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ゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (モバイル ゲーム、コンソール ゲーム、PC ゲーム)、アプリケーション別 (アマチュアおよびプロフェッショナル)、および 2026 年から 2035 年の地域別の洞察と予測
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ゲーム市場の概要
世界のゲーム市場は、2026年の約3,166億2,000万ドルから2035年までに1,7650億7,000万ドルに達すると見込まれており、2026年から2035年の間に12.5%のCAGRで成長します。北米とアジア太平洋がリードしており、モバイル、PC、コンソールのエコシステムが推進する合計シェアは65~70%です。ヨーロッパはコンテンツと e スポーツに重点を置いて 20 ~ 25% を占めています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード世界中の人々が、主要な娯楽活動の 1 つとしてゲーム エンターテイメントに傾倒しています。コンソール ゲームはストレス解消とチームワークを提供するだけでなく、プレーヤーに達成感を与えます。そのような自己満足と喜びが次に続くさらなる牽引力を生み出します。 また、いたずら好きな子供たちを驚かせたり、より自由な時間を過ごしたいと願う高齢者を熱心に占拠したりするのに最適な手段です。さらに、世界的なホーム エンターテイメント システムへの支出の増加がゲーム業界の拡大の理由です。
インターネット利用のさらなる発展とスマートフォンの利用により、世界のゲーム業界の成長は革命的な変化を迎えています。ゲーム市場がプラットフォームを超えて拡大するにつれて、ビデオ ゲームの使用は世界的なトレンドに成長しています。モバイル ゲームは独占的なリーダーであり、ゲーム業界を再定義する重要な兆候とみなされています。ゲーム市場は拡大傾向にあり、特に e スポーツやファンタジー ゲームの Web サイトは膨大な視聴者を集め、新たな収益を生み出すことが期待されています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のゲーム市場規模は2026年に3,166億2,000万米ドルと評価され、2035年までに1,7650億7,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までのCAGRは12.5%です。
- 主要な市場推進力: 2024 年の市場成長の約 52% はモバイル ゲームによって牽引され、業界の高い需要を反映しています。
- 市場の大幅な抑制:約 40% の組織が、高額な導入コストと統合の課題に直面しており、市場の拡大が制限されています。
- 新しいトレンド:AI と自律機能の導入は増加しており、新規導入の 50% 以上でこれらのテクノロジーが利用されています。
- 地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域が 49.5% 以上の市場シェアを誇り、農業、建設、石油・ガス部門での採用が牽引しています。
- 競争環境:大手企業は技術革新とサービスの多様化に重点を置き、合計60%以上の市場シェアを保持しています。
- 市場の細分化: モバイル ゲームが 52.30% の市場シェアで優位を占め、コンソール ゲームと PC ゲームが 47.70% を占めます。
- 最近の開発: アジア太平洋およびラテンアメリカの新興経済国は、年間の新規市場拡大の 30% に貢献しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる在宅エンターテイメントへの需要の増加により、ゲーム業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生は、リモートワークやその他の非接触活動の台頭によりオンラインセグメントの維持が前提となったため、ゲーム業界を拡大し、大衆文化に影響を与えました。ゲームは主要な使用方法としてさらに台頭し、個人が交流したり、交流したり、危機のさなかに何らかの形のコンソールを入手したりすることさえ可能になりました。家庭用ゲームやPCゲーム市場が大幅に拡大したほか、スマートフォンへのアクセス増加により拡大するモバイル市場など、その他の市場も堅調に成長しています。業界はある程度、ハードウェアのサプライチェーンの中断やリモートワークの制限によって束縛されたゲーム開発などの問題に直面しました。
