シングルプレイヤー FPS ゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (F2P、P2P)、アプリケーション別 (PC、モバイル、コンソール)、地域別の洞察と 2034 年までの予測

最終更新日:19 January 2026
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シングルプレイヤー FPS ゲーム市場の概要

世界のシングルプレイヤー FPS ゲーム市場は、2025 年に 47 億 5,000 万米ドルと推定され、2026 年には 51 億 8,000 万米ドルに増加すると予想され、2034 年までに 101 億米ドルに達すると予測されており、2025 年から 2034 年まで 9% の CAGR で成長します。

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シングルプレイヤー FPS (一人称視点シューティング) ゲームでは、プレイヤーは通常、キャラクターの目 (通常は武器庫) を通じてゲーム環境を制御し、キャラクターによって制御されるさまざまな敵と遭遇します。AI。これらのゲームの多くは、プレイヤーが巻き込まれるストーリー展開、現実世界または突飛な背景、機知を必要とするゲームプレイ メカニズムを備えています。主に、プレイヤーがレベルを移動し、タスクを実行し、クエストを解決し、さまざまなサイトのさまざまなパラメーターを使用して敵と対峙する場合です。シングルプレイヤー FPS の人気が続くにつれ、傾向はクリエイティビティの新時代に移行すると予想され、ユーザーを VR や AR などの最新テクノロジーに引き込んで、プレイヤーの心に永遠に残り、古い上昇トレンドを推進し続けるより現実的な体験を生み出します。

FPS(一人称視点シューティング)ゲームのシングルプレイヤー市場は、ゲーム技術の進化の過程、印象的なストーリーテリング、革新的なグラフィックスなどのさまざまな推進力により、幅広い方法で開拓され、着実な成長を遂げており、プレイヤーのエクスペリエンスは全体としてますます向上しており、これはマルチフォームのゲーマーにとって魅力的なポイントです。さらに、魅力的なストーリーと充実したキャンペーンを備えたアクション ゲームの誕生は、何らかの方法で独自のゲーム体験を求めるゲーマーにとってエンターテイメントの源となっています。コンソールだけでなく PC やモバイル デバイスにも登場した無数の高品質シングルプレイヤー FPS ゲームから選択する必要があるため、さらに多くのユーザーがこのトレンドに加わり、既存の市場を拡大しています。さらに、市場の出現につながった追加の要因の中には、このジャンルを革新性と差別化の新時代へと導いた大ヒットフランチャイズ シリーズやインディー スタジオの台頭も含まれるはずです。

主な調査結果

  • 市場規模と成長: 世界のシングルプレイヤー FPS ゲーム市場は、2025 年に 47 億 5,000 万米ドルと推定され、2026 年には 51 億 8,000 万米ドルに増加すると予想され、2034 年までに 101 億米ドルに達すると予測されており、2025 年から 2034 年まで 9% の CAGR で成長します。
  • 主要な市場推進力:グラフィックス技術の進歩と没入型ストーリーテリングが成長を促進しており、プレイヤーの 72% がシングルプレイヤー FPS ゲームでの物語の深さを優先しています。
  • 主要な市場抑制:市場の飽和は課題であり、年間 FPS リリースの 65% が既存のフランチャイズからのものであるため、新規参入者が目立つことが困難になっています。
  • 新しいトレンド:シングルプレイヤー FPS ゲームにおける VR と AR の統合は増加しており、新しいタイトルの 40% にはゲームプレイを強化するための没入型テクノロジーが組み込まれています。
  • 地域のリーダーシップ:北米は、ゲーム開発者、先進的なコンソール、堅牢なインターネット インフラストラクチャが集中しているため、世界シェアの 35% で市場をリードしています。
  • 競争環境:Tencent、Epic Games、Respawn Entertainment などの大手企業が市場の 58% を支配し、トレンドや消費者の好みを形成しています。
  • 市場セグメンテーション:PC プラットフォームが市場シェアの 45% を占め、次にコンソールが 35%、モバイルが 20% となっており、プレイヤー間のさまざまなゲームの好みを反映しています。
  • 最近の開発:2024 年 1 月に、People Can Fly によって Bulletstorm VR が開始され、第 1 四半期で初期の VR FPS エンゲージメントの 12% を獲得しました。

