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ソーシャルVR市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(VRソーシャルプラットフォーム、VRヘッドセット)およびアプリケーション(産業、商業、公的および政府、軍事)および地域の洞察と2033年までの予測
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ソーシャルVR市場の概要
世界のソーシャルVR市場規模は2025年に689億米ドルであり、2033年に1492億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年にかけて10.14%のCAGRを示しています。
ソーシャルVRは、特に社交に焦点を当てた仮想現実です。 VRは、通常、定義されたアバターまたはキャラクターを介して、VRヘッドセットやその他のVRシステムを介して擬人化の形で、デスクトップデジタルイマージョン設定で相互作用してインターフェイスする機能を個人に提供します。ソーシャルVRが習得しようとする存在の概念は、参加者が両方とも同じスペースにいると感じている昔のオンラインプラットフォームよりも受け入れられます。これらの媒体は、カジュアルな会話、ゲーム、仮想集会、共同ワークステーション、さらには学習体験など、さまざまなアクティビティを提供します。これは、地理的な限界を突破するコミュニティとつながりの新しい意味を生み出します。
VRヘッドセットの人気の現在の増加、VR関連技術の技術的改善、特にCovid-19パンデミックなどのイベントによって触媒される仮想社会化の必要性の成長は、社会VR市場の大成長に貢献しています。最近の成長の背後にある原動力は、ヘッドセットの可用性と低コスト、より良いグラフィックス、触覚入力、そして楽しいソーシャルVRエクスペリエンスの作成です。市場は、ハードウェア、ソフトウェア、聴衆に分類されます。市場のリーダーは、より多くのユーザーを引き付けるために積極的に発明に従事しており、洗練されたアバター、コミュニケーションのダイナミクスの強化、会場全体の拡張性に関連しています。 Social VRには、専門的なコンテキスト、トレーニング、ヘルスケア、学習におけるさまざまなアプリケーションがあり、ゲームやエンターテイメントよりも多くの分野での有用性を証明しているため、さまざまなセクターでの仕事に革命をもたらす可能性があります。
ソーシャルVR市場の重要な調査結果
- 市場の規模と成長:世界にはソーシャルVR市場規模があり、2033年には2024年には625億米ドルで、CAGRは10.14%で、2033年には1492億米ドルになります。
- キーマーケットドライバー:最近の5Gネットワークの展開にもかかわらず、2023年第3四半期に1億6300万の新しいサブスクリプションと、世界中の14億人の新しいサブスクリプションがあり、ソーシャルVRとのより速い相互作用と没入型エクスペリエンスが標準になりました。
- 主要な市場の抑制:ハードウェアのコストは依然として障壁です。VRヘッドセットとアクセサリーは平均400〜1500米ドルの費用がかかり、特に世界の発展途上地域では、より広い消費者の視聴者を持つことが困難です。
- 新しいトレンド:アバターのカスタマイズはAI駆動型になりつつあり、プラットフォームは友人などを推奨し、PC、スマートフォン、専用のヘッドセットを介してクロスプラットフォームの機能を可能にするための機械学習ベースのコントロールを提供します。 3700万人のユーザーのレベルのRec Roomは、強力なゲームとソーシャルVRの収束を示しています。
- 地域のリーダーシップ:北米は2023年までに35%以上の市場シェアを保持していますが、最速の拡大地域はアジア太平洋地域(中国、日本、韓国)です。
- 競争力のある風景:最大の名前はメタ(2022年2月には地平線世界:2022年10月に〜300 000人のユーザー)、Rec Room(3700万人以上のユーザー)、HTC Vive、Oculus、Sony、Microsoft、Google、および新しいプラットフォームと、Altspace VR、High Fidelity、Vrideoなどのサービス。
- 市場のセグメンテーション:ハードウェア(VRヘッドセット、コントローラー、アクセサリー)、アプリケーション(ゲームとエンターテイメント、教育とトレーニング、社交とネットワーキング、仮想イベントと会議)、およびエンドユーザー(個々の消費者、企業、教育機関、ヘルスケア組織)の市場セグメントが存在します。
- 最近の開発:Horizon Worlds、Metaは2021年12月9日にリリースされましたが、2022年2月にユーザー数は約300,000に減少し、その後2022年10月に3番目の低い200,000に低下し、社会VRの関与問題の変化する性質を強調しました。
Covid-19の衝撃
