マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (PC、コンソール、モバイル)、アプリケーション別 (エンターテイメント、E スポーツ競技)、および 2035 年までの地域予測

最終更新日:19 January 2026
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マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の概要

世界のマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場市場は、2026 年に推定 188 億 5,000 万米ドルで始まり、2035 年までに 376 億 9,000 万米ドルに達する見込みで、2026 年から 2035 年の間に 7.9% の CAGR で成長します。

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マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場は、その魅力的なゲームプレイと世界中からのアクセスのしやすさによって急速に成長しました。 League of Legends、Dota 2、Mobile Legends などの MOBA ゲームは、プレイヤーがユニークなキャラクターを操作してリアルタイムのスーツで競争するグループベースのテクニックを特徴としています。このジャンルは、eスポーツ、ストリーミング プラットフォームの維持、セルラー ゲームの普及により、世界中で何千万人ものゲーマーを魅了しています。写真、個性的なデザイン、没入型のゲームプレイにおける革新が、プレイヤーのストーリーを美しく保ちます。アジア太平洋地域はその巨大なゲーマー基盤と堅固なゲームサブカルチャーにより市場をリードしており、北米とヨーロッパではプロリーグやトーナメントを通じて大きなブームが見られます。ゲーム内購入を伴う、固定していない状態でプレイできるモデルへの移行により、販売技術が強化されます。 5G 時代とクラウド ゲームの進展に伴い、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場は、AI やムーブ プラットフォームの互換性などの優れた機能を統合して、より幅広いターゲット層を獲得し、さらに成長しようとしています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場は、グローバル サプライ チェーンの混乱により悪影響を及ぼした 新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるハードウェア生産の遅延

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

ロックダウンのある段階でゲーム活動が予備的に急増したにもかかわらず、新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) の市場シェアに大きな課題をもたらしました。世界的なデリバリチェーンの混乱により、ハードウェアの製造が予定より遅れ、最も有利なゲームプレイに必要なゲームデバイスやアクセサリに影響が及びます。 MOBA 環境にとって不可欠な eSports トーナメントの多くは中止またはオンラインに移行され、スポンサーシップの機会が制限され、対面での機会が失われたことでファンの参加が減少しました。ゲーム開発サイクルは、リモートワークへの移行によってさらに妨げられており、主な原因はアップデートや新しいゲームのリリースの遅延です。さらに、財政的な不確実性により、MOBA ビデオ ゲームの主要な売上原動力であるスポーツ内購入への裁量的支出が減少しました。パンデミックを通じて参加者ベースは拡大しましたが、市場は運営上および財政上の問題により、これを十分に活用するのに苦労しました。パンデミック後の回復は、製造の安定化、eスポーツの機会の活性化、進化する消費者の支出行動への適応を前提としています。

最新のトレンド

IP ベースの MOBA ゲームの人気の高まりによりエンゲージメントが高まり、収益が市場の成長を促進

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の最新トレンドの 1 つは、インストールされた知的財産 (IP) に完全に基づいたゲームの増加です。 League of Legends や Pokémon Unite などのタイトルは、有名な IP を活用することで強力なファン エンゲージメントを生み出し、市場リーチを強化できることを示しています。たとえば、米国のような市場では、最も収益の高いセル ビデオ ゲームのほぼ 43% が IP ベースであり、日本や中国などの国ではその割合がさらに高くなります。

この方法により、ビルダーは、IP に合わせた革新的なゲームプレイ要素を組み合わせる機会を提供しながら、既存のファンベースを活用することができます。さらに、Mobile Legends や Arena of Valor などの非 IP ビデオ ゲームも、ターゲット ユーザーを拡大するためにライセンスを採用し、ブランド コラボレーションの大きな魅力を強調しています。このアプローチは現時点ではそれほど便利ではありませんが、エンブレムのロイヤルティを強化するだけでなく、MOBA ビルダーが収益源を多様化し、市場との関連性を維持することも可能になります。

