グローバルコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場調査レポート2022の詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別の市場分析
1.2.1 タイプ別のグローバルコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模成長率: 2017 VS 2021 VS 2031
1.2.2 On-前提
1.2.3 クラウドベース
1.3 アプリケーション別市場
1.3.1 アプリケーション別グローバルコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場シェア: 2017 VS 2021 VS 2031
1.3.2 政府および公共事業
1.3.3 ヘルスケアとホスピタリティ
1.3.4 小売
1.3.5 非営利団体
1.3.6 メディアとエンターテイメント
1.3.7 教育
1.3.8 その他
1.4調査目的
1.5年間の検討
2 世界的な成長傾向
2.1 世界的なコミュニティ参加型ソフトウェア市場の展望(2017年から2031年)
2.2 地域別のコミュニティ参加型ソフトウェアの成長傾向
2.2.1 コミュニティ参加型ソフトウェア地域別市場規模: 2017 VS 2021 VS 2031
2.2.2 地域別コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
2.2.3 地域別コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア予測市場規模 (2023 ~ 2031 年)
2.3 コミュニティ参加ソフトウェア市場のダイナミクス
2.3.1 コミュニティ参加ソフトウェア業界の動向
2.3.2 コミュニティ参加ソフトウェア市場の推進力
2.3.3 コミュニティ参加ソフトウェア市場の課題
2.3.4 コミュニティ参加ソフトウェア市場制約
3 主要企業別の競争状況
3.1 収益別の世界のトップコミュニティエンゲージメントソフトウェア企業
3.1.1 収益別の世界のトップコミュニティエンゲージメントソフトウェア企業(2017-2022)
3.1.2 世界のコミュニティエンゲージメントプレーヤー別のソフトウェア収益市場シェア (2017 ~ 2022 年)
3.2 企業タイプ別の世界のコミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場シェア (Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
3.3 対象となるプレーヤー: コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア収益によるランキング
>3.4 グローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場集中率
3.4.1 グローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場集中率 (CR5 および HHI)
3.4.2 2021 年のコミュニティ エンゲージメント ソフトウェア収益によるグローバル トップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 コミュニティ参加型ソフトウェアの主要企業 本社およびサービス提供地域
3.6 コミュニティ参加型ソフトウェアの主要企業 ソリューションおよびサービス
3.7 コミュニティ参加型ソフトウェア市場への参入日
3.8 合併および買収、拡張計画
4コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアのタイプ別内訳データ
4.1 グローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアのタイプ別過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
4.2 グローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの種類別の予測市場規模 (2023 ~ 2031 年)
5 コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアアプリケーション別の内訳データ
5.1 グローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア アプリケーション別の過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
5.2 アプリケーション別のグローバル コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの予測市場規模 (2023 ~ 2031 年)
6 北米
6.1北米のコミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2017 ~ 2031 年)
6.2 北米の国別コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2017 ~ 2022 年)
6.3 国別の北米コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2023 ~ 2031 年)
>6.4 米国
6.5 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2017-2031)
7.2 ヨーロッパの国別コミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2017-2022)
7.3欧州コミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模(国別)(2023年~2031年)
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 英国
7.7 イタリア
7.8 ロシア
7.9 北欧諸国
8 アジア-太平洋
8.1 アジア太平洋地域のコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2017-2031)
8.2 アジア太平洋地域のコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模(2017-2022)
8.3 アジア太平洋地域コミュニティエンゲージメントソフトウェアの市場規模(国別)国 (2023-2031)
8.4 中国
8.5 日本
8.6 韓国
8.7 東南アジア
8.8 インド
8.9 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカコミュニティ参加ソフトウェア市場規模 (2017 ~ 2031 年)
9.2 ラテンアメリカの国別コミュニティ参加ソフトウェア市場規模 (2017 ~ 2022 年)
9.3 ラテンアメリカの国別コミュニティ参加ソフトウェア市場規模 (2023 ~ 2031 年)
9.4メキシコ
9.5 ブラジル
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカのコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2017-2031)
