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スポーツゲームの市場規模、シェア、成長、およびアプリケーション(PC、モバイル、タブレットなど)によるタイプ(クライアントタイプ、Webゲームタイプ)ごとの業界分析は2033年までの地域予測
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スポーツゲーム市場の概要
グローバルスポーツゲーム市場は2024年に約5069億米ドルと評価され、2025年には535.29億米ドルに増加すると予想され、最終的には2033年までに827.75億米ドルに達し、2025年から2033年まで5.6%のCAGRで拡大しました。
スポーツゲーム市場は有利で競争力のある業界であり、世界中に何百万人ものプレーヤーとファンがいます。スポーツゲームにより、プレイヤーは家を出ることなく、お気に入りのスポーツの興奮と競争を体験することができ、あらゆる年齢やスキルレベルのゲーマーにとって人気のある選択肢になります。スポーツゲームの市場は多様であり、さまざまなジャンルやプラットフォームが利用できます。サッカー、バスケットボール、野球、ホッケーなどの伝統的なスポーツゲームは、依然として最も人気がありますが、eスポーツ、エクストリームスポーツ、フィットネスゲームなどの新しいゲームが人気を博しています。近年最も成功したスポーツゲームには、FIFA、NBA 2K、Madden NFL、MLB The Show、NHLが含まれます。これらのゲームは、現実的なグラフィック、詳細なゲームプレイ、オンラインマルチプレイヤーモードやチーム管理システムなどのエキサイティングな機能を提供します。
コンソールゲームは、PlayStation、Xbox、およびNintendo Switchのコンソールが先導して、スポーツゲームの支配的なプラットフォームです。モバイルゲームも増えており、多くのスポーツゲームがスマートフォンやタブレット専用に開発されています。プレイヤーがリアルタイムで互いに競争できるようにするオンラインマルチプレイヤーゲームも、ますます人気が高まっています。スポーツゲーム市場は非常に競争が激しく、開発者は常に可能なことの境界を常に押し進めています。業界は、新しい機能、モード、ゲームプレイのメカニックが定期的にゲームに追加されているイノベーションに牽引されています。開発者間の競争はイノベーションを推進し、プレーヤーにとって市場を新鮮でエキサイティングに保つのに役立ちます。
スポーツゲームの市場規模も、仮想現実や拡張現実などの新しい分野に拡大しています。これらのテクノロジーにより、プレイヤーはより没入型の方法でスポーツゲームを体験し、より現実的で魅力的な体験を提供できます。
Covid-19の衝撃
パンデミックは、顧客行動の変化、重要なアスレチックイベントが延期またはキャンセルされたスポーツゲームの市場に大きな影響を与えました
スポーツゲーム市場に対するCovid-19の影響は、いくつかの方法で感じられています。第一に、物理的な小売店の閉鎖とオンラインショッピングへの移行は、スポーツゲームの物理的なコピーの販売に影響を与えました。小売店の閉鎖は、物理的な店舗でしばしば販売されるゲームコンソールの販売にも影響を与えています。さらに、多くの人々はパンデミックのために財政難を経験しており、スポーツゲームを含む裁量的支出の減少につながります。 Covid-19のパンデミックに対応して、多くのスポーツゲームの開発者と出版社は、オンラインゲームに焦点を当て、マルチプレイヤーエクスペリエンスを向上させるために新機能をリリースすることで適応しています。さらに、多くのスポーツゲームには、仮想リーグやトーナメントなどの現実世界のイベントを統合して、プレーヤーを引き付け、物理的なイベントがないことに関心を維持しています。
最新のトレンド
将来持続すると予想される重要な傾向は、スポーツビデオゲームでの仮想現実テクノロジーの使用です
近年、スポーツゲーム市場は、仮想現実技術の採用に向けた重要な傾向を見てきました。 Virtual Reality、またはVRは、ユーザーが実際にそこにいるかのようにコンピューターで生成された環境を体験できるようにするテクノロジーです。この技術は何十年も前から存在してきましたが、近年、一般の人々にとってよりアクセスしやすく手頃な価格になっています。スポーツゲームにおける仮想現実テクノロジーの適応には、いくつかの利点があります。まず、ユーザーがより没入型で現実的なゲームプレイエクスペリエンスを体験できるようになります。 VRテクノロジーを使用すると、プレイヤーは実際にフィールド、コート、またはトラックにいるかのように感じることができ、対戦相手とリアルタイムで競争しています。この高度なレベルの没入感は、ゲームの全体的な楽しみを高め、プレイヤーにとってより魅力的な体験を生み出すことができます。
