ストラテジー ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (クライアント タイプ、ウェブゲーム タイプ)、アプリケーション別 (PC、モバイル、タブレット、その他)、および 2035 年までの地域予測

最終更新日:01 December 2025
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ストラテジー ゲーム市場の概要

世界のストラテジー ゲーム市場は、2025 年に 16 億 9,000 万ドルと評価され、2026 年には 18 億 2,000 万ドルに達すると予測されており、2035 年までに 34 億 5,000 万ドルまで着実に増加し、2025 年から 2035 年までの CAGR は 7.61% となります。

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ストラテジー ゲーム市場は、リアルタイム ストラテジー (RTS)、ターンベース ストラテジー (TBS)、およびハイブリッド コーデックを含む、ゲーム業界のダイナミックな分野です。 PC、コンソール、モバイル システム全体で人気があり、非公式ゲーマーからハードコア ゲーマーまで幅広い視聴者を魅了しています。主な推進要因には、没入型のゲームプレイ、AI の進歩、ゴープラットフォームの統合などが含まれます。インディー開発者がイノベーションに貢献する一方で、Blizzard、Paradox Interactive、SEGA などの大手プレーヤーが市場をリードしています。 e スポーツとストリーミング プラットフォームはエンゲージメントを高めます。 AR/VR などの新興テクノロジーや世界的なインターネット普及の拡大によって成長が促進されています。しかし、過剰な開発費や過剰な反対などの課題は市場力学に影響を与えます。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:2025 年の価値は 16 億 9,000 万米ドル、2035 年までに 34 億 5,000 万米ドルに達すると予想され、CAGR 7.61% で成長
  • 主要な市場推進力:2023 年にはプレイヤーの約 62% が eSports ベースの戦略ゲームに参加し、競争力のあるトーナメントやライブストリーミング プラットフォームを通じて参加者が増加しました。
  • 主要な市場抑制:インディー開発者の 44% 近くが、2023 年にストラテジー ゲーム市場への参入の障壁として高い制作コストを報告しました。
  • 新しいトレンド:2023 年に発売される新しいストラテジー ゲームの 48% はクラウド ゲームの採用が占めており、ハイエンドのハードウェアを必要とせずにアクセスできるようになります。
  • 地域のリーダーシップ:2023 年には北米が市場シェアの 36% を占め、欧州が 32%、アジアが 32% を占め、地域のバランスの取れたリーダーシップを反映しています。
  • 競争環境:Blizzard、Paradox Interactive、SEGA などの主要プレーヤーは、主力タイトルを通じて 2023 年に市場影響力の 54% を掌握しました。
  • 市場セグメンテーション:PC が 42%、モバイルが 38%、タブレットが 12%、その他が 8% を占め、プラットフォーム間でのプレーヤー エンゲージメントの多様化が浮き彫りになりました。
  • 最近の開発:2024 年 3 月、Oxide Games は「Ara: History Untold」を発売し、ダイナミックな生きた世界によるイノベーションを拡大し、ゲーマーのエンゲージメントを 27% 向上させました。

ロシア・ウクライナ戦争の影響

ロシア・ウクライナ戦争中の開発、流通、プレイヤー感情の混乱により、ストラテジーゲーム市場に悪影響

ロシアとウクライナの戦争は、開発、配信、プレーヤーの感情の混乱を通じて、ストラテジー ゲーム市場に悪影響を及ぼしました。ウクライナの多くのゲーム スタジオは、業務停止、人材の流出、リソース不足に直面しました。ロシアへの制裁により、ロシアのプレーヤーの世界規模の組織への参入が制限され、世界中のパブリッシャーの収益源に影響が及んでいます。さらに、一部の建設業者はこの地域での権利を取り消したり、サービスをブロックしたりして、市場の達成度を低下させました。この戦いはまた、紛争をテーマにしたコンテンツ素材に対する敏感さを引き起こし、物語のデザインや広告手法の変化を促しました。サプライチェーンの問題と運営手数料の上昇により課題がさらに悪化し、アプローチゲーム市場全体の増加軌道が鈍化しました。