最新のトレンド
市場開発を支援するためにゲーム チャンピオンシップやトーナメントの人気が高まる
ゲーム業界の最近の特徴としては、主要なゲーム タイトルのチャンピオンシップやトーナメントが頻繁に開催されることが挙げられます。これが、あらゆる年齢層のゲーム市場の拡大を促進する主な原動力となっています。通常、スポンサーはプロプレイヤーに対する視聴者の社会的利益を目指しており、このようにしてそれを推進しようとし、徐々に顧客の心に興味が形成され、ゲーム会社の収益が発生します。このゲーム環境は、視聴者の心に興味と期待を生み出し、このゲームへの関心がゲーム市場を牽引しています。
- 欧州委員会によると、欧州連合では過去 2 年間でクラウド ゲーム サービスのユーザーが 25% 増加しました。この傾向は主に、5G 接続の台頭と、ハイエンドのゲーム ハードウェアを必要とせずに高品質のゲームをストリーミングできる機能によって推進され、より幅広い視聴者がゲームにアクセスしやすくなりました。
- Entertainment Software Association (ESA) の報告によると、現在、米国の全ゲーマーの 50% がモバイル デバイスでゲームに取り組んでいます。この変化は、カジュアルなゲーム体験に対する需要の高まりと、スマートフォン、タブレット、その他のポータブル デバイスを介したゲームへのアクセスのしやすさを反映しています。
ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はモバイル ゲーム、コンソール ゲーム、PC ゲームに分類できます。
- モバイル ゲーム: スマートフォンの普及が進み、モバイル インターネット設備に簡単にアクセスできるようになったことで、モバイルの利用が促進され、プレイヤーは移動中でもゲームをプレイできるようになりました。無料のオンライン ゲーム、または購入してゲームを購入できるゲーム。このセグメントは非常に収益性が高く、非常に多くの消費者が利用できます。
- コンソール ゲーム: コンソール ゲームは、ソニー、マイクロソフト、任天堂などの優れた企業がゲームを強化するために製品を刷新しているため、依然として健全です。ハイエンドのグラフィックス、特別なタイトルのゲーム、オンライン マルチプレイヤー機能を誇るこのセグメントは、愛好家の関心と莫大な収益が見られます。
- PC ゲーム: PC ゲームは、その多様性と強力なグラフィック パフォーマンスで人気があり、アマチュアや組織だけでなく、ユーザーにも適しています。このセグメントは、カスタマイズ レベルの向上、ゲームの提供範囲の拡大、eスポーツとストリーミング プラットフォームのコミュニティの着実な増加によって特徴付けられており、このセグメントがゲーム市場の基礎の 1 つとなっています。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はアマチュアとプロフェッショナルに分類できます
- アマチュア: カジュアル ゲーム愛好家は、プラットフォーム全体でプレイできるシンプルなゲームを望んでおり、ゲーム人口全体の約 3 分の 1 を占めています。ソーシャル ゲームやモバイル ゲームが表面化するにつれて、主に楽しみや交流を目的としてゲームをプレイするためにログインする人が増えるにつれて、このセグメントはさらに拡大します。
- プロフェッショナル: プロ ゲームは e スポーツとストリーミングで構成されており、ゲーマーはトーナメントやスポンサー、Twitch などのサイトから収益を上げています。ゲームをプレイすることが高収入を得られる本当の仕事であることを多くの人が受け入れ始めているため、この市場は拡大しています。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
若者のゲーム志向は市場発展を促進する
ゲーム市場の成長の要因は、個人が余暇にビデオゲームを含むさまざまな種類のプロセスに参加することであり、これがゲーム業界の発展の主な原因です。アメリカで行われたいくつかの研究では、2000 年に生まれた男子児童のうち携帯電話を使用している人の 91 パーセントが、2000 年以前に生まれた男子児童の 83 パーセントに比べてゲームをプレイするのに有利な立場にあることが明らかになりました。都市化と可処分所得につながる経済の継続的な経済成長により、ゲームを含むさまざまなストレス解消製品の需要も増加しています。さらに、若者が屋内ゲームや絵画、工芸などの余暇活動に依存していることが、世界のゲーム市場の収益を促進しています。
