ゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム)、アプリケーション(アマチュアおよびプロフェッショナル)、地域の洞察と2033年までの予測

最終更新日:14 July 2025
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ゲーム市場の概要

世界のゲーム市場は2024年に249.38億米ドルと評価され、2025年には2033年までに713.54億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年にかけてCAGRが12.5%の予測CAGRがありました。

世界中の人々は、彼らの主要な娯楽活動の1つとしてゲームエンターテイメントに傾いています。コンソールゲームは、ストレスの緩和とチームワークを提供し、プレイヤーに達成感を提供します。次に続くこのような自己満足と喜びによって、より多くの牽引力が生まれます。  また、それはふざけていたずらな子供たちを気絶させ、より多くの余暇を過ごすことを望んでいる熱狂的な高齢者を占領する優れた手段です。さらに、グローバルホームエンターテイメントシステムへの支出の増加が、ゲーム業界の拡大の理由です。  

グローバルなゲーム業界の成長は、インターネットの使用とスマートフォンの使用のさらなる開発により、革新的な変化を経験しています。ゲームマーケットプレイスがプラットフォームを超えて増加するにつれて、ビデオゲームの使用はグローバルなトレンドになりました。モバイルゲームは、排他的なリーダーであり、ゲーム業界を再定義する重要な兆候と見なされています。ゲーム市場は増加しており、特にeスポーツとファンタジーゲームのウェブサイトは、膨大な視聴者を集めて新しい収益を生み出すことが期待されています。

Covid-19の衝撃

ゲーム業界は、Covid-19パンデミック中の在宅娯楽の需要の増加により、プラスの効果がありました

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19の発生により、ゲーム業界が拡大し、リモートワークやその他の非接触活動の台頭がオンラインセグメントの保存を想定しているため、大衆文化に影響を与えました。ゲームは主要な使用モードとしてさらに上昇し、個人が危機の中で何らかの形のコンソールをやり取りし、社交し、さらには獲得することさえできました。コンソールやPCゲームの市場は劇的に増加し、スマートフォンへのアクセスが増加しているため拡大しているモバイル市場など、他の市場も強力な成長を遂げています。ある程度、業界は、ハードウェアサプライチェーンの中断やゲーム開発などの問題に遭遇しました。

最新のトレンド

市場開発を支援するためのゲーム選手権とトーナメントの人気の高まり

ゲーム業界内の最近の特徴には、チャンピオンシップを組織する頻度が含まれ、主要なゲームタイトルのトーナメントは、あらゆる年齢のゲームにおける市場のエスカレートレートの背後にある主な力です。スポンサーは通常、プロのプレイヤーの聴衆の社会的利益を目指しており、この方法では、顧客の心に徐々に関心を高めようとし、ゲーム会社の収益が生み出されます。このゲーム環境は、観客の心にも関心と期待を生み出し、ゲームへのこの関心はゲームの市場を促進しています。

 

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ゲーム市場のセグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はモバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲームに分類できます

  • モバイルゲーム:スマートフォンの取り込みの増加とモバイルインターネットファシリティへの簡単なアクセスにより、プレーヤーが移動中にゲームをプレイできるため、モバイルの使用が後押しされています。無料のオンラインゲームや購入やゲームのためのゲーム。このセグメントは非常に収益性が高く、非常に多くの消費者が利用できます。

 

  • コンソールゲーム:コンソールゲームは、ゲームを強化するために製品をリフレッシュするSony、Microsoft、Nintendo Companiesなどの優れたプレーヤーのために依然として健全です。ハイエンドのグラフィックス、特別なタイトルゲーム、オンラインマルチプレイヤー機能を誇る、このセグメントでは、愛好家の関心と膨大な収益が見られます。

 

  • PCゲーム:多様で強力なグラフィックパフォーマンスのために人気があるPCゲームは、アマチュアや組織だけでなく適切です。このセグメントは、カスタマイズのレベルの向上、拡張ゲームの提供、およびeスポーツとストリーミングプラットフォームの着実に増加するコミュニティによって特徴付けられます。これにより、このセグメントはゲーム市場の基礎の1つになります。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場はアマチュアと専門家に分類できます 