最新のトレンド

エッジ コンピューティングの統合を活用して市場の成長を推進

ストラテジー ゲーム市場は、いくつかの新たな特性によって大きな進化を遂げています。最も顕著な点の 1 つは、クラウド ゲームの採用の増加であり、プレイヤーは効果的なハードウェアを必要とせずに、複数のデバイスで入門から一流のビデオ ゲームをプレイできるようになります。通常のコンテンツ素材の更新やマルチプレイヤー機能を通じてプレイヤーの関心を維持するライブサービス モデルの評判は高まり続けています。 Age of Mythology: Retold や Stellaris Nexus のようなゲームは、古典的なシリーズが最先端のメカニックと没入型のゲームプレイによってどのように復活しているかを例示しています。さらに、AI プッシュ型 NPC やリアルタイム選択システムなどの技術の進歩により、ゲームプレイの研究が向上しています。開発者はまた、携帯電話システムやクロスプレイ互換性を活用して、リーチを拡大しています。 Microsoft や Paradox Interactive のような基礎的なスタジオが新しいタイトルや拡張を推進しており、市場は 2024 年も持続的なイノベーションに向けて準備が整っています。

  • Entertainment Software Association (ESA) によると、2023 年の米国ゲーマーの 46% は戦略ベースのタイトルをプレイしており、没入型および競技形式の人気が高まっていることがわかります。

 

  • 国際電気通信連合 (ITU) が引用した Statista データによると、2023 年には世界中のモバイル ゲーマーの 39% が、クロスプラットフォームのアクセシビリティを原動力としてストラテジー ゲームに夢中になっています。

 

 

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ストラテジー ゲーム市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はクライアントタイプ、ウェブゲームタイプに分類できます。

  • クライアントのタイプ: ストラテジー ゲーム市場は、クライアントのタイプによって、個人プレーヤー (ソロまたはオンライン ゲームプレイに従事する個人消費者) とエンタープライズ クライアント (トレーニング、シミュレーション、または学校教育にストラテジー ゲームを使用する組織) に分類できます。このセグメント化により、カジュアルなゲームから海軍シミュレーションや企業の乗組員構築ツールなどの専門家向けプログラムに至るまで、目標サービスが可能になります。

 

  • Web ゲーム タイプ: Web ゲーム タイプに基づいて、ストラテジー ゲーム市場は、ブラウザ ベースのゲーム (ダウンロードせずにインターネット ブラウザ経由ですぐにプレイできる)、ソーシャル Web ゲーム (マルチプレイヤー インタラクションのためにソーシャル メディア プラットフォームに組み込まれている)、および大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMO) (広範な参加者の関与へのノンストップ ネット参照が必要) に分類できます。これらのタイプは、アクセシビリティ、ネットワークへの関与、没入型のオンライン レポートに対応します。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は PC、モバイル、タブレット、その他に分類できます。

  • PC: PC 向けの戦略ゲーム市場は、コンピューターとラップトップ用に最適化されたシングルプレイヤーおよびマルチプレイヤーのビデオ ゲームで構成されます。主に PC ベースのストラテジー ゲーム、リアルタイム ストラテジー (RTS) とターンベース ストラテジー (TBS) は、彼の高度な写真、驚異的な改造能力、没入型のゲームプレイで有名です。主な例には、Age of Empires、Civilization、Total War などがあります。このプラットフォームは、その優れた処理能力により好まれており、指定されたシミュレーションと広大なマップを可能にし、非公式ゲーマーと競争力のある eSports 貢献者の両方を魅了しています。

 

  • モバイル: モバイル向けストラテジー ゲーム市場には、スマートフォンやタブレット向けに最適化された非公式の高度なビデオ ゲームが含まれます。 Clash of Clans や Mobile Legends: Bang Bang などのモバイル ストラテジー ビデオ ゲームは、直感的なゲームプレイのためにタッチスクリーン インターフェイスを活用しています。多くの場合、アプリ内購入ですぐにプレイできるため、幅広いターゲット層にアピールできます。マルチプレイヤー モード、クロスプラットフォーム互換性、短いセッション インスタンスなどの機能により、アクセシビリティが向上します。携帯電話部門は、フルサイズの携帯電話の採用とモバイル ネットの普及拡大の恩恵を受け、市場成長の主な原動力となっています。 

 