第二に、バーチャルリアリティテクノロジーは、アスリート向けのトレーニングツールとしても使用できます。多くのスポーツゲームには、アスリートが安全で制御された環境でスキルとテクニックを向上させるのに役立つVRトレーニングシミュレーションが組み込まれています。たとえば、バスケットボール選手は怪我のリスクなしに射撃や通過を練習することができますが、サッカー選手は演劇のランニングや防御を読むことができます。最後に、スポーツゲームにおける仮想現実テクノロジーの適応は、ゲーム開発者向けの新しい収益源を開くこともできます。バーチャルリアリティスポーツゲームはプレミアム価格で販売できます。また、テクノロジーを使用して、ゲーム内での購入またはスポンサーシップを通じて追加の収益ストリームを作成することもできます。
スポーツゲームの市場セグメンテーション
タイプごとに
与えられたスポーツゲームに応じて、クライアントタイプ、ウェブゲームタイプ。クライアントタイプは、2033年までの最大市場シェアをキャプチャします。
アプリケーションによって
市場は、アプリケーションに基づいてPC、モバイル、タブレット、その他に分割されています。 PCのようなカバーセグメントのグローバルスポーツゲーム市場のプレーヤーは、2022年から2033年にかけて市場シェアを支配します。
運転要因
スポーツゲームの市場は、eスポーツの人気の高まり、または競争力のあるビデオゲームの結果として拡大しています
eスポーツの人気の重要な要因の1つは、エンターテイメントの形としてゲームに参加し、参加することに関心が高まっていることです。多くの国で、eスポーツはそれ自体が観客スポーツになり、何百万人もの人々がeスポーツのイベントをオンラインまたは直接見るためにチューニングしています。 eSportsの台頭は、ゲーム開発者がより現実的で没入型のゲーム体験を生み出すことを可能にしたテクノロジーの進歩によっても促進されています。高品質のグラフィックス、リアルな物理エンジン、およびモーションキャプチャテクノロジーにより、スポーツゲームはより魅力的で楽しいものになり、観客にとってより魅力的になりました。さらに、eスポーツのアクセシビリティが高まると、プレイヤーやファンが業界に参加しやすくなりました。オンラインゲームプラットフォームとストリーミングサービスの台頭により、ゲーマーは世界中の他のプレイヤーと競争し、つながることができます。これは、スポーツゲーム市場の成長を促進しているeスポーツの周りに強力で熱心なコミュニティを作るのに役立ちました。
スポーツゲームの市場の成長は、マイクロトランザクションの使用の増加によって大幅に促進されます
マイクロトランザクションは、ゲーム開発者が製品を収益化するための一般的な方法となっており、スポーツゲーム市場も例外ではありません。マイクロトランザクションは、プレイヤーのアップグレード、新しいチーム、カスタマイズなど、ゲームエクスペリエンスを向上させるためにプレイヤーが行うことができる小規模なゲーム内購入です。マイクロトランザクションが非常に効果的である理由の1つは、ゲームの進行にしばしば結びついていることです。マイクロトランザクションに投資するプレーヤーは、競争の感覚を生み出し、より多くの販売を促進することができる人よりも迅速に前進することができます。スポーツゲームでのマイクロトランザクションの使用を促進するもう1つの要因は、オンラインマルチプレイヤーモードの人気の高まりです。これらのモードでは、プレイヤーは互いに競合し、マイクロトランザクションの使用は、プレイヤーがキャラクターやチームをアップグレードできるようにすることで競技場のレベルを高めるのに役立ちます。これにより、プレーヤーにとってより魅力的で競争力のあるエクスペリエンスが生まれ、開発者の収益が増加する可能性があります。マイクロトランザクションの使用の増加は、スポーツゲーム市場の成長の重要な推進力です。開発者がプレイヤーエクスペリエンスを向上させる新しいエキサイティングなゲーム内購入を提供し続ける限り、スポーツゲームの市場は成長し続ける可能性があります。
抑制要因
スポーツゲームの健康と依存症の問題は、市場の拡大を制限する可能性があります
ゲーマーは、ギャンブル中毒と人種的行動障害に関連する心理的な問題を発症する場合、および光発光ダイオードコンピューターモニターによってもたらされる代謝異常が発生する場合があります。 Zwiebel et al。これらのアスリートの健康への影響について。さらに、コンピューターの前で時間を費やしすぎると代謝の問題につながる可能性があります。これらの問題の大部分は、プレイヤーの座りがちなライフスタイルと多くの牧草地によって引き起こされます。エレクトロニックスポーツカレッジの奨学金の競争も癌です。なぜなら、若者がスターになる可能性が非常にわずかであるときでさえ、これらの活動への参加を守り続けることができるからです。したがって、前述の理由がスポーツゲームの市場の成長を妨げると予想されています。