- 米国商務省によると、グラフィックの向上、処理の高速化、仮想現実(VR)サポートの向上など、ゲーム機のパフォーマンスの進歩により、2023 年の世界的なゲーム機の売上は 12% 増加しました。これらの改善によりゲーム体験が向上し、新規ゲーマーと復帰ゲーマーの両方を魅了します。
- 米国 e スポーツ協会の 2023 年のレポートによると、世界の e スポーツ視聴者は 5 億人に達しました。 e スポーツはゲーム業界の主要な原動力となっており、プロのリーグ、トーナメント、スポンサーシップが急速に成長し、プレーヤーと観客の両方を魅了しています。
インターネット接続の向上で存在感が高まる 市場拡大
世界中のインターネット サービスの成長により、これらのサービスの接続品質が向上したため、ゲーム市場も成長しています。ブロードバンドにより、高速ダウンロード、ゲームの継続性、オンライン プレイ オプションの利用可能性が可能になり、ユーザーは常に楽しみ続けることができます。オーディオと組み合わせることで、より多くの視聴者にリーチできるゲーム用の最新ハードウェアを必要としないクラウド ゲームへの準備もサポートします。また、より多くの帯域幅が確保され、e スポーツとライブストリーミングゲーマーがリアルタイムで国際コミュニティとつながることができるため、アクティビティはさらに充実するでしょう。
抑制要因
市場の成長を妨げる激しいゲームによる依存症の問題
このビジネスの成長を妨げる最大の脅威は、社会不安や競争力のあるオンライン シューティング ゲームへの中毒に苦しむ幼い子供たちであり、その結果、学習能力が低下し、精神的健康も低下し、家庭内で大きな問題を引き起こすことになります。これは、分析期間を通じてゲーム市場の成長を制限する重要な課題です。子どもたちがこのような競争の激しいゲームに費やす時間が増えれば増えるほど、自分の感情をうまくコントロールしたり、他の人と交流したりする能力が失われ、これが親や教育者の間での主要な懸念となっています。したがって、これらの問題は、子どもの発達に悪影響を与えることが業界団体や責任あるゲーム ソリューションに一般の人々の懸念をもたらすため、ゲーム市場の拡大に対する脅威となっています。
- 米国連邦取引委員会 (FTC) は、米国の消費者の 35% が、ゲーム機や PC の価格の高さが参入の大きな障壁になっていると指摘しています。ゲーミング PC や VR ヘッドセットなどの高品質のゲーム機器の価格は 1,000 ドルを超える場合があり、予算重視のゲーマーにとって入手しやすいものは限られています。
- 世界保健機関 (WHO) によると、ゲーマーの約 3 ~ 4% がゲーム依存症を発症するリスクがあり、これが重大な懸念となっています。長時間のゲームセッションは、姿勢の悪さ、目の疲れ、社会的交流の減少など、身体的および精神的な健康上の問題を引き起こす可能性があります。
ブロックチェーンとNFTゲームが市場にチャンスを生み出す
機会
ブロックチェーンと NFT はどちらも世界のゲーム市場に革命をもたらしており、新しいタイプの収益が確立され、プレーヤーに革新的なゲームプレイ体験が提供されています。ブロックチェーン仮想アイテムをゲームプレイで使用したり、実際の価値を組み込んだNFTとして市場で取引したり販売したりできるため、仮想アイテムを所有しています。この分散型アプローチにより、既存のゲーム内購入システムへの依存が軽減されるため、プレイヤーはゲームプレイでお金を稼ぐことができます。また、NFTを使用することで、珍しい収集品やゲームキャラクターの能力の向上が直接プレイヤーを引き付けます。ゲームにおけるブロックチェーンの未来は明るいものになります。安全で効率的なトランザクション、ゲーム間の相互運用性、コミュニティベースの経済、つまりよりダイナミックで持続可能な成長環境の可能性を生み出すからです。
- Consumer Technology Association (CTA) によると、仮想現実ゲームと拡張現実ゲームは今後 5 年間で 35% 成長する見込みです。これにより、開発者は、VR ヘッドセットやモバイル デバイス用の AR アプリケーションなどのテクノロジーを利用して、没入型のゲーム体験を作成する計り知れない機会を得ることができます。
- 国際電気通信連合(ITU)の報告によると、サハラ以南のアフリカや東南アジアなどの地域でのインターネット普及率は過去 10 年間で 40% 増加し、ゲーム文化が勢いを増しているこれらの新興市場にゲーム業界が進出する機会が生まれています。
