世界の体性感覚ゲーム産業調査レポートの詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 体性感覚ゲーム市場の概要
1.1 体性感覚ゲーム市場の製品概要と範囲
1.2 タイプ別の体性感覚ゲーム市場セグメント
1.2.1 世界の体性感覚ゲーム市場売上高タイプ別のボリュームと CAGR (%) の比較 (2017 ~ 2031 年)
1.3 アプリケーション別の世界の体性感覚ゲーム市場セグメント
1.3.1 アプリケーション別の体性感覚ゲーム市場の消費 (販売量) の比較 (2017 ~ 2031 年)
1.4 世界の体性感覚ゲーム市場、地域別(2017-2031年)
1.4.1 世界の体性感覚ゲーム市場規模(収益)およびCAGR(%)の地域別比較(2017-2031年)
1.4.2 米国の体性感覚ゲーム市場の現状と展望 (2017-2031)
1.4.3 ヨーロッパの体性感覚ゲーム市場の現状と展望 (2017-2031)
1.4.4 中国の体性感覚ゲーム市場の現状と展望 (2017-2031)
1.4. 5 日本の体性感覚ゲーム市場の現状と展望(2017-2031年)
1.4.6 インドの体性感覚ゲーム市場の現状と展望(2017-2031年)
1.4.7 東南アジアの体性感覚ゲーム市場の現状と展望(2017-2031年)
1.4.8 ラテンアメリカの体性感覚ゲーム市場の現状と展望(2017-2031年)
1.4.9 中東およびアフリカの体性感覚ゲーム市場の現状と展望(2017-2031年)
1.5 体性感覚ゲームの世界市場規模(2017-2031)
1.5.1 世界の体性感覚ゲーム市場の収益状況と見通し (2017-2031)
1.5.2 世界の体性感覚ゲーム市場の売上高の現状と見通し (2017-2031)
1.6 世界のマクロ経済分析
1.7 ロシア・ウクライナ戦争が体性感覚ゲーム市場に与える影響
2 業界の展望
2.1 体性感覚ゲーム業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2. 1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 体性感覚ゲーム市場要因の分析
2.4 体性感覚ゲーム市場課題分析
2.5 新興市場動向
2.6 消費者嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症流行下における体性感覚ゲーム業界の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症状況の概要
2.7.2 影響新型コロナウイルス感染症流行による体性感覚ゲーム業界の発展
3 プレーヤー別の世界の体性感覚ゲーム市場の状況
3.1 プレーヤー別の世界の体性感覚ゲーム売上高とシェア(2017~2022年)
3.2 世界の体性感覚ゲームの収益とプレーヤー別の市場シェア (2017 ~ 2022 年)
3.3 プレーヤー別の世界の体性感覚ゲーム平均価格 (2017 ~ 2022 年)
3.4 プレーヤー別の世界の体性感覚ゲーム粗利益 (2017 ~ 2022 年)
3.5 体性感覚ゲーム市場の競争力状況と傾向
3.5.1 体性感覚ゲーム市場集中率
3.5.2 上位 3 位および上位 6 位の体性感覚ゲーム市場シェア
3.5.3 合併・買収、拡大
4 グローバル体性感覚ゲームの売上高と地域別の収益(2017 ~ 2022 年)
4.1 世界の体性感覚ゲームの売上高と市場シェア、地域別(2017 ~ 2022 年)
4.2 世界の体性感覚ゲームの売上高と市場シェア、地域別(2017 ~ 2022 年) 2022)
4.3 世界の体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2017 ~ 2022 年)
4.4 米国の体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2017 ~ 2022 年)
4.4. 1 新型コロナウイルス感染症下の米国体性感覚ゲーム市場
4.5 欧州体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利益(2017年~2022年)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症下の欧州体性感覚ゲーム市場
4.6 中国体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利(2017-2022年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国体性感覚ゲーム市場
4.7 日本の体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利(2017-2022年) )
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本の体性感覚ゲーム市場
4.8 インドの体性感覚ゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2017年~2022年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドの体性感覚ゲーム市場
4.9 東南アジアの体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利益(2017-2022年)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアの体性感覚ゲーム市場
4.10 ラテンアメリカの体性感覚ゲームの販売量、収益、価格と粗利益 (2017 ~ 2022 年)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) 下のラテンアメリカの体性感覚ゲーム市場
4.11 中東とアフリカの体性感覚ゲームの販売量、収益、価格、粗利 (2017 ~ 2022 年)
>4.11.1 新型コロナウイルス感染症下の中東およびアフリカの体性感覚ゲーム市場
5 タイプ別の世界の体性感覚ゲーム販売量、収益、価格動向
5.1 タイプ別の世界の体性感覚ゲーム販売量と市場シェア(2017年) -2022)
5.2 タイプ別の世界の体性感覚ゲームの収益と市場シェア (2017-2022)
5.3 タイプ別の世界の体性感覚ゲームの価格 (2017-2022)
5.4 世界の体性感覚ゲームの販売量、収益、成長率タイプ別 (2017 ~ 2022 年)
5.4.1 世界の体性感覚ゲーム販売量、スポーツの収益および成長率 (2017 ~ 2022 年)
5.4.2 世界の体性感覚ゲーム販売量、収益およびライフ パーティーの成長率 ( 2017-2022)
5.4.3 音楽とダンスの世界の体性感覚ゲーム販売量、収益、成長率 (2017-2022)
5.4.4 その他の世界の体性感覚ゲーム販売量、収益、成長率(2017-2022) 2022)
6 アプリケーション別の世界の体性感覚ゲーム市場分析
6.1 アプリケーション別の世界の体性感覚ゲーム消費と市場シェア (2017-2022)
6.2 アプリケーション別の世界の体性感覚ゲーム消費の収益と市場シェア (2017) -2022)
6.3 アプリケーション別の世界の体性感覚ゲーム消費と成長率 (2017-2022)
6.3.1 10代の世界の体性感覚ゲーム消費と成長率(7-17歳)(2017-2022)