新型コロナウイルス感染症の影響

サプライチェーンの混乱によるパンデミックにより市場の成長が抑制される

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

シングルプレイヤー FPS ゲーム市場は、新型コロナウイルス感染症 (Covid-19) の発生による遅延により、マイナスの影響を受けました。 開発計画はパンデミック期間中に滞り、最終的に一部のゲームのリリースと拡張が延期されました。 同様に、経済の不確実性により、ゲーマーは裁量購入がカテゴリーである支出の一部を削減し、その結果、ゲームの売上に影響を及ぼしました。 リモートワークへの移行は、チーム メンバーの生産性とコミュニケーションに影響を与えるもう 1 つの要因であるため、ゲーム開発チームが作成する製品の品質が低く、リリースが遅れる可能性があります。 さらに、ゲーム トーナメントやカンファレンスの中止により、ゲーム開発者はタイトルを宣伝し、ゲーム コミュニティ内で誇大広告を生み出す機会が失われています。

最新のトレンド

市場の成長を促進するための革新的な物語スタイルの使用

シングルプレイヤー FPS ゲームには、ゲームのプレイ方法やプレイヤーのゲーム エクスペリエンスを変化させ、形作ってきた支配的な傾向があります。その代表的なものとしては、ますます革新的な物語スタイルの使用が挙げられます。開発者デザインプレイヤーが複雑なキャラクターと対話し、善悪のジレンマに直面しながら、何時間もこの物語に夢中になる魅力的な世界を備えた多次元の物語。最近開発されたいくつかのゲームの 1 つである「Doom Eternal」、「Half-Life: 「Half-Life: Alyx」、「Metro Exodus」などのゲームは、このカテゴリ内で非常に人気があり、プレイヤーに似たようなものを提供しますが、非常に興味深いストーリーを持っています。プレイヤーがシングルプレイヤー FPS ゲームのプレイ方法についてより好みと自由を持っているという考慮が高まっています。「Deus Ex: 「[Mankind Divided]」や「Dishonored 2」などのゲームは、プレイヤーが自分の好みやプレイ スタイルに合わせてゲーム体験全体を作成するために、さまざまな道を探索する機会を持つ利用可能なオプションです。この傾向は、プレイヤーをゲーム環境に浸らせる、リプレイ性の高いインタラクティブなゲームとしてうまく機能する重要な要素になります。

  • 2024 年には約 1 億 9,060 万人のアメリカ人 (5 ~ 90 歳) がビデオ ゲームをプレイしており、これは米国人口の 61% が毎週少なくとも 1 時間プレイしていることになります。

 

  • ゲーマーの 53% は他の形式よりもシングルプレイヤー ゲームを好み、FPS ジャンルにおける一人での物語体験に対する強い需要を浮き彫りにしています。

 

 

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シングルプレイヤー FPS ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場は F2P、P2P に分類できます。

  • F2P: シングルプレイヤー F2P FPS ゲームでは、プレイヤーは初期費用なしで仮想世界を探索できます。現実の生活ではできないことを楽しみ、体験できる方法を人々に提供するので人気があります。これらのゲームは、装飾アイテムやゲームの大部分などのゲーム内製品を販売することで常にお金を稼ぐことができ、プレイヤーは自分の優先順位や選択に基づいて体験を変更できます。

 

  • P2P: FPS ゲームでは、P2P シングルプレイヤー モードでは、プレイを開始するプレイヤーにゲーム開始料が請求されます。 P2P ゲームは、高品質のグラフィックス、複雑なゲーム メカニクス、複雑なストーリーラインによる洗練されたエクスペリエンスを提供し、プレイヤーを引き付けます。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は PC、モバイル、コンソールに分類できます。