サイバーセキュリティとデータプライバシーは消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
チャレンジ
ゲームの接続性が高まり、より多くの消費者データが利用されるようになるにつれて、ゲーム機自体でもセキュリティとプライバシーの懸念が世界のゲーム市場で問題になっています。ビデオ コンソールを狙ったオンラインの脅威は、ID の紛失、盗難、横領、情報のハッキングなどによりゲーマーを危険にさらします。しかし、明らかな懸念は、ゲーム会社が消費者から収集する個人データ (支払い情報や行動データなど) が膨大であることです。プレーヤーは、ほとんどのオンライン ゲームのセキュリティの脆弱性に起因するリスクにさらされており、そのためセキュリティが損なわれ、サイバー セキュリティの必要性が高まっています。
- 連邦通信委員会 (FCC) は、世界中の 60% の国が、年齢制限やコンテンツ制限など、ビデオ ゲーム コンテンツに対して何らかの規制を課していることを強調しています。これらの規制により、ゲームの世界的な展開が制限され、コンテンツのローカリゼーションが複雑になる可能性があります。
- 米国司法省の 2023 年の報告書によると、著作権侵害は引き続きゲーム業界にとって大きな問題であり、米国だけで 1,500 万件を超える違法なゲームのダウンロードが記録されています。この著作権侵害は収益を損ない、開発者、特に小規模のインディー ゲーム開発者が新しいタイトルを作成するインセンティブを低下させます。
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ゲーム市場の地域的洞察
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北米
現在の北米の範囲は、市場で十分に確立されていると推定されています。高齢者の間でビデオゲームの利用が増加していることが、この製品の需要の増加を引き起こしています。同じ年の 2022 年の ESA データによると、米国ではゲーマーの 40% が 35 歳以上であることが証明されています。さらに、この地域の子供たちの大多数は自分のガジェットを所有しているため、製品の使用トラフィックが増加しています。米国ゲーム市場のゲーム エコシステムには、モバイル、コンソール、PC ゲーム全体にわたる高い傾向が含まれています。この市場には、低リスクのインフラストラクチャ、高いインターネット接続性、およびテクノロジーに対する高いリテラシーという強力なファンダメンタルズがあります。それは、e スポーツの成長、クラウド ゲーム サービスの提供、ゲーム体験における拡張現実や仮想現実などの先進技術の導入です。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、eスポーツがより多くの潜在的な視聴者をビデオゲームに結び付ける手段を提供するため、eスポーツの発展を支援することによって大幅に成長すると予想されています。欧州ゲーム賭博協会(EGBA)は、2021年のヨーロッパにおけるeスポーツゲーム収益が1億米ドルであると報告しました。さらに、新しいオンラインゲームの進歩を奨励する政府の取り組みは、世界中の消費者の消費によって今後もゲームの消費を牽引し続けるでしょう。ドイツゲーム産業協会は、2022 年 11 月にドイツのゲーム分野の成長に 2,000 万ドルを拠出することを約束しました。
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アジア
アジア太平洋地域がこの市場で最大の市場シェアを保持しました。この地域での顧客獲得の増加を記録しているように見えるビデオ ゲーム コンソールから、これはこの市場の成長に大きく寄与している可能性があります。たとえば、日本のゲーム用品メーカーである任天堂株式会社は、2020年1月から2020年9月までにNintendo Switchを世界中で1,560万台販売しました。さらに、発展途上都市の人口の急速な拡大により、消費率を高めるために開発され市場で入手可能なトレンドのビデオゲームに対する意識が高まり始めています。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