10.2 中東およびアフリカの国別コミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2017-2031) 2022年)
10.3 中東およびアフリカのコミュニティエンゲージメントソフトウェア市場規模(2023年~2031年)
10.4 トルコ
10.5 サウジアラビア
10.6 アラブ首長国連邦
11人の主要企業プロフィール
11.1以上Logic (バニラ)
11.1.1 ハイアー ロジック (バニラ) 会社概要
11.1.2 ハイアー ロジック (バニラ) 事業概要
11.1.3 ハイアー ロジック (バニラ) コミュニティ参加ソフトウェアの紹介
11.1. 4 コミュニティ参加型ソフトウェア事業における Higher Logic (Vanilla) の収益 (2017 ~ 2022 年)
11.1.5 Higher Logic (Vanilla) の最近の展開
11.2 Granicus (Bang the Table)
11.2.1 Granicus (Bang the Table)表)会社概要
11.2.2 Granicus (Bang the Table) 事業概要
11.2.3 Granicus (Bang the Table) コミュニティエンゲージメントソフトウェア紹介
11.2.4 Granicus (Bang the Table) コミュニティエンゲージメントにおける収益ソフトウェア ビジネス (2017 ~ 2022 年)
11.2.5 Granicus (Bang the Table) の最近の展開
11.3 擬人化
11.3.1 擬人化の会社詳細
11.3.2 擬人化の事業概要
11.3.3 Personalify コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの概要
11.3.4 Personalify コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネス (2017 ~ 2022 年) の収益
11.3.5 Personalify 最近の開発
11.4 タイラー テクノロジーズ
11.4.1 タイラー テクノロジーズの会社詳細
>11.4.2 Tyler Technologies の事業概要
11.4.3 Tyler Technologies のコミュニティ参加ソフトウェア事業の紹介
11.4.4 Tyler Technologies のコミュニティ参加ソフトウェア ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.4.5 Tyler Technologies の最近の展開< br>11.5 Hivebrite
11.5.1 Hivebrite 会社詳細
11.5.2 Hivebrite ビジネス概要
11.5.3 Hivebrite コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア紹介
11.5.4 コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスにおける Hivebrite の収益 (2017 ~ 2022 年) )
11.5.5 Hivebrite の最近の開発
11.6 ソーシャル ピンポイント
11.6.1 ソーシャル ピンポイントの会社概要
11.6.2 ソーシャル ピンポイントの事業概要
11.6.3 ソーシャル ピンポイント コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの紹介
>11.6.4 コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスにおけるソーシャル ピンポイントの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.6.5 ソーシャル ピンポイントの最近の展開
11.7 エンゲージメント ハブ
11.7.1 エンゲージメント ハブの会社詳細
11.7.2 エンゲージメントハブ ビジネスの概要
11.7.3 エンゲージメント ハブ コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.7.4 エンゲージメント ハブのコミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.7.5 エンゲージメント ハブの最近の開発
11.8 Tribe Technologies
11.8.1 Tribe Technologies の会社詳細
11.8.2 Tribe Technologies の事業概要
11.8.3 Tribe Technologies コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.8.4 Tribe Technologies のコミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年) )
11.8.5 Tribe Technologies の最近の開発
11.9 コモンプレイス
11.9.1 コモンプレイス会社詳細
11.9.2 コモンプレイス ビジネス概要
11.9.3 コモンプレイス コミュニティ参加ソフトウェア紹介
11.9. 4 コミュニティ参加型ソフトウェア ビジネスにおける一般的な収益 (2017 ~ 2022 年)
11.9.5 一般的な最近の開発
11.10 MindMixer
11.10.1 MindMixer 会社概要
11.10.2 MindMixer ビジネス概要
11.10。 3 MindMixer コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.10.4 MindMixer コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.10.5 MindMixer の最近の開発
11.11 モビライズ
11.11.1 モビライズの会社詳細
11.11.2 ビジネスの概要を動員
11.11.3 コミュニティ エンゲージメント ソフトウェアの導入を動員
11.11.4 コミュニティ エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益を動員 (2017 ~ 2022 年)
11.11.5 最近の開発を動員
11.12 CitizenLab< br>11.12.1 CitizenLab 会社概要
11.12.2 CitizenLab ビジネス概要
11.12.3 CitizenLab コミュニティ参加ソフトウェア紹介
11.12.4 CitizenLab コミュニティ参加ソフトウェア事業の収益 (2017 ~ 2022 年)
11.12 .5 CitizenLab の最近の展開
11.13 Breezio
11.13.1 Breezio 会社概要
11.13.2 Breezio ビジネス概要
11.13.3 Breezio コミュニティ参加ソフトウェア紹介
11.13.4 Breezio コミュニティ参加における収益ソフトウェア ビジネス (2017 ~ 2022 年)
11.13.5 Breezio の最近の展開
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 調査方法
13.1.1 方法論/調査アプローチ
13.1. 2 データソース
13.2 免責事項
13.3 著者の詳細