 

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マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場セグメンテーション

タイプ別

種類に基づいて、世界市場は PC、コンソール、モバイルに分類できます

  • PC: PC ベースの完全な MOBA ビデオ ゲームは、アグレッシブなゲーム シーンを支配しており、全体的なパフォーマンスの高い写真と特定のコントロールを提供します。 League of Legends や Dota 2 などの人気タイトルには多くのファンがおり、最先端の eSports トーナメントが開催されます。 PC を使用すると、ゲーマーは独自のメカニズムを利用できるため、ゲームの上級者向けの選択肢となります。カスタマイズ機能とストリーミングの容易さは、このセグメントの魅力をさらに強化します。

 

  • コンソール: コンソール MOBA ビデオ ゲームは、没入型のゲームプレイとアクセシビリティの組み合わせを提供し、カジュアルなプレーヤーも熱心なプレーヤーも同様に獲得します。 Smite のようなゲームは、コンソールの顧客に MOBA ダイナミクスを提供し、クロスプラットフォーム機能を統合して幅広い魅力をもたらします。コンソールは、プレイのしやすさとソーシャル マルチプレイヤー設定を重視し、コントローラーを使用して最適化されたゲームの楽しみを提供します。最近のハードウェアの改良により、このクラスのグラフィックの忠実性と応答性が向上しました。

 

  • モバイル: Mobile Legends や Arena of Valor などのモバイル MOBA ビデオ ゲームは、スマートフォンのアクセシビリティと気軽にプレイできるモデルに押されて、認知度が急上昇しました。中級の MOBA テクニックを維持しながら、タッチ コントロールの簡略化されたメカニズムを特徴としています。モバイル ゲームのポータビリティと最小限のハードウェア資金により、世界中のさまざまな視聴者が集まります。このセグメントは、特に巨大な携帯電話消費者基盤を持つ新興経済国において、市場拡大の先導者となっています。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場はエンターテイメント、eスポーツ競技に分類できます

  • エンターテイメント: レジャー段階の MOBA ビデオ ゲームは、魅力的で没入型のゲームプレイを求める非公式のゲーマー向けに設計されています。 Mobile Legends や Smite などのタイトルは、幅広いターゲット層にアピールするアプローチ、チームワーク、モーションの組み合わせを提供することに注目しています。レジャー アテンションは、鮮やかな画像、さまざまなレクリエーション モード、参加者の趣味を維持するための共通アップデートなどの機能で構成されます。このカテゴリーはさらに、ファスナーを外してプレイできるファッションやプラットフォーム全体でのアクセシビリティによって強化されており、ゲームを楽しむための人気の高いカテゴリーとなっています。

 

  • E スポーツ コンペティション: e スポーツ アクティビティ コンペティション カテゴリは、リーグ オブ レジェンドや Dota 2 とともに、MOBA ビデオ ゲームの非常に競争力の高い側面を表しています。これらのゲームは高額の賞金プールを備えた世界的なトーナメントを主催し、プロ ゲーマーやチームを魅了します。 E スポーツ MOBA は、スキルベースの完全なメカニクス、戦略的な深み、バランスのとれたゲームプレイを重視して、公平な対戦を実現します。このクラスは、スポンサーシップ、ストリーミング収益、ライブ視聴者のエンゲージメントを通じて市場を牽引し、ゲーム業界の基礎としての役割を強化します。

市場力学

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

eスポーツの急成長が市場を後押し

eスポーツの台頭により、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の成長が大幅に促進されました。 League of Legends や Dota 2 などの競争力のあるビデオ ゲームは、The International を含む大規模な国際トーナメントを主催し、数千万人の来場者を魅了し、数十万ドル相当の賞金を獲得しています。このような機会は、参加者の関与を高め、ネットワークの成長を促進し、国際的なメーカーからのスポンサーシップをアピールします。さらに、Twitch や YouTube などのライブ ストリーミング プラットフォームも MOBA ビデオ ゲームの人気を拡大し、eSports が市場拡大の重要な要素となっています。

