マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(PC、コンソール、モバイル)、アプリケーション(エンターテイメント、eスポーツ競争)、地域予測2033年
注目のインサイト

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の概要
世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の市場規模は、2024年に169億米ドルであり、2025年には1747億米ドルまで上昇すると予想されており、2033年までに3237億米ドルに達すると予測されており、期間中7.9%のCAGRで拡大しています。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場は急速に成長し、魅力的なゲームプレイと世界的なアクセシビリティによって燃料を供給されています。 League of Legends、Dota 2、Mobile Legendsを含むMOBAゲームは、グループベースのテクニックを特徴としています。このジャンルは、数千万人のゲーマーをグローバルに引き付け、eスポーツの上向きのプッシュ、ストリーミングプラットフォームの滞在、携帯電話のゲームを押し進めています。写真、個々のデザイン、没入型ゲームプレイの革新は、プレイヤーのストーリーを美化するために維持されます。アジアパシフィックは、巨大なゲーマーベースと堅牢なゲームサブカルチャーのために市場をリードしていますが、北米とヨーロッパはプロのリーグとトーナメントを介してかなりのブームを示しています。ゲーム内での購入を伴う抑制されていないモデルの方向の変化は、販売技術を促進します。 5G ERAとCloud Gaming Amplifyとして、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場はさらに成長しようとしており、AIやMove-Platformの互換性のような優れた機能を統合して、より広いターゲットオーディエンスを達成しています。
Covid-19の衝撃
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場は、Covid-19パンデミック中のグローバルサプライチェーンが遅れたハードウェアの生産を遅らせるために悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、ロックダウンのある段階でのゲーム活動の予備的な急増にもかかわらず、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場シェアに大きな課題をもたらしました。グローバルの混乱は、スケジュールハードウェアの製造に続くチェーンを届け、ゲームデバイスやアクセサリーに影響を与え、最も有利なゲームプレイに必要です。 MOBA環境に不可欠な多くのeSportsのトーナメントは、オンラインでキャンセルまたは移動し、スポンサーシップの機会を制限し、対面の機会の喪失によりファンの関与を減らしました。ゲーム開発サイクルは、リモートワークの移行を使用してさらに妨げられています。さらに、財政的な不確実性は、MOBAビデオゲームの主要な販売原動力であるスポーツ内購入に対する裁量的支出を減らしました。参加者の基盤はパンデミックを通じて成長しましたが、市場はこれらの運用上および経済的課題のためにこれを完全に活用するのに苦労しました。パンデミック後の癒しは、製造の安定化、eスポーツの機会の活性化、進化する消費者支出行動に適応することに基づいています。
最新のトレンド
IPベースのMOBAゲームの人気の向上は、エンゲージメントと収益促進市場の成長を促進します
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の最新のトレンドの1つは、インストールされた知的プロパティ(IP)に基づいたゲームの上向きの推進力です。 League of LegendsやPokémonUniteなどのタイトルは、有名なIPを活用することで、堅牢なファンエンゲージメントを生み出し、市場のリーチを強化する方法を示しています。たとえば、米国のような市場では、最高の売り上げのセルビデオゲームのほぼ43%がIPベースであり、日本や中国などの国でさらに上昇する親です。
このファッションにより、ビルダーは、これらのIPと並べられた革新的なゲームプレイ要素を組み合わせる機会を提供していても、既存のファンベースを活用することができます。さらに、モバイルレジェンドやヴァロールのアリーナを含む非IPビデオゲームも、ターゲットオーディエンスを大きくするためのライセンスを採用し、ブランド化されたコラボレーションの大きな魅力を強調しています。現在、このアプローチはエンブレムロイヤルティを強化していませんが、さらにMOBAビルダーが収益源を多様化し、市場の関連性を維持することを可能にします。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はPC、コンソール、モバイルに分類できます
- PC:PCベースの完全なMOBAビデオゲームは、積極的なゲームシーンを支配し、すべてのパフォーマンス写真と特定のコントロールを提供します。 League of LegendsやDota 2などの人気のタイトルには、大ファンベースがあり、eSportsトーナメントをホストしています。 PCを使用すると、ゲーマーは独自のメカニズムを活用して、専門家のゲームの選択にします。カスタマイズ機能とストリーミングの容易さは、このセグメントの魅力をさらに強化します。
- コンソール:コンソールMOBAビデオゲームは、没入型のゲームプレイとアクセシビリティの組み合わせを提供し、カジュアルで献身的なプレイヤーを実現します。 Smiteのようなゲームは、顧客をコンソールにMOBAダイナミクスを提供し、より広範な魅力のためにクロスプラットフォーム機能を統合します。コンソールは、コントローラーで最適化されたゲームの楽しさを提供し、遊びやソーシャルマルチプレイヤーの設定の容易さを強調します。ハードウェアの最近の改善は、このクラスのグラフィカルな忠実度と応答性を高めます。
