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スポーツゲーム市場規模、シェア、成長、タイプ別(クライアントタイプ、ウェブゲームタイプ)アプリケーション別(PC、モバイル、タブレット、その他)、地域別洞察と2026年から2035年までの予測
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スポーツゲーム市場の概要
世界のスポーツゲーム市場規模は、2026年に5,652億7,000万ドル相当と予想され、2026年から2035年までの予測期間中に5.6%のCAGRで2035年までに9,230億6,000万ドルに達すると予想されています。
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無料サンプルをダウンロードスポーツ ゲーム市場は、世界中に何百万ものプレーヤーとファンがいる、収益性の高い競争の激しい業界です。スポーツ ゲームを使用すると、プレイヤーは家から出ずにお気に入りのスポーツの興奮と競争を体験できるため、あらゆる年齢層やスキル レベルのゲーマーに人気の選択肢となっています。スポーツ ゲームの市場は多様であり、さまざまなジャンルやプラットフォームが利用可能です。サッカー、バスケットボール、野球、ホッケーなどの伝統的なスポーツ ゲームが依然として最も人気がありますが、e スポーツ、エクストリーム スポーツ、フィットネス ゲームなどの新しいゲームも人気を集めています。近年最も成功を収めたスポーツ ゲームには、FIFA、NBA 2K、マッデン NFL、MLB ザ ショー、NHL などがあります。これらのゲームは、リアルなグラフィックス、奥深いゲームプレイ、オンライン マルチプレイヤー モードやチーム管理システムなどのエキサイティングな機能を提供します。
コンソール ゲームは依然としてスポーツ ゲームの主要なプラットフォームであり、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch コンソールがその先頭を走っています。モバイル ゲームも増加しており、多くのスポーツ ゲームがスマートフォンやタブレット向けに特別に開発されています。プレイヤー同士がリアルタイムで対戦できるオンライン マルチプレイヤー ゲームも人気が高まっています。スポーツ ゲーム市場は競争が激しく、開発者は常に可能性の限界を押し広げています。業界はイノベーションによって推進されており、新しい機能、モード、ゲームプレイの仕組みが定期的にゲームに追加されています。開発者間の競争はイノベーションを促進し、プレーヤーにとって市場を常に新鮮で刺激的なものに保つのに役立ちます。
スポーツゲームの市場規模は、仮想現実や拡張現実などの新たな分野にも拡大しています。これらのテクノロジーにより、プレイヤーはより臨場感あふれる方法でスポーツ ゲームを体験でき、より現実的で魅力的な体験を提供できます。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミックは顧客の行動の変化、主要なスポーツイベントの延期または中止によりスポーツゲーム市場に大きな影響を与えました
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)がスポーツ ゲーム市場に与えた影響は、さまざまな形で感じられています。まず、実店舗の閉鎖とオンラインショッピングへの移行が、スポーツゲームの物理コピーの販売に影響を与えています。小売店の閉鎖は、実店舗で販売されることが多いゲーム機の売上にも影響を与えている。さらに、パンデミックの影響で多くの人が経済的に困難を経験し、スポーツ観戦などの裁量的支出が減少している。新型コロナウイルス感染症のパンデミックに対応して、多くのスポーツ ゲーム開発者やパブリッシャーは、オンライン ゲームに焦点を当て、マルチプレイヤー エクスペリエンスを強化する新機能をリリースすることで適応してきました。さらに、多くのスポーツ ゲームには、仮想リーグやトーナメントなどの現実世界のイベントが組み込まれており、物理的なイベントがなくてもプレーヤーの関心を引きつけ、関心を維持しています。
最新のトレンド
将来も続くと予想される重要なトレンドは、スポーツ ビデオ ゲームでの仮想現実技術の使用です。
近年、スポーツ ゲーム市場では、仮想現実技術の導入に向けた大きな傾向が見られます。仮想現実 (VR) は、ユーザーがコンピューターで生成された環境を、あたかも実際にその場にいるかのように体験できる技術です。このテクノロジーは何十年も前から存在していましたが、一般の人々にとってよりアクセスしやすく、手頃な価格になったのは近年のことです。スポーツ ゲームに仮想現実テクノロジーを適用すると、いくつかの利点があります。まず、ユーザーはより没入型で現実的なゲームプレイ体験を体験できるようになります。 VR テクノロジーを使用すると、プレイヤーは実際にフィールド、コート、トラックにいるかのように感じて、リアルタイムで対戦相手と競うことができます。この没入感のレベルの向上により、ゲーム全体の楽しさが向上し、プレイヤーにとってより魅力的なエクスペリエンスを生み出すことができます。