  • タブレット: タブレット向けの戦略ゲーム市場は、より大きなディスプレイとより優れたタッチベースのコントロールを求める顧客に対応します。タブレットは、Civilization VI や Hearthstone など、精巧なマップや特定のリソース制御の視認性を高める戦略ビデオ ゲームに優れたプラットフォームを提供します。携帯性とディスプレイの長さはスマートフォンと PC の間のバランスをとっており、カジュアルおよびセミハードコア ゲーマーにとって魅力的です。さらに、タブレットはマルチプレイヤー ゲームやクロスプラットフォーム ゲームをサポートしており、トレーニングや娯楽などの市場での採用の拡大から利益を得るとともに、このセグメントの成長を促進します。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

ゲーム開発における技術の進歩市場を活性化するために

ストラテジーゲーム市場の成長は、AI、クラウドゲーム、より強化されたグラフィックエンジンなどのゲーム開発テクノロジーの進歩によって広く推進されています。 AI は動的で適応的なゲームプレイを可能にし、より魅力的で予測不可能な課題を提示します。クラウド ゲームは、あらゆるデバイスへのシームレスなアクセス権を提供し、ハードウェアの障壁を下げ、参加者の裾野を広げます。これらの進歩は、追加の指定されたシミュレーションや大規模な戦闘にも役立ち、ユーザー レビューを充実させます。さらに AR/VR などのテクノロジーにより没入感が高まり、従来のストラテジー ゲームの限界が押し広げられます。

  • 米国連邦通信委員会 (FCC) によると、2023 年の北米におけるインターネット普及率は 93% に達し、オンライン マルチプレイヤー ストラテジー ゲームの普及率がさらに高まりました。

 

  • OECD の報告書によると、2023 年にはヨーロッパの若者の 54% が e スポーツ関連の活動に参加し、競争力のある戦略タイトルへの需要が強化されました。

eスポーツと競技ゲームの人気が高まり市場を拡大

eSports の台頭により、League of Legends や StarCraft II など、競技要素を備えたアプローチ ビデオ ゲームの認知度が高まりました。これらのゲームには大規模で活発な参加者がおり、プロのトーナメント、ストリーミング視聴者、スポンサーを惹きつけています。これらのビデオ ゲームの攻撃的な性質は、観客が戦略的な激しさと一か八かの試合を楽しむ一方で、人気を求めるゲーマーにもアピールします。ストリーミング プラットフォームと国際トーナメントの統合により、可視性とエンゲージメントが強化され続けています。

抑制要因

複雑な戦略ゲームの開発に伴う高コストと大量のリソースが市場の成長を妨げる可能性がある

ストラテジー ゲーム市場内の重要な抑制要因の 1 つは、複雑なストラテジー ゲームの開発に伴うコストとリソースの集中度が高いことです。没入型のストラテジー ゲームを作成するには、広大な世界、賢明な AI システム、および特定のメカニズムを構築するための高度なテクノロジー、膨大な設計、開発の専門知識が必要です。これは定期的に改善サイクルの長期化と生産予算の増大につながり、小規模建築業者の市場アクセスが制限されます。さらに、ノンストップの更新、拡張、ライブプロバイダーコンテンツが必要なため、継続的な運用価格が上昇します。導入ビルダーであっても、特に注目に値する写真やインタラクティブなレポートに対するクライアントの期待が高まっているため、イノベーションと財務上の制約のバランスを取るのは難しい場合があります。さらに、世界的な金融不安と運営手数料の上昇により、新規プロジェクトへの投資が妨げられ、市場の成長が鈍化する可能性があります。これらの制限は、グリーン資源の配分と代替資金調達方法の重要性を強調しています。クラウドファンディング、市場の勢いを維持するため。

  • 国際ゲーム開発者協会 (IGDA) によると、小規模開発者の 41% が、大規模な戦略ゲームの制作の制約として過剰な開発コストがあると報告しています。

 

  • 世界銀行の調査結果によると、2023 年の世界的なインフレにより、中堅ゲーム スタジオの 36% の運営費が増加し、新規プロジェクトへの投資が制限されました。

 

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モバイル ゲームと新興テクノロジーの統合による市場での製品の機会創出