  • PC: PC は FPS ゲームをプレイするための非常に柔軟なマシンであり、プレイヤーはハードウェアとソフトウェアの面で機能をアップグレードすることを決定できます。プレイヤーは、優れたグラフィックス、キーボードとマウスを使用した正確なコントロール、そして豊富な機能の恩恵を受けることができます。

 

  • モバイル: 携帯性スマートフォンシングルプレイヤー FPS ゲームをプレイできるモバイル デバイスの注目すべき機能であり、プレイヤーはいつでもどこでも自由時間を過ごしてゲームをプレイできます。モバイル ガジェット用に特別に設計されたタッチスクリーン インターフェイスとジャイロスコープ照準は、そのガジェットの所有者のみに魅力的な没入感を提供することを目的としています。

 

  • コンソール: PlayStation、Xbox、Switch などのコンソールは、特に FPS タイトルに適したカスタマイズされたエクスペリエンスを提供するため、人気を集めています。コンソール FPS ゲームは、hgames に実装された最高のグラフィックス、ゲームパッドを使用したスムーズなコントロール、ランブル フィードバックやモーション コントロールなどの機能による没入感の高い体験を誇りに思っています。

推進要因

市場を活性化するテクノロジーの進歩

グラフィックス、サウンド デザイン、エンジン テクノロジーの技術的進歩により、シングルプレイヤー FPS ゲームの没入感のレベルが向上しました。レイ トレーシング、リアルなグラフィックス、空間オーディオなどのテクノロジーを使用することで、息をのむようなインタラクティブな体験が知られ、高品質の視覚効果と聴覚効果を重視するゲーマーが魅了されています。シングルプレイヤー FPS ゲーム市場の成長を支えるもう 1 つの要因は、魅力的なナレーションと強烈なストーリーです。プレイヤーがゲームのストーリーに没入したいと願うようになると、ナレーションを進めるためにゲーム内でよく描かれたキャラクターと重要な選択が必要になります。 「Half-Life」シリーズ、「BioShock」、「DOOM Eternal」などのタイトルでは、ストーリーテリングの奥深さが表現されており、ゲーム内環境がより魅力的で、プレイヤーの感情移入を感じさせます。

プレイヤー層を拡大して市場を拡大

シングルプレイヤー FPS 市場は、既存プレイヤーだけでなくこのジャンルの初心者も含むゲーマーの数の増加に伴い拡大しています。コンソール、PC、モバイル デバイスに至るまで、ゲーム プラットフォームの多様性がシングルプレイヤー FPS ゲームの人口統計の拡大に貢献し、ゲームの好みやスキル レベルが多様な視聴者の数が増加しました。ゲームプレイ メカニクスの革新により、プレイヤーの関与とゲーム自体の寿命を促進する適応型 AI と創発的なゲームプレイ システムである動的な環境が提供されます。時間管理 (「スーパーホット」)、共同生成 (「ボーダーランズ」 シリーズ)、オープンワールド環境 (「ファークライ」シリーズ) などの独自の特徴を持つゲームは、市場が対応できない独自の体験をユーザーに提供することで、そのようなゲームを差別化するのに役立ちます。

  • 没入型のストーリーテリングと分岐する物語の仕組みを重視したゲーム リリースの数は、2022 年から 2024 年の間に 40% 以上増加し、より深いシングルプレイヤー FPS 体験を可能にしました。

 

  • PC 上のシューティング ゲームは 2024 年に 74 億ドルを生み出し、コンソール シューティング ゲームは 81 億ドルを生み出し、FPS タイトルに対するプラットフォームのエンゲージメントが強いことを示しています。

抑制要因

市場の飽和と高コストが市場の成長を妨げる可能性がある

市場の飽和は、市場の成長を阻害する重要な要因の 1 つです。市場は多種多様な一人称視点シューティング (FPS) タイトルによって支配されているため、競争は激しく、新規参入者がブランドとしての地位を確立することが課題となっています。このような種類の誘導は、映画制作会社にとって有利であるだけでなく、消費者にとって飽和状態を生み出し、タイトルを区別することが困難になる可能性があります。もう 1 つの制限は、一流のシングルプレイヤー FPS ゲームを実装するには月並みの価格がかかることです。没入型の場所を構築するには、優れた物語が必要であり、ゲームプレイの仕組みの点でも高品質であることが必要であり、必然的に健全な財政投資とリソースが必要になります。このような高い障害価格は、一部の小規模スタジオが市場で活動しなくなったり、モードが制限されたりして、野心的なプロジェクトを低レベルに維持せざるを得なくなる可能性があります。