社会VR市場業界は、Covid-19パンデミック中の工場閉鎖により悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19パンデミックのようなイベントは、社会VR市場の開発と緩和の主要な要因となりました。世界が封鎖と社会的距離の慣行の下にあるため、個人は互いに関与する別の方法を見つけたいと思っており、没入型のオンラインソーシャルエクスペリエンスの需要が増加しました。ソーシャルVRは、人々が友人を見たり、事実上イベントに行ったり、協力したり、家の快適さから学ぶことができるので、興味深い救済策を提供してきました。仮想接続に対するこのような前例のない需要は、プラットフォームでのヘッドセットとトラフィックの販売の急増につながっただけでなく、テクノロジーを主流にさらに近づけ、ゲームの領域以外のテクノロジーの可能性を明らかにしたソーシャルVRドメインへの実質的な投資と革新を引き付けました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためのAI駆動の没入とパーソナライズ
AIを搭載した没入とパーソナライズの重大な結果は、社会VRの最も革新的な傾向の1つです。人工的にインテリジェントなシステムは、ソーシャルVR現象の重要なマーカーの1つに迅速に変換され、すべての相互作用がこれまで以上にリアルに見えるようになり、仮想スペースをパーソナライズして個人的なニーズに合わせて調整できるようにします。これはさまざまな形で聞こえます。AIを搭載したアバターは、印象的なボディーランゲージと微妙な表情、感情的な反応を見せ、より自然で理解することができるほどリアルになっています。 Natural Language Processing(NLP)などのツールは、AIキャラクターと実在の人物と話しているように見えるようにし、言語の壁を排除し、自然なコミュニケーション方法を増やすのに役立ちます。 AIによって駆動される動的で絶えず変化する仮想世界の概念は、カスタマイズされたコンテンツを生成し、ゲームの難しさを変化させたり、集合的な好みに合わせてイベントを整理したりすることで、行動、関心、さらには感情的なステータスにリアルタイムで反応します。
ソーシャルVR市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はVRソーシャルプラットフォームであるVRヘッドセットに分類できます。
- VRソーシャルプラットフォーム:これらは、ユーザーが協力的な仮想環境で相互作用する機会をユーザーに提供し、アバターをカスタマイズし、グループ化する場所、チャット、アクティビティを構築する可能性を提供する機会を提供するオンラインサービスとソフトウェアアプリケーションで構成されています。
- VRヘッドセット:ヘッド上のハードウェア周辺機器として知られています。これは、現実的な視覚的および聴覚体験を提供し、ユーザーが仮想現実空間をナビゲートし、ソーシャルVRで通信するために仮想世界にアクセスできるポータルです。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はエンターテイメント、ゲーム、社会的相互作用に分類できます。
- エンターテインメント:ソーシャルVRのアプリケーションは、伝統的なゲームだけでなく、余暇を過ごすための広範なさまざまな方法で含まれています。仮想コンサートに参加したり、没入型の映画やショーを見たり、仮想博物館やアートギャラリーを訪れたり、仮想環境でのインタラクティブなストーリーテリングに携わったりすることができます。
- ゲーム:これは特に、バーチャルリアリティゲームにソーシャル能力を組み込むことに関係しています。これにより、プレイヤーは他の人が共有された想像上の世界で競争または参加し、マルチプレイヤーアクティビティに従事し、VRゲームのタイトルに基づいてグループを作成できます。
- ソーシャルインタラクション:ソーシャルVRの基本的なアプリケーションシナリオが含まれています。ここでは、仮想会議領域、チャットルーム、コンテンツ作成ツール、および主に仮想の集まりと非公式のハングアウトに焦点を当てたプラットフォームを通じて、ユーザー間のコミュニケーション、つながり、コミュニティ構築を締めくくることが優先されます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を述べる運転と抑制要因、機会、課題が含まれます。
運転要因
VRヘッドセットとエコシステムの採用の増加が市場を後押しする
VRヘッドセットとエコシステムの採用の拡大は、社会VR市場の成長の主要な要因です。強力なゲーミングPCをプレイする必要のないVRヘッドセットの導入により、エントリバリアは大幅に削減され、VRが一般ユーザーの通知をもたらしました。このさらなるアクセスの容易さは、ディスプレイテクノロジーの継続的な開発、触覚フィードバック、より良いレベルの快適さによっても強化され、ユーザーにとってさらに没入型で楽しい体験を生み出します。同時に、さまざまなコンテンツ、便利なソーシャルツール、および対応する開発者コミュニティを含むVRエコシステムの人気は、肯定的なフィードバックループを生み出します。
市場を拡大するための没入型の仮想接続と経験の需要