- モバイル:Mobile LegendsやArena of ValorのようなモバイルMOBAビデオゲームは、スマートフォンのアクセシビリティとゆるいモデルによってプッシュされ、認識されています。それらは、中間MOBAテクニックを保持しながら、タッチコントロール用の簡略化されたメカニズムを備えています。モバイルゲームの携帯性と最小限のハードウェアの資金調達は、世界中のさまざまな視聴者を引き付けています。このセグメントは、特に巨大な細胞消費者ベースを備えた経済の増加において、市場の増加のペースセッターです。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はエンターテイメント、eスポーツ競争に分類できます
- エンターテインメント:レジャーフェーズのMOBAビデオゲームは、魅力的で没入型のゲームプレイを探している非公式のゲーマー向けに設計されています。モバイルレジェンドや、幅広いターゲットオーディエンスにアピールするアプローチ、チームワーク、モーションの組み合わせを提供することについてのタイトル。レジャーの注意は、活気のある画像、さまざまなレクリエーションモード、参加者の趣味を維持するための一般的な更新などの機能で構成されています。さらに、このカテゴリは、プラットフォーム全体でfastedされていないファッションとアクセシビリティによって強化されているため、楽しさのゲームを好む人気のあるものになります。
- e-Sports Competition:E-Sports Activity Competition Competitionカテゴリは、League of LegendsとDota 2とともに、MOBAビデオゲームの非常に競争力のある側面を表しています。これらのゲームは、大きな賞金プールを備えたグローバルトーナメントを開催し、プロのゲーマーとチームを引き付けます。 e-Sports Mobasは、特定の公正な反対を行うために、スキルベースの完全なメカニズム、戦略的深さ、バランスの取れたゲームプレイを強調しています。このクラスは、スポンサーシップ、ストリーミング収益、ライブオーディエンスエンゲージメントを通じて市場を駆り立て、ゲーム業界の基礎としての役割を強化します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
eスポーツの急速な成長は市場を後押しします
eSportsの台頭により、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の成長が大幅に駆動されました。 League of LegendsやDota 2のような競争力のあるビデオゲームは、国際的な国際的な大規模な国際トーナメントを開催し、数千万人の訪問者を引き付け、数十万人のグリーンバックに相当する賞品プールを提供します。これらの機会は、参加者の関与を高め、ネットワークの成長を促進し、国際メーカーからのスポンサーシップへのアピールを増加させます。 TwitchやYouTubeなどのライブストリーミングプラットフォームに加えて、MOBA Video Gamesの人気を拡大し、eSportsが市場を増やす上で重要な要素となっています。
スマートフォンの浸透の増加は市場を拡大します
スマートフォンの大規模な採用は、特に新興市場でのモバイルベースのMOBAビデオゲームの成長を促進しました。 Mobile LegendsやArena of Valorのようなゲームは、この機会を利用しており、タッチスクリーンデバイスの無料プレイモデルと簡素化されたコントロールを提供しています。アジア太平洋地域などの地域の低コストのネットを取得し、携帯電話ユーザーベースを上昇させることで、モバイルMOBAは重要なドライバーになり、スタイルを世界中で何千と数千人に便利にしています。
抑制要因
インターネット接続への高い依存関係市場の成長を妨げます
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の大規模な抑制は、安定した高速インターネット接続に大きく依存しています。積極的なeスポーツでのMOBAゲームは、スムーズなゲームプレイと正直な競争を確実にするために、遅延と迅速な情報スイッチの見積もりを必要とします。信頼できないネットインフラストラクチャを持つ地域では、ゲーマーは遅れを経験し、標準的なゲームに影響を与え、市場を獲得し、制限します。この制約は、主に、ネットインフラストラクチャがまだ未発達である国際的な成長の農村地域に影響を与えます。
機会
モバイルゲームの成長は、市場の製品の機会を生み出します
スマートフォンの浸透の増加は、特に新しい経済において、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場に大きな可能性をもたらします。 Mobile LegendsやArena of Valorなどのビデオゲームにより、Cell SystemsはMOBAゲームにスムーズに入ることができ、高価なゲームPCやコンソールが必要になります。セルネットおよびツールの能力が向上するにつれて、余分なプレーヤーがセルラーMOBAゲームに参加し、アジア太平洋およびその他のセルラーファーストアリーナの市場ブームを後押しすると予測されています。
チャレンジ
激しい市場競争は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)マーケットは激しい競争に直面しており、League of LegendsやDota 2などの多くのプレイヤーがシーンを支配しています。献身的な参加者ベースを獲得し、積極的なeスポーツシーンを組織するには、ゲーム開発と広告にかなりの投資が必要であるため、新規参入者は市場に参入するために戦います。さらに、Pinnacleのビデオゲームを使用して、抑制されていないモデルと一般的な更新は、真新しい競争のための過度の基準を設定し、小規模な開発者にアクセスする境界を拡大します。
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の地域洞察
-
北米
北米は、米国のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場内で極めて重要な地位を獲得しており、この地域は各ゲーム改善とeスポーツのハブです。米国とカナダは、リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズ(LCS)を含む基本的なプロフェッショナルリーグをホストし、世界的なプレーヤーとチームを引き付けます。北米のLeague of Legends、Smite、Heroes of the Stormなどのゲームの人気は、eスポーツインフラ、スポンサーシップ、ストリーミング構造にフルサイズの投資をもたらしました。さらに、ハイテクに精通した大衆と堅牢なネット接続性により、積極的なゲームにおける場所の成長が強制されます。
