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ゲーム用サウンドカードの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(外部サウンドカード、内部サウンドカード)、アプリケーション別(個人向け、商用)、地域別の洞察と2026年から2035年までの予測
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ゲーム市場向けサウンドカードの概要
世界のゲーム用サウンドカード市場規模は、2026年の5億2000万米ドルから2035年までに9億2000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの予測期間中、6.79%の安定したCAGRで成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードゲーム サウンド カードは、コンピュータへのオーディオ信号の入出力を容易にするコンピュータ ハードウェアの一部です。サウンド カードは、すべてのコンピュータが適切に機能して高品質のサウンドを生成するために不可欠です。これらは、コンピュータの中央処理装置とその周辺機器、特にグラフィックス カードやジョイスティックなどのゲーム用の周辺機器との間に電気接続を提供します。サウンド カードは、ユーザーがコンピュータに接続できるようにする高度な入出力デバイスです。サウンド カードを使用すると、ユーザーはスピーカーやヘッドフォンを通じてサウンドを聞いたり、モニターしたりできます。サウンド カードの主な機能は、録音、再生、ミキシング、マスタリング、MIDI インターフェイスなどを含むオーディオ目的に追加の電力を供給することです。サウンド カードは内部 (マザーボードにインストール) または外部 (外部 USB) にすることができます。
この市場の成長の主な原動力は、マルチメディア アプリケーションの使用の増加、ゲーム コンソールの人気、Netflix、Hulu、HBO などのストリーミング サービスの利用可能性による、コンピュータでのゲームと高品質オーディオに対する需要の増加です。この成長は、個人およびビジネス分野でのサウンド カードの需要の増加によるものです。さらに、サウンド カードを使用する利点に対する認識の高まりも、サウンド カードのゲーム市場の成長を促進しています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:2026 年には 5 億 2,000 万米ドルと評価され、CAGR 6.79% で 2035 年までに 9 億 2,000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力:2024 年のインストールの約 42% は、優れたオーディオ忠実度および空間音響精度を求めるハイエンド ゲーム PC からのものでした。
- 主要な市場抑制:内部 (オンボード) オーディオ ソリューションは現在、ゲーマーのニーズの約 45% に対応しており、ディスクリート サウンド カードの増分価値を削減しています。
- 新しいトレンド:外部サウンド カード (USB/ポータブル) は現在、ラップトップおよびコンソール互換の需要に牽引されて、市場シェアの約 40% を獲得しています。
- 地域のリーダーシップ:ゲーマー人口と可処分所得の増加により、2024 年にはアジア太平洋地域が世界市場シェアの約 38% を占めるようになります。
- 競争環境:戦略的提携と製品革新に重点を置き、上位 5 社のメーカーが合わせて世界の市場シェアの約 45% を保持しています。
- 市場セグメンテーション:種類ごとに、外部サウンド カード ~ 40%、内部サウンド カード ~ 60%。アプリケーション別では、個人ゲームが最大 75%、商用 eスポーツ セットアップが最大 25% でした。
- 最近の開発:2024 年にゲーマーの約 15% が、3D オーディオ レンダリングや低遅延 USB-C インターフェイスなどの機能を組み込んだプレミアム サウンド カードにアップグレードしました。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、製品の需要が増加
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、ゲーム市場向けのサウンドカードはパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。
世界中のほとんどの人が新型コロナウイルス感染症に対する予防措置を講じているため、多くの人が自宅でより多くの時間を過ごすことを余儀なくされています。パンデミックの結果、人々は心配、不安、恐怖を経験しました。また、集会や野外活動も禁止された。これらすべての要素が組み合わされてゲームのパフォーマンスが向上し、さまざまな精神状態が緩和されます。世界経済フォーラムによると、2020年9月の米国でのゲーム売上は急増しました。これらの要因がパンデミック中の市場の拡大を支えました。パンデミックの発生により、住民が家から出られなくなり、インフルエンサーやブロガーが独自の動画を作成し始めたため、市場の成長が加速しました。グラフィックスおよびビデオ カードの使用が増加し、市場の成長を促進しました。この家には多くの住民がインターネットやソーシャルメディアを利用しています。若者はギャンブルをする傾向があり、これがストリーミングと録画ロックを加えた市場の成長の重要な要因となった。これらの要因により、画像およびビデオ キャプチャ カード市場の成長が促進されました。