スマートフォンの普及拡大による市場の拡大

スマートフォンの大幅な普及により、特に新興市場でモバイルベースの MOBA ビデオ ゲームの成長が加速しています。 Mobile Legends や Arena of Valor などのゲームはこの機会を利用し、無料でプレイできるモデルとタッチスクリーン デバイスの簡素化されたコントロールを提供しています。アジア太平洋などの地域での低コストのネットアクセスと携帯電話ユーザーベースの増加により、モバイル MOBA が重要な推進力となり、このスタイルが世界中で何千もの人々にとって便利なものになりました。

抑制要因

インターネット接続への高い依存性市場の成長を阻害する

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の大きな制約は、安定した高速のインターネット接続に大きく依存していることです。アグレッシブな e スポーツの MOBA ゲームでは、スムーズなゲームプレイと誠実な競争を確保するために、低遅延と迅速な情報切り替えが必要です。信頼性の低いネット インフラストラクチャがある地域では、ゲーマーは遅延を経験し、標準的なゲームの楽しみに影響を及ぼし、到達できる市場が制限されます。この制約は主に、ネット インフラストラクチャがまだ開発されていない、成長を続ける国際拠点の農村地域に影響を与えます。

機会

モバイル ゲームの成長により、市場に製品の機会が生まれる

スマートフォンの普及の拡大は、特に新興国におけるマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場に大きな可能性をもたらしています。 Mobile Legends や Arena of Valor などのビデオ ゲームでは、セル システムにより MOBA ゲームにスムーズに参加できるため、高価なゲーム PC やゲーム機が必要なくなります。セルネットとツールの能力が向上するにつれて、セルラー MOBA ゲームに参加するプレイヤーが増え、アジア太平洋地域やその他のセルラーファースト分野での市場ブームが促進されると予測されています。

チャレンジ

熾烈な市場競争は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場は熾烈な競争に直面しており、League of Legends や Dota 2 などの多くの接続プレイヤーがシーンを支配しています。熱心な参加者ベースを獲得し、積極的な e スポーツ シーンを組織するには、ゲーム開発と広告に多額の投資が必要となるため、新規参入者は市場に参入するために戦っています。さらに、固定されていないモデルや、最高峰のビデオ ゲームの助けを借りた共通アップデートが、まったく新しい競争に過剰な基準を設定し、小規模な開発者がアクセスできる境界が拡大しています。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の地域的洞察

  • 北米

北米は米国のマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場内で極めて重要な位置を占めており、この地域は各ゲームの改善と eSports のハブとなっています。米国とカナダは、リーグ・オブ・レジェンド チャンピオンシップ シリーズ (LCS) を含む基本的なプロ リーグを主催し、世界中のプレーヤーやチームを惹きつけています。北米におけるリーグ・オブ・レジェンド、スマイト、ヒーローズ・オブ・ザ・ストームなどのゲームの人気により、eスポーツのインフラ、スポンサーシップ、ストリーミング構造へのフルサイズの投資が行われています。さらに、テクノロジーに精通した住民と堅牢なネット接続により、この場所はアグレッシブなゲームの成長を促進します。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパはマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) の強力な競争相手です 特にゲームライフスタイルが盛んなドイツ、フランス、イギリスなどの国での市場拡大が顕著です。 Dota 2 と League of Legends ではヨーロッパのゲーマーが優勢であり、この地域ではヨーロピアン マスターズや DreamHack などの主要な国際トーナメントが開催されます。無料でプレイできるファッションの台頭と、ライブ ストリーミング サービスに明確にファン層を引き込む場所が市場の成長を加速させています。さらに、Ubisoft や Riot Games などのヨーロッパの開発者やパブリッシャーは、市場で大きな役割を果たしています。