  • 年間 FPS リリースの 65% は確立されたフランチャイズによって占められており、新規参入者やインディー スタジオがシングルプレイヤー FPS 分野で知名度を得ることが困難になっています。

 

  • 開発者の 25% 以上が、制作コスト (グラフィックス エンジン、AI、ナラティブ開発など) の上昇が、高品質のシングルプレイヤー FPS タイトルをリリースする際の大きな障壁になっていると報告しています。

 

シングルプレイヤー FPS ゲーム市場の地域的洞察

大規模な消費者基盤の存在により、北米が市場を支配

市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。

北米は世界的なシングルプレイヤー FPS で最も有力な地域として浮上ゲーム市場いくつかの要因によりシェアが増加します。北米の成長に最も関連する部分の 1 つは、Activision、エレクトロニクス芸術とベセスダ・ソフトワークス。このような企業は、Call of Duty、Battlefield、DOOM などの古典的なシリーズを形成し、地域のゲーム人口の間で信じられないほどの人気を集めています。一方、この地域にはすでに高度なゲーム インフラストラクチャがあり、超高速接続と高度なゲーム コンソールや PC を備えたインターネット ユーザーが数多く存在します。インターネット インフラストラクチャにより、中断のないオンライン ゲームが可能になり、この形式の配信がシングル プレイヤーの一人称シューティング ゲームの人気の幹として機能します。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

シングルプレイヤー FPS ゲーム市場は、市場のダイナミクスを推進し、消費者の好みを形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界プレーヤーの影響を大きく受けます。これらの主要企業は広範な小売ネットワークとオンライン プラットフォームを所有しており、消費者がさまざまなワードローブのオプションに簡単にアクセスできるようにしています。同社の強力な世界的存在感とブランド認知は、消費者の信頼とロイヤルティの向上に貢献し、製品の採用を促進します。さらに、これらの業界大手は研究開発に継続的に投資し、シングルプレイヤー FPS ゲームに革新的なデザイン、素材、スマート機能を導入し、進化する消費者のニーズや好みに応えています。これらの主要企業の総合的な取り組みは、競争環境と市場の将来の軌道に大きな影響を与えます。

  • Tencent (中国): 強力な配信ネットワークと主要なフランチャイズ IP を活用して、世界のシングルプレイヤー FPS ゲーム部門の約 20% を支配しています。

 

  • DICE (スウェーデン): シングルプレイヤー FPS ジャンルで約 12% のシェアを保持しており、バトルフィールド シリーズやその他の物語性の高いシューティング ゲームが牽引しています。

シングルプレイヤー FPS ゲームのトップ企業のリスト

  • Tencent (China)
  • DICE (Sweden)
  • New Blood Interactive (U.S.)
  • Respawn Entertainment (U.S.)
  • 343 Industries (U.S.)
  • People Can Fly (U.S.)
  • Epic Games (U.S.)

産業の発展

2024 年 1 月: People Can Fly と Incuvo は、Bulletstorm VR の発売を誇らしげに発表しました。これは、ダイナミックで残忍な SF ビデオ ゲームの一人称シューティング ゲーム、Bulletstorm (オリジナルは 2011 年にリリース) を VR で再構築したもので、仮想現実プラットフォーム Meta Quest 3、Meta Quest 2、Meta Quest Pro 向けに一から再構築されました。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査手法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場の動向に関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。

シングルプレイヤー FPS ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 4.75 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 10.1 Billion 年まで 2034

成長率

CAGR の 9%から 2025 to 2034

予測期間

2025-2034

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • F2P
  • P2P

用途別

  • パソコン
  • 携帯
  • コンソール

よくある質問

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