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スポーツゲーム市場の地域洞察
米国が率いる北米は、世界収入の大部分を獲得しました
長年にわたり、この地域は一貫して市場を管理してきました。オーバーウォッチリーグとフランチャイズノースアメリカンリーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズにより、成長と投資が続くと予想されています(NA LCS)。米国のスポーツゲーム市場シェアは、リーグ、プレーヤー、ゲーム開発者、ストリーミングサービス、テレビネットワークのサポートのおかげで、数百万ドルの業界に発展しています。子供向けの競技会を開催し、高校がスポーツゲームクラブの設立を支援し、メンターシップとコーチングを提供することで、北米の学問的スポーツゲームフェデレーション(NASEF)は、エコシステムの構築を目指しています。タラは2021年5月に北米スコラスティックスポーツゲーム協会と協力しました。同盟は、企業、ヤングスポーツゲームの才能、学術機関の最大のオンラインネットワークを設立しました。
予測期間にわたって、市場はアジア太平洋に支配されると予想されています。この地域でのスポーツゲームの拡大は、インターネットユーザーとモバイルゲーマーの数の増加によって促進されています。 2003年、中国はスポーツゲームが公式スポーツであると宣言しました。それ以来、市場は全国のスポーツゲームオペレーターにプロの仕事を提供してきました。スポーツゲームで有名な国である韓国は、ゲーマーにトレーナー、ゲーム施設、アナリスト、料理人を含む標準的なインフラストラクチャを提供しています。たとえば、韓国スポーツゲーム協会(ケスパ)とSKテレコムは、2022年4月に3年間のスポンサーシップ契約に同意しました。この取り決めの結果、SKテレコムは現在、ケスパの公式スポンサーであり、今後のアジアトーナメントのために韓国のスポーツゲームチームを指導します。予想される期間中、スポーツゲームの市場シェアのさらなる成長を促進するために、いくつかの市場関連の取り組みと革新が予想されます。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップスポーツゲーム会社のリスト
- EA Vancouver (Canada)
- Out of the Park Developments (U.S)
- Yuke's (Japan)
- Visual Concepts (U.S)
- Roll7 (U.K)
- Konami (Japan)
- PES Productions (Japan)
- SIE San Diego Studio (U.S)
- Data East (Japan)
- DotEmu (France)
- EA Tiburon (U.S)
報告報告
この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明に取り入れる広範な研究を含むレポートを提供しています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、抑制などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が変化する場合、変更の影響を受けます。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 506.9 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 827.75 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 5.6%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
グローバルスポーツゲーム市場は、2033年までに約827.75億米ドルに触れると予想されています。
パンデミックは、顧客行動の変化を伴うスポーツゲームの市場に大きな影響を与え、主要な運動イベントが延期またはキャンセルされました。
北米は、スポーツゲーム市場の主要地域です。
Ea Vancouverは、公園の開発、Yukes、視覚コンセプト、Roll7は、スポーツゲーム市場の重要なプレーヤーの一部です。
eスポーツの人気の高まり、または競争力のあるビデオゲームとマイクロトランザクションの使用の増加は、スポーツゲーム市場を推進する重要な要因です。