最新のトレンド
ブログやゲームチャンピオンシップの人気によるソーシャルメディアプラットフォームの人気の高まりが市場の発展に貢献
特に近年、さまざまなソーシャルメディアプラットフォームの人気の高まりと、それに伴う数多くの広告やマーケティングの消費が、これらのプラットフォームに焦点を当てたことにより、前例のない成長が見込まれています。プロのビデオブロガーやソーシャルメディアインフルエンサーの人気が高まり、オンラインビデオコンテンツ販売者の大幅な増加につながり、画像およびビデオキャプチャカード市場の大幅な成長も予測されています。ビデオおよび画像コンテンツの品質が向上し、一般の人々の間でビデオ キャプチャ カードやソフトウェアの導入が促進されたため、市場は成長すると予想されています。オンライン ゲームでチャンピオンシップ トーナメントをプレイする人気の高まりにより、ゲームへの消費者支出が増加し、世界中で業界の収益が増加する可能性があります。さらに、ビデオ ゲーム チャンピオンシップが提供する高額な賞金により、人々がビデオ ゲームをプレイするようになり、市場の成長傾向にもなっています。
- 世界経済フォーラムによると、2024 年には 1 億 2,000 万人を超える視聴者がオンライン ゲーム トーナメントに参加し、没入型オーディオ体験のための高性能サウンド カードの採用が増加すると予想されています。
- 国際 e スポーツ連盟 (IESF) によると、2024 年には世界中で約 2,500 のプロ ゲーム トーナメントが開催され、賞金総額は 8,000 万ドルを超え、プレミアム サウンド カードに対する消費者の需要が刺激されました。
ゲーム市場セグメンテーション用のサウンドカード
タイプ別
タイプに応じて、市場は外部サウンドカード、内部サウンドカードに分類できます。外付けサウンドカードが主要セグメントになると予想されます。
用途別
アプリケーションに基づいて、市場は人事、商業に分類できます。人事部門が主要なセグメントとなります。
推進要因
製品の需要の増加とインターネットトラフィックの増加が市場の成長を促進します
サウンドカード市場は、ゲーム製品の需要の増加、インターネットトラフィックの増加、異なるプラットフォーム間のデータ転送など、いくつかの要因の影響を受けると予想されます。最新テクノロジーの浸透度の高さなど、その他のさまざまな要因。コンピュータビデオゲームなどにおけるプレーヤーの数と新しいゲームの増加により、サウンドカードがゲーム市場の成長を促進します。これにより、世界中で同社の収益が増加しました。より良い音質に対する需要の高まりは、最も重要な成長要因の 1 つです。これに加えて、仮想現実や拡張現実などの技術の発展もこの市場の成長に貢献しており、可処分所得の増加とサウンドカードが提供する利点の認識の高まりも、この市場の成長を後押しする要因です。
世界中のゲーマー数の増加が市場の成長を促進する
世界中のゲーマーの数の増加も、ゲームの需要を増加させ、市場の収益を増加させると予想されるもう1つの要因です。プレイヤーの数は飛躍的に増加しています。ゲームを利用すると、ローエンドのコンピューターやスマートフォンなど、通常はゲームを実行できないデバイスでも高品質のゲームをプレイできるようになり、より多くの人がゲームをより簡単にできるようになります。さらに、ゲーム プロバイダーは、ゲームの処理とレンダリングのためにデータ センターの強力なサーバーを使用します。これにより、スペックの低いデバイスでも高品質のグラフィックスとスムーズなゲームプレイが可能となり、予測期間中の市場収益の成長を促進すると予想されます。サウンド カードは、コンピュータによるサウンド ファイルの作成を支援する回路です。デジタル信号をスピーカーやヘッドフォンから聞こえるサウンドに変換します。通常、サウンド カードには、マイク、ヘッドフォン、その他の種類のオーディオ デバイスをコンピュータに接続するために使用される複数の入出力ポートがあります。サウンド カードはゲームの音質を大幅に向上させることができるため、ゲーム ハードウェアの重要な部分です。多くのゲーマーは、可能な限り最高の音質を得るために外部サウンド カードを使用することを好みます。
- 米国消費者技術協会(CTA)によると、北米の PC ゲーマーの 65% 以上が、競技ゲームでのオーディオの忠実度を向上させるために、2024 年に専用のサウンド カードを使用してシステムをアップグレードしました。
- Entertainment Software Association (ESA) によると、2024 年には 2 億 5,000 万人を超えるアクティブなオンライン ゲーマーが、マルチプレイヤー ゲームやストリーミングをサポートするための高度なサウンド ハードウェアの必要性を高めています。
抑制要因
偽造品が簡単に入手できるため、市場の成長が制限される可能性がある