6.3.2 青少年(18~40歳)の世界の体性感覚ゲーム消費量と成長率(2017~2022年)
6.3.3 中年層(41~65歳)の世界の体性感覚ゲーム消費量と成長率( 2017-2022)
6.3.4 世界の体性感覚ゲーム消費とその他の成長率 (2017-2022)
7 世界の体性感覚ゲーム市場予測 (2022-2031)
7.1 世界の体性感覚ゲーム販売量、収益予測 (2022-2031 年)
7.1.1 世界の体性感覚ゲームの売上高と成長率の予測 (2022-2031 年)
7.1.2 世界の体性感覚ゲームの収益と成長率の予測 (2022-2031 年)
7.1.3 世界の体性感覚ゲームの価格と傾向の予測 (2022 ~ 2031 年)
7.2 世界の体性感覚ゲームの販売量と地域別収益予測 (2022 ~ 2031 年)
7.2.1 米国の体性感覚ゲームの販売量と収益予測(2022-2031)
7.2.2 ヨーロッパの体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031)
7.2.3 中国の体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031)
7.2.4 日本体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031 年)
7.2.5 インドの体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031 年)
7.2.6 東南アジアの体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031 年) )
7.2.7 ラテンアメリカの体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031)
7.2.8 中東とアフリカの体性感覚ゲームの販売量と収益予測 (2022-2031)
7.3 世界の体性感覚ゲームタイプ別の販売量、収益および価格予測 (2022-2031)
7.3.1 世界の体性感覚ゲームのスポーツ収益と成長率 (2022-2031)
7.3.2 世界の体性感覚ゲームの収益とライフパーティーの成長率(2022-2031)
7.3.3 音楽とダンスの世界の体性感覚ゲーム収益と成長率 (2022-2031)
7.3.4 その他の世界の体性感覚ゲームの収益と成長率 (2022-2031)
7.4 アプリケーション別世界の体性感覚ゲーム消費予測(2022-2031年)
7.4.1 世界の体性感覚ゲーム消費額と10代(7-17歳)の成長率(2022-2031年)
7.4.2 世界の体性感覚ゲーム青少年(18~40歳)の消費額と成長率(2022~2031年)
7.4.3 世界の体性感覚ゲーム消費額と中年(41~65歳)の成長率(2022~2031年)< br>7.4.4 世界の体性感覚ゲーム消費額とその他の成長率(2022-2031年)
7.5 新型コロナウイルス感染症下の体性感覚ゲーム市場予測
8 体性感覚ゲーム市場の上流および下流分析
8.1体性感覚ゲーム産業チェーン分析
8.2 主要原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 労働コスト分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発コスト分析
8.4 代替製品分析
8.5 体性感覚ゲーム分析の主要販売代理店
8.6 体性感覚ゲーム分析の主要な下流バイヤー
8.7 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)とロシア・ウクライナ戦争が上流および下流に及ぼす影響体性感覚ゲーム業界
9 プレイヤーのプロフィール
9.1 セガ
9.1.1 セガの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.1.2 体性感覚ゲームの製品プロフィール、用途、仕様< br>9.1.3 セガ市場パフォーマンス(2017-2022)
9.1.4 最近の展開
9.1.5 SWOT分析
9.2 Oculus
9.2.1 Oculusの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.2.2 体性感覚ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.2.3 Oculus市場パフォーマンス(2017年~2022年)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT分析
9.3 任天堂
9.3.1 任天堂の基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.3.2 体性感覚ゲームの製品概要、用途、仕様
9.3.3 任天堂の市場実績(2017年~2022年)
9.3. 4 最近の開発
9.3.5 SWOT 分析
9.4 イマジニア
9.4.1 イマジニアの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.4.2 体性感覚ゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.4.3 イマジニア市場パフォーマンス (2017-2022)
9.4.4 最近の展開
9.4.5 SWOT 分析
9.5 マイクロソフト
9.5.1 マイクロソフトの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社< br>9.5.2 体性感覚ゲーム製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 マイクロソフト市場のパフォーマンス (2017 ~ 2022 年)
9.5.4 最近の開発
9.5.5 SWOT 分析
9.6 ユービーアイソフト
>9.6.1 ユービーアイソフトの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.6.2 体性感覚ゲーム製品のプロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.6.3 ユービーアイソフトの市場パフォーマンス (2017-2022)
9.6.4 最近開発
9.6.5 SWOT分析
9.7 Halfbrick Studios
9.7.1 Halfbrick Studiosの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.7.2 体性感覚ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.7.3 Halfbrick Studios市場のパフォーマンス(2017-2022)
9.7.4 最近の展開
9.7.5 SWOT分析
9.8 バンダイナムコ
9.8.1 バンダイナムコの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.8.2 体性感覚ゲーム製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.8.3 バンダイナムコ市場パフォーマンス (2017-2022)
9.8.4 最近の開発
9.8.5 SWOT 分析
10 調査結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データソース