイルゲーム市場に根本的な影響を与え、ロックダウンや社会的距離措置によりコミットメントと収入を支えました。個人が屋内に留まったため、モバイル ゲームは有名な種類の気晴らしやソーシャル コラボレーションに変わりました。エンジニアは、この期間中にダウンロード、ダイナミック クライアント、およびアプリケーション内購入が拡大したことを明らかにしました。さらに、パンデミックにより、高度でポータブルな転用への移行が加速しました。いずれにせよ、パンデミックも同様に困難をもたらし、リモートワークの制限により試合のターン開始や配信計画に遅れが生じたことを思い出しました。一般に、コロナウイルスはモバイルゲーム市場に大きな影響を与え、重要な発展を促しました。
最新のトレンド
AIと拡張現実(AR)の活用 市場の成長を促進する
モバイル ゲーム市場では、AI と拡張現実 (AR) を徐々に活用して、継続的なインタラクション エクスペリエンスをアップグレードしています。人工知能によるパーソナライゼーションがゲーム内コミュニケーションに取り組んでいる一方で、AR は鮮やかなゲームを実現するさらなる機会をもたらしています。同様に市場では、基本的な仕組みとスピーディーな双方向性のミーティングを備えたプレイヤーを惹きつける、非常に気楽なゲームの発展傾向が見られます。さらに、ブロックチェーン革新の参加により、調達モデルを使った創造的なプレイが可能になり、プレイヤーはゲームの成果を適応させることができます。これらの傾向は市場を再形成し、さまざまな社会経済全体にわたってモバイル ゲームの魅力を高めています。
モバイルゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はシングル プレイヤー ゲーム、MMO に分類できます。
- シングルプレイヤーゲーム: シングルプレイヤー モバイル ゲームは、プレイヤーがレベルの終了やハイスコアの達成を中心としたパフォーマンス エクスペリエンスを提供します。これらのゲームは、Web を利用できる必要がなく、すぐに気晴らしをしたいと考えているリラックスしたゲーマーの間でよく知られています。
- MMO: オンライン (MMO) モバイル ゲームの大規模マルチプレイヤーでは、膨大な数のプレイヤーがインテリジェントで一定の条件下で団結します。これらのゲームは、協調的な努力、競争、社会的関与を強化し、長時間のプレイに魅力を与えます。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は子供(13 歳未満)、ティーンエイジャー(13 ~ 17 歳)、成人(18 歳以上)に分類できます。
- 子供 (13 歳未満):子供向けのモバイル ゲームは、多くの場合、より若年層の顧客に適した、有益な内容と基本的な継続的なインタラクション メカニズムを中心にしています。これらのゲームは、若者が夢中になりながら能力を習得し、育成するための接続方法を提供します。
- 青少年(13~17歳):10 代の若者向けのゲームでは、複雑な仕組みやマルチプレイヤーの能力が定期的に強調されており、社会的なつながりへの欲求に特に配慮しています。このセグメントは、仲間とのインターフェイスを可能にする、ごっこ遊び、アクティビティ、体験ゲームを好みます。
- 大人(18歳以上):大人は、リラックスできるゲームから、なぞなぞや再現分類などの本質的なゲームまで、数多くのモバイル ゲームに魅了されています。さらに、多くの大人は、インタラクティブ性を向上させ、カスタマイズの選択肢を提供するアプリケーション内購入を備えたゲームを高く評価しています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
携帯電話受信の急速な拡大 市場を活性化するために
のモバイルゲーム市場の成長世界中で携帯電話の受信が急速に拡大していることがその原動力となっています。携帯電話がよりリーズナブルになるにつれて、より多くの人々と接触し、多用途のゲームがその顧客ベースを拡大できるようになります。ウェブの迅速な可用性も同様に市場の発展を促進し、さまざまな地域のクライアントに一貫したゲーム体験を提供します。また、多用途の機器とプログラミングの継続的な進歩により、モバイル ゲームが非常に魅力的なものとなり、便利なガジェットでコントロール センターのようなエクスペリエンスが得られ、モバイル ゲーム市場の発展がさらに促進されます。
無料プレイモデル市場を拡大するために
もう 1 人の重要な人物がモバイルゲーム市場シェアは基本プレイ無料のモデルなので、ゲームをより多くの人が参加できるようになりました。アプリケーション内購入と広告を備えた無料ゲームは、プレーヤーが金銭を支払う前にゲームに挑戦することを許可しながら、収入を生み出します。このモデルは、クライアントのコミットメントに適応し、新しいプレーヤーを引き込み、市場シェアを拡大する能力を実証しました。さらに、マルチプレイヤー モードや競合相手リストなどのソーシャル コンポーネントの参加により、プレイヤーとのつながりが維持され、収入が得られます。
抑制要因
ハイコンテストとクライアントメンテナンスの問題市場の成長を妨げる可能性がある
モバイルゲーム市場は、その発展にもかかわらず、熾烈な競争やクライアントのメンテナンスの問題などの困難に直面しています。市場には新しいゲームが溢れており、デザイナーがプレイヤーを確保し、信頼できる顧客ベースを構築することが困難になっています。ゲームを進歩させて目立つために根本的に貢献する必要が生じる可能性があるため、高額な興行コストも同様に境界となります。さらに、無料ゲームの一般性がクライアントの思い込みを生み出し、有料ゲームがそれなりの勢いを築こうとしているのです。これらの変数は、モバイル ゲーム市場でサポートされる開発の障害となります。
機会
5G イノベーションの到来市場で製品の機会を創出する
モバイル ゲーム市場に大きく開かれた扉の 1 つは、ダウンロード ペースの高速化とアイドル状態の削減を可能にする 5G イノベーションの台頭です。この進歩により、エンジニアはより現代的で情報重視のゲームを作成できるようになり、クライアント エクスペリエンスが向上します。さらにもう 1 つの開かれた扉は、携帯電話の受信数が急速に増加している新興経済国の未発見のビジネス分野にあります。多用途の Web アクセスの拡張により、これらの地域は市場開発の大きな可能性をもたらし、デザイナーに新しい社会経済に到達し、顧客ベースを開発する機会を提供します。