ソーシャルVR市場の成長における重要な要因の1つは、没入型の仮想接続と経験の需要の雪だるま式です。世界がよりデジタルになるにつれて、個人は、2次元画面に抑えられない、より深く、より没入感のある相互作用を楽しみにしています。ソーシャルVRは、ユーザーが高度に存在することを可能にするため、特別なケースです。このニーズはソーシャルの集まりに限定されず、仮想イベントやコンサート、学習ラボ、コワーキングスペースに適用されます。これらはすべて、VRの没入型の品質から特に恩恵を受けるでしょう。遠隔の相互作用に対する世界の最近の変化によって超高く評価された新しい意味のあるデジタルエクスペリエンスを持ちたいという衝動は、ソーシャルVRプラットフォームで積極的な時間を過ごすために世界を準備しました。
抑制要因
消費者のための高い初期コストと技術的障壁は市場の成長を妨げます
ソーシャルVR市場には大きな可能性がありますが、消費者に対する高い初期コストと技術的障壁の存在は、その主要な障害と見なすことができます。ハイエンドのVRヘッドセットはこれまで以上に手頃な価格ですが、それにもかかわらず、特にグラフィック集約型アプリケーションの一部を使用するには有能なコンピューターが必要であることを考えると、まともなリグは初期段階でのかなりの投資です。財務部分に加えて、技術学習曲線は、新規ユーザーにとっても急なものになる可能性があります。新しい機器の組み立て、接続の問題の解決、3つの次元でユーザーインターフェイスの使用方法の学習、および乗り物酔いの可能性に適応することは圧倒的です。

市場での製品機会のための企業および専門的なアプリケーションへの拡大
機会
ソーシャルVR市場は、企業や専門的なアプリケーションに拡大する良い機会があります。消費者エンターテインメントに加えて、ソーシャルVRは多くの分野の企業に変革的可能性をもたらします。これには、リモート作業を没入型の仮想会議室に変換することで、プロバイダーがビデオ通話と比較してより多くの協力をもたらし、存在感を強化することができます。
さらに、リスクのない実践を通じてスキルをトレーニングおよび開発することができるヘルスケア、製造、防衛などの業界でトレーニングするために非常に現実的なトレーニングシミュレーションにも不可欠になりつつあります。教育も優れた受益者であり、仮想教室やフィールドトリップの学習機会は非常に魅力的でインタラクティブです。

プライバシーとセキュリティの懸念は、潜在的な課題になる可能性があります
チャレンジ
ソーシャルVR市場を含む可能性のある課題の1つは、プライバシーとセキュリティの懸念です。ユーザーが没入型仮想環境でフルスロットルを使用すると、生体認証データ、行動データ、音声データなど、膨大な量の機密データが蓄積されています。これは、そのようなデータの所有権、そのようなデータの保存方法、および誤用と誤った誤解の可能性について深刻な質問をもたらします。
これにより、メタバースに関連する多くのプラットフォームが分散型形式で表示されるため、ユーザーの規制と制御がさらに悪化します。これは、仮想関係に従って、ユーザーの個人情報の盗難またはターゲット操作を実行したり、実際の生活でユーザーに嫌がらせをしたりする機会を提供します。効果的なセキュリティ対策を実装することにより、ユーザーへの信頼を確立し、データの使用に関する透明なポリシーを概説し、ガバナンスの強固なシステムは、社会VR経済の将来の幸福と発展において重要な役割を果たします。
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ソーシャルVR市場の地域洞察
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北米
北米は、ハードウェアとソフトウェアの両方の主要なVR開発者の存在により、大幅に開発されたテクノロジーエコシステム、デジタル化レベル、および存在により、ソーシャルVR分野で最も重要なプレーヤーの1人として徐々に確立されています。米国のソーシャルVR市場は、R&Dに大きな投資を行っており、ゲームの文化があり、没入型環境で採用しやすいだけでなく、仮想協力とトレーニングのための企業でのVRの使用の増加があります。さまざまな産業の用途での消費者の採用と使用の両方をリードしているため、米国とカナダが行った強力な貢献があります。
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ヨーロッパ
また、ヨーロッパは、人口の間で没入型技術への関心が高まっているため、社会的VR市場シェアの大きな成長の良い例です。消費者セクター、特にゲームとエンターテイメントは引き続き優れた貢献者であり続けていますが、エンジニアリング、ヘルスケア、製造などの業界では、エンタープライズの採用が認識的に増加しており、より良い遠隔協力と準備を可能にします。一般的に、西ヨーロッパはテクノロジーを採用した最初のヨーロッパの1つです。一方で、そのデジタルインフラストラクチャは強力です。一方、多くの新しいバーチャルリアリティアーケードとエンターテイメントセンターはソーシャルハブになり、市場と人々の意識の両方を発展させています。
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アジア