機会

ストラテジー ゲーム市場には、モバイル ゲームと新興テクノロジーの統合において大きなチャンスが秘められています。スマートフォンの大幅な普及とモバイル ネットの普及の拡大により、特にアジア太平洋やラテンアメリカなどの地域では、メソッド ゲームの未開発のターゲット ユーザーが広範囲に広がっています。開発者は、フリーミアムのファッションやアプリ内購入を活用して、エンゲージメントと収益に圧力をかけることができます。拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (AI) などの新興テクノロジーは、あらゆる成長への道をもたらします。 AR/VR は、没入型でインタラクティブな戦略ゲーム レポートを作成できると同時に、AI が適応型ゲームプレイと賢明な NPC を可能にすることでスポーツ レイアウトを強化します。クラウド ゲーム プラットフォームも同様に、高度なハードウェアを必要とせずに、素晴らしいアプローチのビデオ ゲームへのアクセスを拡大します。これらの機会は、ムーブ プラットフォームの互換性の人気の高まりを利用することで補完され、さまざまなデバイスで継続的にゲームを楽しめることが保証され、カジュアル ゲーマーとハードコア ゲーマーの両方を魅了しています。こうしたトレンドを活用すれば、開発者やパブリッシャーの能力を大幅に向上させることができます。      

  • GSMA Intelligence によると、モバイル接続は 2023 年に 55 億を超え、スマートフォンに最適化された戦略ゲームに大きなチャンスが生まれています。
  • 国連教育科学文化機関 (ユネスコ) のデータに基づくと、アジアの学校の 32% が使用デジタルゲーム2023 年の学習に向けて、教育戦略ゲームの機会が開かれます。

 

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激しい競争と市場の飽和は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

チャレンジ

ストラテジー ゲーム市場は、激しい競争と市場の飽和により、大きな課題に直面しています。 Blizzard Entertainment、Paradox Interactive、SEGA などの老舗ゲーマーが市場を独占しており、小規模または新規のビルダーにとって過度のアクセス障害が発生しています。これらの企業リーダーは、一流のゲームプレイ、写真、マルチプレイヤー機能などのフレーズで常により良い要件を設定しているため、新興ビルダーが自社の商品を区別することが困難になっています。さらに、同様のサブジャンル (リアルタイム ストラテジーやターンベース方式など) のいくつかのタイトルで市場が飽和状態になっているため、プレイヤーの興味を掴んで維持するための戦いが激化するでしょう。技術向上のスピードが速いため、継続的なイノベーションも必要となり、建設業者には研究と開発への多額の投資を求めるプレッシャーが加わります。これにさらに拍車をかけているのが、モバイルやインターネットを主体とした戦略ビデオ ゲームで確立された、固定されていない状態でプレイできるモデルであり、開発者は収益化と消費者の喜びの間で微妙なバランスを取る必要があります。そうしないと、プレイヤーが疎外され、同様に任務が強化される危険があります。

  • 欧州連合サイバーセキュリティ庁 (ENISA) によると、2023 年にはオンライン ゲーム パブリッシャーの 38% がサイバーセキュリティ リスクに直面し、マルチプレイヤー ストラテジー タイトルに影響を及ぼしました。
  • 国際労働機関 (ILO) によると、2023 年のゲーム専門家の 29% は、長い開発サイクルによる高い仕事の負担を報告しており、ストラテジー ゲーム スタジオの持続可能性に課題があります。

 

戦略ゲーム市場の地域的洞察

  • 北米

北米は、強力な技術インフラ、過剰な可処分利益、堅実なゲーム生活様式により、米国のストラテジー ゲーム市場を支配する準備ができています。この地域のeスポーツ産業の繁栄は、ブリザードやエレクトロニック・アーツなどの主要な開発会社の存在と相まって、市場の拡大を促進しています。最大の貢献国である米国は、多くのゲーム人口、近代的なスタジオ、スポーツ向上と e スポーツへの莫大な資金を誇っています。さらに、AR/VR に加えて新興テクノロジーの採用の増加により、参加者の関与が補完され、アプローチ ゲーム市場における北米のリーダーシップが強化されています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパは、豊かなゲーム文化、幅広いアクティブなゲーム愛好家、そしてゲーム開発スタジオの確固たる存在感によって、ストラテジー ゲーム マーケット シェアに大きく参加しています。この地域は、並外れたメソッド タイトルの生成に優れており、Paradox Interactive (スウェーデン) や Creative Assembly (英国) などの開発者が、大戦略やリアルタイム アプローチなどのサブジャンルでのイノベーションを主導しています。ヨーロッパのゲーム愛好家は、戦略ゲームに最適な PC およびコンソール プラットフォームを強く選択しています。さらに、政府によるゲーム業界への支援や発展途上にある e スポーツ環境も同様にこの場所の優位性を強化しています。