第二に、仮想現実テクノロジーはアスリートのトレーニング ツールとしても使用できます。多くのスポーツ ゲームには、アスリートが安全で管理された環境でスキルやテクニックを向上させるのに役立つ VR トレーニング シミュレーションが組み込まれています。たとえば、バスケットボール選手は怪我のリスクなしにシュートやパスの練習をすることができ、一方、フットボール選手はランニングプレーやディフェンスの読みを練習することができます。最後に、スポーツ ゲームに仮想現実テクノロジーを適応させることで、ゲーム開発者に新たな収益源がもたらされる可能性もあります。仮想現実スポーツ ゲームはプレミアム価格で販売でき、このテクノロジーを使用して、仮想ゲーム内購入やスポンサーシップを通じて追加の収益源を生み出すこともできます。
スポーツ ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
スポーツ ゲームに応じて、クライアント タイプ、Web ゲーム タイプのタイプが指定されます。クライアント タイプは 2033 年まで最大の市場シェアを獲得します。
用途別
市場はアプリケーションに基づいて PC、モバイル、タブレット、その他に分かれています。世界のスポーツ ゲーム市場では、PC などのカバー セグメントのプレーヤーが 2022 年から 2033 年にかけて市場シェアを独占すると予想されます。
推進要因
e スポーツ、つまり対戦型ビデオ ゲームの人気の高まりにより、スポーツ ゲームの市場は拡大しています
e スポーツの人気の主な原動力の 1 つは、エンターテイメントの形式としてゲームを観戦し、ゲームに参加することへの関心が高まっていることです。多くの国で、e スポーツはそれ自体が観戦スポーツとなっており、何百万人もの人々が e スポーツ イベントをオンラインまたは直接観戦するために視聴しています。 eスポーツの台頭はテクノロジーの進歩によっても促進されており、ゲーム開発者はより現実的で没入型のゲーム体験を作成できるようになりました。高品質のグラフィックス、リアルな物理エンジン、モーション キャプチャ テクノロジーにより、スポーツ ゲームがより魅力的で楽しくプレイできるようになり、同時に観客にとっても魅力的なものになりました。さらに、e スポーツへのアクセスのしやすさが向上したことで、プレーヤーやファンが業界に参加しやすくなりました。オンライン ゲーム プラットフォームとストリーミング サービスの台頭により、ゲーマーは世界中の他のプレイヤーと競争し、つながることができるようになりました。これにより、e スポーツを中心とした強力で熱心なコミュニティが形成され、スポーツ ゲーム市場の成長が促進されました。
スポーツ ゲーム市場の成長は、マイクロトランザクションの使用増加によって大きく促進されています
マイクロトランザクションは、ゲーム開発者が製品を収益化するための一般的な方法となっており、スポーツ ゲーム市場も例外ではありません。マイクロトランザクションは、プレーヤーのアップグレード、新しいチーム、カスタマイズの購入など、プレーヤーがゲーム体験を向上させるために行うことができる少額のゲーム内購入です。マイクロトランザクションが非常に効果的である理由の 1 つは、マイクロトランザクションがゲームの進行に関連付けられていることが多いためです。少額取引に投資するプレーヤーは、そうでないプレーヤーよりも早く昇進できるため、競争意識が生まれ、売上が増加する可能性があります。スポーツ ゲームでのマイクロトランザクションの使用を促進するもう 1 つの要因は、オンライン マルチプレイヤー モードの人気の高まりです。これらのモードでは、プレーヤーは互いに競争し、マイクロトランザクションを使用すると、プレーヤーが自分のキャラクターやチームをアップグレードできるようになり、競争の場を平準化するのに役立ちます。これにより、プレーヤーにとってより魅力的で競争力のあるエクスペリエンスが生み出され、開発者の収益増加につながる可能性があります。マイクロトランザクションの使用の増加は、スポーツ ゲーム市場の成長の重要な推進力です。開発者がプレーヤーのエクスペリエンスを向上させる新しくエキサイティングなゲーム内購入を提供し続ける限り、スポーツ ゲームの市場は成長し続ける可能性があります。
抑制要因
スポーツゲームの健康と依存症の問題は市場拡大を制限する可能性がある