-
ヨーロッパ
ヨーロッパは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の強力な候補者です 市場、特にドイツ、フランス、英国などの国では、ゲームライフスタイルが繁栄しています。ヨーロッパのゲーマーはDota 2とLeague of Legendsで支配的であり、この地域ではヨーロッパのマスターズとドリームハックを含む重要な国際トーナメントが開催されています。無料でプレイできるファッションの台頭と、ライブストリーミングサービスのファンベースが明確に従事している場所で、さらに市場の成長を遂げました。さらに、UbisoftやRiot Gamesなどのヨーロッパの開発者や出版社は、市場で大規模な機能を果たしています。
-
アジア
アジアは、中国、韓国、東南アジア諸国などの国々が最先端にあるマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場内で最も重要で最大の影響力のある場所です。この場所には、モバイルの伝説とアリーナオブバロールとともに、グローバルに人気のあるタイトルがあり、モバイルMOBAシーンを支配しています。アジアでのセルゲームの急速な増加は、中国のLPLや韓国リーグオブレジェンドコンテストのように、eスポーツのリーグをフックアップしたことと相まって、その場所を重要な参加者にします。大規模な視聴者とオンライントーナメントの頑丈なインフラストラクチャと相まって、アジアのゲームの生き方は、アリーナがマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の継続的な成功にとって重要なままであることを保証します。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
マルチプレイヤーオンライン闘争アリーナ(MOBA)市場の主要な業界プレーヤーは、リーグオブレジェンドとドタ2の作成者であるバルブの背後にあるRiot Gamesとともに、よくフックされたレクリエーションビルダーを網羅しています。これらのゲームは、特に競争力のあるeスポーツシーンで世界市場を長く支配してきました。セルラーセグメントでは、テンセントのようなグループは、アリーナのアリーナと王の名誉を持つ主要なプレーヤーであり、アジアとグローバルの大規模なプレーヤーベースを獲得しています。もう1つの重要なプレーヤーは、Clash Royaleを備えたSupercellで、MOBA要因とカードプライマリーベースのメカニズムをブレンドして、ユニークな関心のあるアリーナを作成します。さらに、Hi-Rez Studios、Smiteの責任、およびモバイルレジェンドの作成者であるMoontonなどのビルダーは、特に東南アジアでの携帯電話ゲームでのMOBAゲームの拡大を推進しています。これらの企業は、新興スタジオと協力して、イノベーション、頻繁な更新、巨大なトーナメントを通じてMOBAパノラマを形成しています。
トップマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)企業のリスト
- Blizzard Entertainment (U.S)
- Electronic Arts (EA) (U.S)
- NetEase (China)
- WeMade Entertainment (South Korea)
主要な業界開発
2023年10月:League of Legendsの作成者であるRiot Gamesは、モバイルのカウンターパートであるWild Riftにプライム置換を導入しました。これには、新しいチャンピオンと魅力的なeSports機能が含まれ、プレイヤーの保持力を強化し、新しい視聴者を引き込みます。 Meanwhile, Tencent Games, accountable for Arena of Valor, released a chain of move-sport events and in-game passes to increase user engagement.
報告報告
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場は、戦略的なゲームプレイ、コミュニティエンゲージメント、競争力のあるeスポーツの組み合わせにより、繁栄し続けています。 League of Legends、Dota 2、Mobile Legendsなどのタイトルが支配されており、市場は各PCおよびモバイルプラットフォームで目に見える成長を遂げており、アジア太平洋を含む地域で主に繁栄しています。 eSportsの上向きのプッシュは、基本的なトーナメントとスポンサーシップがスタイルの可視性を高めているため、コンポーネントを使用した素数でした。ただし、過度の競争や安定したインターネット接続への依存などの厳しい状況は引き続き続いています。特に携帯電話の浸透の世界的な上昇により、機会はモバイルゲームのアクセシビリティの高まりの中にあります。ビルダーは、新しいスポーツメカニック、人気のあるIPとのコラボレーション、およびクロスプラットフォーム機能により、革新を続けているため、MOBA市場はさらに拡大する準備ができています。この市場の運命は、耐えられた参加者の関与、eスポーツの進化、そして新興技術への適応に依存します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 16.19 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 32.37 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 7.9%から 2025to2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
アジア太平洋地域は、ゲーマーの大規模な人口により、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場の主要なアリーナです。
eスポーツの急速な成長とスマートフォンの浸透の増加は、市場の推進要因の一部です。
グローバルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場は、2033年までに約3237億米ドルに達すると予想されています。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)市場は、2033年までに7.9%のCAGRを示すと予想されています。