アジア太平洋地域は、ソーシャルVR市場で高い成長を体験するのに適した立場にあります。これは、非常に速い技術の進歩、巨大な消費者ベース、特に中国、日本、韓国などの国でますます多くの活動をデジタル形式で生産する傾向によって定義されています。ゲームとエンターテイメントは優れたドライバーですが、教育とトレーニングにおけるVRの使いやすさには大きな成長が記録されていることが観察されています。 5Gの展開や中流階級の消費者数の増加などのインターネットインフラストラクチャの強化は、消費者の可処分所得の増加を伴うことも、VRヘッドセットと地域のソーシャルVRプラットフォームの採用を触媒しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションとグローバル戦略を通じて、ソーシャルVR市場の景観を変革する主要なプレーヤー
戦略と市場開発の革新を通じて、企業の分野の市場プレーヤーはソーシャルVR市場を形作っています。これらの特定は、機能性と運用上の柔軟性の向上のためのよりスマートなテクノロジーの使用に加えて、設計、材料の産物、およびコントロールの進歩と見なすことができます。マネージャーは、新製品やプロセスの開発にお金を費やし、製造の範囲を拡大する責任を認識しています。この市場の拡大は、市場の成長の見通しを多様化し、多くの業界で製品に対する市場需要の増加を達成するのにも役立ちます。
トップマネジメント会社のリスト
- Meta (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- HTC (Taiwan)
- Sony (Japan)
- VRChat Inc. (U.S.)
- Rec Room Inc. (U.S.)
- AltspaceVR (U.S.)
- Bigscreen Inc. (U.S.)
- Sansar (U.S.)
- Linden Lab (U.S.)
主要な業界開発
2024年3月:教育部門での存在感を高めるための賢明な戦略的ステップで、メタは新しい「教育ベータプログラムのメタ」を開始しました。これは2024年11月に開始されたプロジェクトであり、英国および米国のさまざまな大学との協力を伴うこのようなパートナーシップの基本的な目的は、METAが作成したクエストVRデバイスで特別に使用できる革新的な教育経験を広範囲にテストおよび共有することです。同時に、MetaはVictoryXRと協力してヨーロッパのメタバースを生み出します。これは、仮想現実によってグローバルレベルで没入型でインタラクティブな学習条件のアイデアを追求する意図をさらに証明しています。
報告報告
このレポートは、読者が複数の角度からグローバルなソーシャルVR市場を包括的に理解するのを支援することを目的とする履歴分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定にも十分なサポートを提供します。また、この研究は、SWOTの包括的な分析で構成され、市場内の将来の開発に関する洞察を提供します。これは、今後数年間でそのアプリケーションがその軌跡に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリと潜在的な分野を発見することにより、市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べます。この分析には、検討のための最近の傾向と歴史的な転換点の両方が含まれ、市場の競合他社の全体的な理解を提供し、成長のための有能な分野を特定します。
この調査レポートでは、定量的方法と定性的方法の両方を使用して、市場における戦略的および財政的視点の影響を評価する徹底的な分析を提供することにより、市場のセグメンテーションを検証します。さらに、レポートの地域評価は、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力を考慮しています。競争の激しい状況は、重要な市場競合他社の株式を含む細心の注意を払っています。このレポートには、予想される時間の枠組みに合わせて調整された型破りな研究技術、方法論、および重要な戦略が組み込まれています。全体として、それは専門的かつ理解できるように、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 6.89 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 14.92 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 10.14%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
タイプごとに
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アプリケーションによって
|
よくある質問
世界のソーシャルVR市場は、2033年までに1492億に達すると予想されています。
ソーシャルVR市場は、2033年までに10.14%のCAGRを示すと予想されています。
VRヘッドセットとエコシステムの採用の拡大と、没入型の仮想接続と経験の需要は、市場の成長を拡大すると予想されます。
タイプに基づいて、ソーシャルVR市場がVRソーシャルプラットフォーム、VRヘッドセットに分類されることを含む主要な市場セグメンテーションは、アプリケーションに基づいて、ソーシャルVR市場はエンターテイメント、ゲーム、ソーシャルインタラクションに分類されます。