ゲーマーは、発光ダイオード コンピューター モニターによってもたらされる代謝異常だけでなく、ギャンブル依存症や人種的行動障害に関連する心理的問題を引き起こす可能性があります。 Zwiebelらによる新しい研究によると、エレクトロニックスポーツのプレーヤーは一般の人よりも背中、首、上肢に筋骨格系の損傷を負う可能性が高いという。これらのアスリートの健康への影響について。さらに、コンピューターの前で長時間過ごしすぎると、代謝の問題が発生する可能性があります。これらの問題の大部分は、プレイヤーの座りっぱなしのライフスタイルと豊富な牧草地によって引き起こされます。エレクトロニックスポーツ大学の奨学金をめぐる競争もまた、若者たちがスターになる可能性が信じられないほど低い場合でも、こうした活動への参加を擁護し続けることができるため、癌でもある。したがって、前述の理由により、スポーツゲーム市場の成長が妨げられることが予想されます。
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スポーツ ゲーム市場の地域的洞察
米国主導の北米が世界所得の大部分を獲得
長年にわたり、この地域は一貫して市場を支配してきました。オーバーウォッチ リーグとフランチャイズ化された北米リーグ オブ レジェンド チャンピオンシップ シリーズにより、成長と投資は継続すると予想されます (NA LCS)。米国のスポーツ ゲーム市場シェアは、リーグ、選手、ゲーム開発者、ストリーミング サービス、テレビ ネットワークの支援のおかげで、数百万ドル規模の産業に発展しました。北米スコラスポーツゲーム連盟 (NASEF) は、子供向けの競技会の開催、高校のスポーツ ゲーム クラブ設立の支援、メンターシップやコーチングの提供を通じて、エコシステムの構築を目指しています。タロは、2021 年 5 月に北米スコラスティック スポーツ ゲーム協会に加わりました。この提携により、企業、スポーツ ゲームの若手人材、学術機関からなる最大のオンライン ネットワークが確立されました。
予測期間中、市場はアジア太平洋地域が支配すると予想されます。この地域でのスポーツ ゲームの拡大は、インターネット ユーザーとモバイル ゲーマーの数の増加によって促進されています。 2003 年、中国はスポーツゲームを公式スポーツとして宣言しました。それ以来、この市場は国内のスポーツ ゲーム オペレーターに専門的な仕事を提供してきました。スポーツ ゲームの国として知られる韓国は、トレーナー、ゲーム施設、アナリスト、料理人を含む標準的なインフラストラクチャをゲーマーに提供しています。たとえば、韓国スポーツゲーム協会(KeSPA)とSKテレコムは、2022年4月に3年間のスポンサー契約に合意した。協定の結果、SKテレコムは現在KeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジアトーナメントに向けて韓国スポーツゲームチームを指導することになる。予想される期間中に、いくつかの市場関連の取り組みと革新がスポーツ ゲーム市場シェアのさらなる成長を促進すると予想されます。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
スポーツ ゲームのトップ企業のリスト
- EA Vancouver (Canada)
- Out of the Park Developments (U.S)
- Yuke's (Japan)
- Visual Concepts (U.S)
- Roll7 (U.K)
- Konami (Japan)
- PES Productions (Japan)
- SIE San Diego Studio (U.S)
- Data East (Japan)
- DotEmu (France)
- EA Tiburon (U.S)
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することで、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 565.27 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 923.06 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.6%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のスポーツ ゲーム市場は、2035 年までに 9,230 億 6,000 万ドルに達すると予想されています。
世界のスポーツ ゲーム市場は、2035 年までに 5.6% の CAGR を示すと予想されています。
北米はスポーツ ゲーム市場をリードする地域です。
EA Vancouver、Out of the Park Developments、Yukes、Visual Concepts、Roll7 は、スポーツ ゲーム市場の主要企業の一部です。