  • アジア

アジアは、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場において最も重要かつ最大の影響力を持った場所であり、中国、韓国、東南アジア諸国などが最先端を走っています。この場所には、Mobile Legends や Arena of Valor とともにモバイル MOBA シーンを支配する世界的な人気タイトルの本拠地があります。アジアでのセル ゲームの急速な増加に加え、中国の LPL や韓国のリーグ オブ レジェンド大会のような e スポーツ リーグとの連携により、この場所は重要な参加者となっています。アジアのゲーム生活は、大勢の観客とオンライン トーナメント用の堅牢なインフラストラクチャと相まって、このアリーナがマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場の継続的な成功にとって重要であり続けることを保証しています。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

マルチプレイヤー オンライン 闘争アリーナ (MOBA) 市場における主要な業界プレーヤーには、リーグ オブ レジェンドの背後にあるライアット ゲームズ、Dota 2 の開発者であるバルブと同様に、よく連携したレクリエーション ビルダーが含まれます。これらのゲームは、特に競争の激しい e スポーツ シーンにおいて、長期にわたり世界市場を支配してきました。携帯電話セグメントでは、Tencent のようなグループが Arena of Valor と Honor of Kings の主要プレーヤーであり、アジアおよび世界的に大規模なプレーヤーベースを獲得しています。もう 1 つの重要なプレーヤーは Supercell で、Clash Royale では MOBA 要素とカードを主としたメカニズムを融合させ、興味深いユニークなアリーナを作り出しています。さらに、Smite を担当する Hi-Rez Studios や Mobile Legends の作成者である Moonton などのビルダーは、特に東南アジアにおける携帯ゲームにおける MOBA ゲームの拡大を推進しています。これらの企業は、新興スタジオと協力して、イノベーション、頻繁なアップデート、大規模なトーナメントを通じて MOBA のパノラマを形成し続けています。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) のトップ企業のリスト

  • Blizzard Entertainment (U.S)
  • Electronic Arts (EA) (U.S)
  • NetEase (China)
  • WeMade Entertainment (South Korea)
     

主要産業の発展

2023 年 10 月:リーグ・オブ・レジェンドの作成者であるライアットゲームズは、モバイル版のワイルドリフトに代わる主要なゲームを導入しました。これには、新しいチャンピオンと、プレーヤーの維持を強化し、新しい視聴者を引き付けるためのより魅力的なeスポーツ機能が含まれています。一方、Arena of Valor を担当する Tencent Games は、ユーザー エンゲージメントを高めるために、一連のムーブ スポーツ イベントとゲーム内パスをリリースしました。

レポートの範囲

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) 市場は、戦略的なゲームプレイ、コミュニティとの関わり、競争力のある e スポーツの組み合わせにより成長を続けています。 League of Legends、Dota 2、Mobile Legends などのタイトルによって支配されているこの市場は、各 PC およびモバイル プラットフォームにわたって目に見える成長を遂げており、セルラー ゲームは主にアジア太平洋を含む地域で繁栄しています。 eスポーツの普及は主要な要素であり、基本的なトーナメントやスポンサーシップによってこのスタイルの認知度が高まりました。しかし、過当競争や安定したインターネット接続への依存など、厳しい状況は依然として続いています。特に携帯電話の世界的な普及により、モバイル ゲームのアクセシビリティが向上する中にチャンスが潜んでいます。新しいスポーツメカニクス、人気IPとのコラボレーション、クロスプラットフォーム機能など、ビルダーが革新を続けるにつれて、MOBA市場はさらに拡大する準備ができています。この市場の運命は、持続的な参加者のエンゲージメント、eスポーツの進化、そして新たなテクノロジーへの適応にかかっています。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) マーケット レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 18.85 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 37.69 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 7.9%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • パソコン
  • コンソール
  • 携帯

用途別

  • エンターテインメント
  • eスポーツ大会

よくある質問

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