  • アマチュア:カジュアルなゲーム愛好家は、ゲーム全体の約3分の1を占めています。ソーシャルおよびモバイルゲームの表面として、このセグメントは、より多くの人々がログインして、主に楽しみと社交のためにゲームをプレイするにつれて、より多く拡大します。

 

  • プロフェッショナル:プロのゲームは、eスポーツとストリーミングで構成されており、ゲーマーはトーナメントからお金を稼ぎ、トゥイッチのようなスポンサーやサイトです。この市場は増加しています。なぜなら、ゲームをプレイすることは良い給料で本当の仕事であることを受け入れ始めているため、この市場は増加しています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、機会、市場の状況を示す課題が含まれます。

運転要因

市場開発を支持するためのゲームへの若者の傾向

ゲーム市場の成長の要因は、個人がビデオゲームを含め、余暇にさまざまな種類のプロセスに参加することです。これはゲーム業界の発展の主な原因です。アメリカで行われたいくつかの研究では、2000年に携帯電話を使用して生まれた男性の子供の91%が、2000年以前に生まれた他のフェローよりも83%のみである他のフェローよりもゲームをするのに良い立場にあることが明らかになりました。都市化と可処分所得につながる経済における絶え間ない経済成長の発展も、ゲームを含むさまざまなストレス放出製品の需要を増加させています。さらに、若者が屋内ゲームに依存しているだけでなく、絵画、クラフトなどの他のレジャーアクティビティなど、世界のゲーム市場収益を促します。

より良いインターネット接続の存在の増加は、市場を拡大します

世界中のインターネットサービスの成長により、これらのサービスの質の高い接続により、ゲーム市場が成長します。ブロードバンドにより、迅速なダウンロード、ゲームの大統領、ユーザーを楽しませるオンラインプレイオプションの可用性が可能になります。オーディオと組み合わせることで、より多くの視聴者に届くため、ゲーム用の最新のハードウェアを必要としないクラウドゲームの準備をサポートします。また、ゲーマーがリアルタイムで国際コミュニティとつながることができるため、より帯域幅が固まり、eスポーツとライブストリーミングアクティビティが獲得しています。 

抑制要因

激しいゲームからの中毒の問題が市場の成長を妨げる

このビジネスの成長を妨げる最大の脅威は、社会的不安と競争力のあるオンラインシューティングゲームへの依存に苦しんでいる小さな子供たちと、研究を減少させ、また自宅での大きな問題につながる精神的健康です。これは、分析期間を通してゲーム市場の泡を制限している重要な課題です。子どもたちがこれらの超競合ゲームに専念する時間が多いほど、彼らは自分の感情をより良く管理し、他の人と交流する能力を失います。したがって、これらの問題は、子どもの発達に引き起こされる害は、業界組織と責任あるゲームソリューションにとって懸念を国民にもたらすため、ゲーム市場の拡大に対する脅威をもたらします。

機会

ブロックチェーンとNFTゲームは、市場で機会を生み出します

ブロックチェーンとNFTの両方が、新しいタイプの収益が確立され、プレーヤーが革新的なゲームプレイエクスペリエンスを提供されるグローバルゲーム市場に革命をもたらしています。ブロックチェーンは、ゲームプレイで使用したり、取引したり、市場でそれらを販売したりすることができるため、仮想アイテムを所有しています。この分散型アプローチは、既存のゲーム内購入システムへの依存を減らし、プレイヤーがゲームプレイでお金を稼ぐ能力を提供します。また、珍しい収集品とゲームキャラクターの能力の向上は、NFTを使用することでプレーヤーを直接引き付けます。ゲームのブロックチェーンの将来は、より効率的なトランザクション、ゲーム全体の相互運用性、およびコミュニティベースの経済性の可能性を生み出すため、成長のためのより動的で持続可能な環境の可能性を生み出すため、明るくなります。

チャレンジ

サイバーセキュリティとデータのプライバシーは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります

ゲームコンソール自体でさえ、セキュリティとプライバシーの懸念は、ゲームがよりつながり、より多くの消費者データを利用するにつれて、グローバルゲーム市場で問題になります。ビデオコンソールを目的としたオンラインの脅威は、アイデンティティの損失、盗難、横領、および情報のハッキングを伴うゲーマーを危険にさらしています。ただし、明確な懸念は、支払い情報や行動データなど、消費者からゲーム会社が収集する個人データの膨大な量です。プレイヤーは、ほとんどのオンラインゲームのセキュリティの弱さに起因するリスクにさらされているため、セキュリティを損ない、サイバーセキュリティの必要性を促進します。