チャレンジ
情報の保護とセキュリティの保証 消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
モバイル ゲーム市場が直面する重要なテストは、クライアントの情報保護とセキュリティを保証することです。ゲームにおけるソーシャル ハイライトと分割払いハイライトの連携が進むにつれ、クライアント情報を保護することが基本になりました。また、設計者は分野ごとに異なる情報保証ガイドラインに同意する必要がありますが、これは複雑で費用がかかる可能性があります。これらのセキュリティ上の懸念に対処できない場合、情報漏えいが発生し、エンジニアの地位を傷つけ、さらには金銭的な不幸を招く可能性もあり、これはモバイル ゲーム市場にとって重大な試練となります。
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モバイル ゲーム市場の地域的洞察
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北米
北米はモバイル ゲーム市場の重要な位置を占めており、携帯電話の普及率の高さと教育を受けた購入者の膨大な数によって推進されています。米国は、深く根拠のある Web フレームワークによって支えられている、リラックスしたモバイル ゲームと複雑なモバイル ゲームの両方に確固たる関心を持ってこの地域を明確に推進しています。開発に重点が置かれ、アプリケーション内購入に多額の出費がかかるため、北米は引き続き重要な市場です。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのモバイル ゲーム市場は、英国、ドイツ、フランスの異なるプレイヤー ベースによって強化され、一貫して発展しています。ヨーロッパの顧客は、パズル ゲームや再現ゲームに強い分野を示していますが、本格的なゲームも同様に増加しています。ヨーロッパのエンジニアは、包括的で社会的に異なる材料を作ることに重点を置いています。
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アジア
アジアはモバイル ゲーム市場を圧倒しており、特に中国、日本、韓国などの国々ではゲーム文化が深く浸透しています。ポータブルの普及率の高さと eSports の人々のグループの繁栄が、この地域の市場における確固たる存在感を高めています。アジアの多用途なゲーム生物学的システムも同様に、重要なテクノロジー組織の支援と広範な 5G の導入によって利益を得ています。
主要な業界関係者
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
モバイル ゲーム市場を牽引するプレーヤーは、クライアントの想定と機械的な進歩の進歩に対応するために継続的に開発を行っています。これらの組織は、クライアントを惹きつけて維持する一流のゲームを作成するための革新的な取り組みにリソースを投入します。組織がその範囲を拡大し、市場での地位を強化しようとするため、重要な組織や買収が起こるのは通常のことです。これらの業界責任者は、継続的なインタラクション開発に重点を置き、モバイル ゲーム市場の発展と進歩を推進する上で基本的な役割を担っています。
トップモバイルゲーム会社のリスト
- Supercell (Finland)
- Niantic (U.S.)
- Machine Zone (U.S.)
- Big Fish Games (U.S.)
- Gameloft (France)
- Tencent Games (China)
- King (U.K.)
- Fruit Ninja (Australia)
- Imangi Studios (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- EA (U.S.)
- Bandai Namco (Japan)
- Epic Games (U.S.)
- Playrix (Russia)
- IGG (Singapore)
- SEGA (Japan)
- Mojang (Sweden)
主要産業の発展
2023 年 3 月:携帯電話における最先端の触覚フィードバック技術の導入により、ゲーム体験が向上し、より実用的で鮮明な感覚が得られます。この革新により、エンジニアは、たとえば、さまざまな表面の雰囲気や武器の効果を模倣するなど、より合理的で鮮明なゲーム体験を作成できるようになります。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
モバイル ゲームは、その利点に対する注目の拡大、持続可能なソリューションに対する消費者の関心の高まり、技術の持続的な進歩によって、大きな発展を遂げています。供給制限やコスト増加などの困難に直面しているにもかかわらず、革新的で優れた選択肢に対する継続的な関心が、この地域全体の拡大と進歩を推進しています。主要な業界関係者は、必要不可欠な開発と市場拡大を通じて進歩を推進し、供給と魅力の両方を向上させています。購入者の傾向がより良く、より多様な選択肢に移行するにつれて、市場は発展の進展とその貢献に対する認識の発展によって支えられ、成長するはずです。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 112.89 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 198.98 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 6.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
よくある質問
モバイルゲーム市場は2035年までに1,989億8,000万米ドルに達すると予想されています。
モバイル ゲーム市場は、2035 年までに 6.5% の CAGR を示すと予想されています。
携帯電話受信の急速な拡大と市場の成長を拡大するための無料プレイモデル
タイプに基づいてモバイル ゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、シングル プレイヤー ゲーム (MMO) です。モバイルゲーム市場はアプリケーションに基づいて、子供(13 歳未満)、ティーンエイジャー(13 ~ 17 歳)、成人(? 18 歳)に分類されます。