世界中のトップ ゲーム パフォーマーのダイナミクスが、テクノロジー、パートナーシップ、ゴーディアン ノット エクスペリエンスを通じてゲーム業界を変えています。まもなく、クラウド ゲーム、AI、仮想現実が、より魅力的でインタラクティブなエクスペリエンスを構築するために使用されるようになるでしょう。開発スタジオへの投資によって独占的なコンテンツが提供され、ストリーミング サービスと連携して配信されます。いくつかの企業は、特に大手企業の支援によるゲームの普及を、モバイル ゲームの対象ユーザーの拡大として捉えています。クロスプラットフォーム互換性とコミュニティ開発の鍵 これらのリーダーは、ゲーム業界をよりアクセスしやすく、魅力的で、持続可能にするクロスプラットフォーム互換性とコミュニティに基づいたゲーミフィケーションを選択し、最終的には将来のより良い成長に向けて市場を構築します。
- エレクトロニック アーツ : エレクトロニック アーツ (EA) は、EA スポーツ部門で成長を遂げており、米国商務省は、特にフットボール、サッカー、バスケットボール ゲームの分野で EA スポーツ タイトルの売上が 15% 増加したと指摘しています。 EA は、FIFA や Madden NFL などの人気シリーズで知られる世界最大のビデオ ゲーム会社の 1 つです。
- Microsoft : Microsoft の Xbox ゲーム部門は着実に成長しており、International Data Corporation (IDC) によると、Xbox Live は世界中で 9,000 万人を超えるアクティブ ユーザーにリーチしています。 Microsoft は、いくつかのスタジオを買収してゲーム ポートフォリオを大幅に強化し、ゲーム市場での存在感を高めています。
トップゲーム会社のリスト
- GudXon (China)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- NetEase (China)
- Nintendo (Japan)
- Sony (Japan)
- Tencent (China)
- ChangYou (China)
- DeNA (Japan)
- GungHo (Japan)
主要産業の発展
2022 年 6 月: 米国に本拠を置くゲーム会社、エレクトロニック・アーツ社は、ゲーム タイトル「マッデン NFL 23」に新しいテクノロジーとゲーム メカニクスをもたらす新しいフィールド センス ゲームプレイ システムを導入しました。これにより、プレイヤーはよりリアルな体験とコントロールを得ることができ、プレイが楽しくなります。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
ゲーム市場は、ゲーム チャンピオンシップやトーナメントの人気の高まり、若者のゲームへの傾向、より良いインターネット接続の存在感の増大によって、ブームが継続する態勢が整っています。課題にもかかわらず、ブロックチェーンと NFT ゲームの需要は市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩し、ゲームの供給と魅力を強化しています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 316.62 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 1765.07 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 12.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のゲーム市場は、2035 年までに 17,650 億 7000 万米ドルに達すると予想されています。
ゲーム市場は、2035 年までに 12.5% の CAGR を示すと予想されています。
若者のゲームへの傾向がゲーム市場を後押しし、より良いインターネット接続の存在感が市場の成長を拡大します。
ゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、種類に基づいて、モバイル ゲーム、コンソール ゲーム、および PC ゲームです。アプリケーションに基づいて、ゲーム市場はアマチュアとプロフェッショナルに分類されます。
2025 年の時点で、世界のゲーム市場は 2,805 億米ドルと評価されています。
主なプレーヤー: Activision Blizzard、Electronic Arts、Microsoft、NetEase、任天堂、Sony、Tencent、ChangYou、DeNA、ガンホー、Apple、Google、Nexon、Sega、Warner Bros、ナムコ バンダイ、Ubisoft、Square Enix、Take-Two Interactive、King Digital Entertainment