ゲーム市場の地域洞察

  • 北米

北米の現在の範囲は、市場で確立されていると推定されています。製品に対する需要の増加は、高齢者のビデオゲームの使用の増加によって引き起こされました。 ESAデータは、同じ年の2022年に、ゲーマーの40%が35歳以上のゲーマーが米国にいることを確立しました。その上、この地域の子供の大半はガジェットを所有しており、製品の使用のトラフィックを増やしています。米国のゲームマーケットゲームエコシステムには、モバイル、コンソール、PCゲーム全体で高い傾向が含まれます。市場には、低リスクインフラストラクチャ、高いインターネット接続性、およびテクノロジーのリテラシーの高い強力な基礎があります。これらは、eスポーツの成長、クラウドゲームサービスの提供、およびゲームエクスペリエンスにおける拡張や仮想現実などの高度な技術の採用です。

  • ヨーロッパ

フィールドは、より多くの潜在的な視聴者をビデオゲームと結びつける手段を提供するため、欧州はeスポーツの開発を支援することで大幅に成長すると予想されています。欧州ゲームと賭け協会(EGBA)は、2021年のヨーロッパではeスポーツのゲーム収益が0.1億米ドルであったと報告しました。さらに、新しいオンラインゲームの進行を奨励する政府は、世界中の消費者の消費によって消費を促進し続けます。ドイツのゲーム産業協会は、2022年11月にドイツのゲームセクターの成長に20.0百万米ドルをコミットしました。  

  • アジア

アジア太平洋地域は、この市場で最大の市場シェアを保持しています。この地域で増え続ける顧客の取り込みを登録しているように見えるビデオゲームコンソールから、この市場の成長に大きく起因する可能性があります。たとえば、日本のゲームアイテムメーカーであるNintendo Co. Ltd.は、2020年1月から2020年9月まで世界中で1560万台の任天堂スイッチを販売しています。さらに、発展途上の都市における人口の拡大が速く、消費率を高めるために開発され、市場で利用可能なビデオゲームの意識が高まっています。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

トップゲームパフォーマーのダイナミクスは、世界中のテクノロジー、パートナーシップ、ゴーディアンノットエクスペリエンスを通じてゲーム業界を変えています。すぐに、クラウドゲーム、AI、およびバーチャルリアリティが使用され、より魅力的でインタラクティブな体験を構築します。独占コンテンツは、開発スタジオへの投資によって提供され、ストリーミングサービスに協力することでリーチします。いくつかの企業は、特にジャイアンツの助けを借りて、モバイルゲームのターゲットオーディエンスの拡大として、ゲームの普及を認識しています。クロスプラットフォームの互換性とコミュニティ開発のキーこれらのリーダーは、クロスプラットフォームの互換性とコミュニティに基づいてゲーミフィケーションを選択し、ゲーム業界をよりアクセスしやすく、魅力的で持続可能にし、最終的に将来の成長のために市場を編成します。

トップゲーム会社のリスト

  • GudXon (China)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Tencent (China)
  • ChangYou (China)
  • DeNA (Japan)
  • GungHo (Japan)

主要な業界開発

2022年6月: 米国に本拠を置くゲーム会社であるElectronic Arts Incは、新しいテクノロジーとゲームメカニズムをゲームタイトルMadden NFL 23にもたらす新しいField Senseゲームプレイシステムを導入しました。

報告報告

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に貢献するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

ゲーム市場は、ゲームチャンピオンシップとトーナメントの人気の高まり、ゲームに対する若者の傾向、およびより良いインターネット接続の存在感の高まりにより、継続的なブームが推進されています。課題にもかかわらず、ブロックチェーンとNFTゲームの需要は市場の拡大をサポートしています。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、ゲームの供給と魅力を高めています。 

ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 249.38 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 713.54 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 12.5%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • モバイルゲーム
  • コンソールゲーム
  • PCゲーム

アプリケーションによって

  • アマチュア
  • プロ

よくある質問