偽造はゲーム市場のサウンドカードに大きな影響を与えます。ビデオ ゲームのサウンド カードやその他の機器に関しては、世界中で灰色のアフターマーケットが存在します。オンライン チャネルの成長により、最近、偽物の数が劇的に増加しています。生産性の低下、悪化工事および素材、および偽物のサウンドカードの非常に短い寿命はすべて、メーカーのブランド価値に影響を与えます。ブランドを装った偽の Web サイトは、オンラインでサウンド カードを割引価格で購入したいという無防備な消費者を惹きつけます。偽造品が入手可能になると、製品の革新性が損なわれる可能性もあります。さらに、ビデオ ゲームのサウンド カードは高価です。偽造品は、ブランド品を買えない人にとっても手頃な価格になります。偽造消費者製品を喜んで購入する人は、法的影響を気にしません。したがって、それは市場の成長にとって大きな制限となります。さらに、製品の入手可能性についての国民の意識の欠如もまた、製品の利用可能性を高めると予想されます。ゲームサウンドカード市場。
- 米国中小企業庁(SBA)によると、小規模ゲーマーの約 40% が、2024 年には高価なサウンド カードが導入の障壁になっていると報告しています。
- IEEE Consumer Electronics Society によると、2024 年に新たに販売されたゲーミング マザーボードの 70% 以上に高品質のオンボード オーディオが搭載されており、スタンドアロン サウンド カードの必要性が減少しています。
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ゲーム市場の地域的洞察のためのサウンドカード
北米が支配的な市場成長を維持 予測期間中
のエレクトロニクス北米地域の機器・計器産業は持続的に成長しており、この地域への力強い投資と製造施設の拡大により、予測期間中も成長が続くと予想されます。北米は世界のゲーム用サウンドカード市場シェアに大きく貢献しており、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されています。米国とカナダは世界最大のゲーム産業であるため、北米地域は世界市場で最も重要な市場地域です。アメリカ人の大多数がインターネット接続を持っているため、アメリカでのゲーム熱は急速に高まっています。さらに、若年人口の増加、可処分所得の増加、新しいタイプのゲームの導入によりゲーマーの増加が促進され、米国のゲーム サウンド カード市場の成長を促進しています。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。制酸錠市場における主要な業界プレーヤーは、市場の動向に大きな影響を与えます。これらの企業は研究開発の最前線に立ち、革新的な配合や製品バリエーションを継続的に導入しています。利便性と有効性を重視する同社は、業界標準を確立し、市場の成長に影響を与えます。
- クリエイティブ テクノロジー - シンガポール情報通信メディア開発庁 (IMDA) によると、クリエイティブ テクノロジーは 2024 年に世界中で 120 万枚以上のサウンド カードを導入し、e スポーツやプロ ゲームのセットアップでの採用が顕著でした。
- Ad Lib Inc. - 米国オーディオ技術協会 (AES) に従って、Ad Lib Inc. は 2024 年に世界中のゲーム ハードウェア小売業者に 850,000 枚を超えるサウンド カードを供給し、競技プレーヤーの 3D オーディオ エクスペリエンスを強化しました。
ゲーム会社向けのトップ サウンド カードのリスト
- Creative Technology (Singapore)
- Ad Lib, Inc. (U.K.)
- HT Omega (U.S.)
- ASUS (Taiwan)
- Turtle Beach (U.S.)
- Auzentech (U.S.)
- M-Audio (U.S.)
- Focusrite (U.S.)
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査手法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場の動向に関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 0.52 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 0.92 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 6.79%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のゲーム用サウンドカード市場は、2035 年までに 9 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。
ゲーム市場向けサウンドカードは、2035 年までに 6.79% の CAGR を示すと予想されています。
製品の需要の増加、インターネットトラフィックの増加、世界中のゲーマー数の増加が市場の成長を促進し、ゲーム市場のサウンドカードの2つの主な推進要因となります。
ゲーム市場向けサウンドカードのトップキープレーヤーは、Creative Technology、Ad Lib, Inc.、HT Omega、ASUS、Turtle Beach、Auzentech、M-Audio、Terratec、Focusrite です。
ゲーム市場向けのサウンドカードは、2026 年に 5 億 2,000 万ドルに達すると予想されます。
北米地域はゲーム市場業界のサウンドカードを独占しています。