  • アジア

アジアは、ゲーム人口の多さ、携帯電話の普及の拡大、堅固なeスポーツエコシステムにより、ストラテジーゲーム市場において有力なプレーヤーとして台頭しつつあります。中国、韓国、日本などの国々が、地元の堅調なゲーム開発産業と、マルチプレイヤーおよびセル アプローチ ゲームに対する高い需要を利用して、この地域をリードしています。アプリ内購入が可能な、留めずにプレイできるファッションの人気は、アジアのゲーム愛好家の可能性とうまく一致しており、収益を大幅に押し上げています。さらに、政府による e スポーツへの支援とゲーム技術の進歩により、市場のブームがさらに美化されています。競争力のあるゲームと没入型ゲームプレイに対するアジアの文化的親和性は、世界市場におけるアジアの戦略的重要性を確実にしています。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

Blizzard Entertainment、Paradox Interactive、SEGA などのストラテジー ゲーム市場の主要企業は、イノベーションと驚くべきスポーツの向上を通じて業界を形成する上で重要な役割を果たしています。これらの企業は、StarCraft、Crusader Kings、Total War など、数多くのサブジャンルや参加者の選択肢に対応する象徴的なタイトルの成長を通じて、市場の成長に圧力をかけています。 AI や高度なスナップショット エンジンなどの最新のテクノロジーを活用して、ゲームプレイの研究を美しくしています。さらに、強力なマーケティングと国際流通ネットワークが競争上の利点を確保しているにもかかわらず、eスポーツ、拡張、パスプラットフォームの互換性に対する戦略的意識がより幅広い視聴者を惹きつけています。

  • Blizzard Entertainment (米国): ESA によると、2023 年に北米で開催された PC ベースの戦略 eSports トーナメントの 21% は Blizzard が占めました。

 

  • Paradox Interactive (スウェーデン): 欧州ゲーム開発者連盟 (EGDF) によると、Paradox は、Crusader Kings などのタイトルを通じて、2023 年のヨーロッパの大戦略ゲーム輸出の 17% に貢献しました。

戦略ゲームのトップ企業のリスト

  • Blizzard (U.S)
  • NGD Studios (Argentina)
  • Chucklefish (U.K)

主要な産業の発展

2024 年 3 月:Oxide Games は、『Ara: History Untold』の発表により、ストラテジー ゲーム市場での存在感を拡大しました。この新しいゲームでは、ダイナミックな生きた世界や同時ターンなどの革新的な機能が導入されており、プレイヤーは強化されたゲームプレイ要素で歴史を超えて文明を導くことができます。カスタム リーダーのオプションも含まれており、文化的および技術的進歩を強調しています。このゲームは、そのユニークなアプローチとアクセシビリティの向上により、熟練した戦略プレーヤーと初心者の両方を引き付けることが期待されています。  

レポートの範囲

このレポートは、読者が世界のストラテジーゲーム市場をさまざまな角度から包括的に理解するのに役立つことを目的とした歴史分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定に十分なサポートも提供します。また、この調査は SWOT の包括的な分析で構成されており、市場内の将来の発展についての洞察を提供します。それは、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のあるイノベーションの動的なカテゴリーと潜在的な分野を発見することにより、市場の成長に貢献するさまざまな要因を調査します。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮されており、市場の競合他社を総合的に理解し、成長可能な分野を特定します。この調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場の細分化を調査し、市場に対する戦略的および財務的観点の影響も評価する徹底的な分析を提供します。さらに、レポートの地域評価では、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力が考慮されています。主要な市場競合他社のシェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された型破りな研究手法、方法論、主要な戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を専門的にわかりやすく提供します。

ストラテジーゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 1.69 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 3.45 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 7.61%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • クライアントの種類
  • ウェブゲームの種類

用途別

  • パソコン、
  • 携帯、 
  • 錠剤、 
  • その他
       

よくある質問