体性感覚ゲーム市場レポートの概要
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世界の体性感覚ゲーム市場規模は、2021 年に 4 億 8,908 万米ドルで、市場は 2031 年には 3 億 8,878 万米ドルに達すると予想されており、予測期間中に 21.19% の年平均成長率 (CAGR) を示します。 CAGR の急激な上昇は、パンデミックが終息すると、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることが原因です。
体性感覚入力を組み込んだビデオ ゲームでは、プレイヤーはアクションを物理的に体験できます。体性感覚ゲームは、キーボードやマウス、または PC ゲーム コントローラーを使用せずにプレイされるまったく新しいカテゴリのビデオ ゲームです。体性感覚ゲームとオンライン ゲームの主な違いは、オンライン ゲームのユーザーは、現在の場所、時刻、天候に関係なく、可能な限り最大限に積極的にゲームに参加できることです。
技術革新と改良により製品の性能がさらに最適化され、下流市場でさまざまな用途に使用できるようになります。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響: 自宅で人々を楽しませるためにこれらのゲームの導入が増加し、ゲームの需要が増加しています
パンデミックの影響により、人々は運動や肉体労働をするために家を出ることができず、誰もがロックダウンモードに入り屋内に留まることを余儀なくされました。人々は、楽しみながら、快適な家の外に出ずに活動できるように健康を維持するために、体性感覚ゲームを取り入れ始めました。一部のゲームでは、特定のタスクを達成するためにプレイヤーが体全体を使う必要があるため、これらのゲームは、あらゆる年齢層の人々が活動的になり続けるのに役立ちました。
最新トレンド
"ユーザー エクスペリエンスを向上させ、仮想現実対戦でのゲーム環境を確立するために導入された革新的な新しいゲーム コンソール"
中国の革新的なオンライン エンターテイメント サービスの市場をリードするプロバイダーである iQIYI, Inc. によると、Qiyu 2Pro VR 体性感覚ゲーム コンソールの予約注文は、2020 年 3 月 23 日に電子商取引プラットフォームで開始されました。 iQIYI は、魅力的な 6DoF テクノロジーをコンソールに統合することで、お客様に完全なゲーム体験を提供したいと考えています。革新的なインサイドアウト 6DoF ゲーム コンセプトが Qiyu VR 2Pro のインタラクティブ デザインに採用されています。ダブル 6DoF VR デュアル コントローラーのセットアップにより、頭と手の 6 自由度 (6DoF) が実現され、ユーザー エクスペリエンスが向上し、仮想現実対戦でスムーズなゲーム環境を確立できます。
体性感覚ゲーム市場のセグメンテーション
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- タイプ別分析
タイプに応じて、市場はスポーツ、ライフパーティー、音楽とダンス、その他に分類できます
- アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場は 10 代(7 ~ 17 歳)、若者(18 ~ 40 歳)、中年層(41 ~ 65 歳)、その他に分類できます。
推進要因
"楽しみながら全身を鍛えるゲームの利用がこの市場の需要を高めています"
TD Element の技術チームは、Android、iOS、Mac、PC で使用でき、ユーザーがお気に入りのゲームを楽しみながら全身を運動できるまったく新しいゲーム コンソールを開発しました。 TD Element の高度なモーション センサーの助けを借りて、体性感覚ゲーム コントローラーは、ユーザーがゲーム内のキャラクターを制御しながら体全体を動かすことを奨励するという明確な目的を持って作成されました。これらのゲームは、ユーザーが何時間も同じ場所に座って一緒に画面を見つめ、親指を使ってコンソールを制御するリモート コントロール ゲームとは異なります。
"多感覚テクノロジーの台頭により、従来の協力ゲームよりも高いレベルのインタラクションが提供され、子供たちの協力プレイが発達します"
多感覚テクノロジーの台頭は、子供の協力的な遊びの発達に新たなアプローチをもたらします。まず体性感覚技術の評価を紹介し、続いて現在の子供向け協力ゲームを紹介します。 2つ目は、協力玩具と体性感覚技術に基づく多人数参加型インタラクションシステムの枠組みの提案です。最後になりましたが、練習シナリオを通じて、新しい協力プレイ インタラクション モードの実現可能性を調査します。その結果、体性感覚協力ゲームは従来の協力ゲームに比べてインタラクションやユーザーの喜びのレベルが高いことが分かりました。これにより、子供向けゲームの分野における体性感覚技術アプリケーションの新しいコンセプトが提供されるでしょう。
抑制要因
"コラボ ゲームは高価で、体験するには広い面積が必要であることが市場拡大の妨げ要因となっている"
近年、自宅で体性感覚ゲームをプレイする試みが一般的な種類の娯楽になっています。格闘ゲーム、スポーツゲーム、フィットネスゲームなど、これらのゲームは数多くのゲーム事業者によって制作されています。これらの感覚ゲームを体験するには、ユーザーは Kinect、XBOX、Wii などの特定のハードウェアを購入する必要があることが注目されています。プレイ中は広い部屋が必要で、これらのアクセサリーや機器は高価です。結果として、これらの要因は、予測期間を通じて体性感覚ゲーム市場の成長を潜在的に抑制する可能性があると予測されます。
体性感覚ゲーム市場の地域的洞察
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"ゲーム関連資産に関する豊富な知識を持つメーカーと地域の存在により、Ais Pacific が市場をリード"
予測期間中、アジア太平洋地域が体性感覚ゲーム市場でトップシェアを占めると予想されます。この地域のゲーム ビジネスは、繊細でプレイアブルなコンテンツの作成、蓄積された IP ロイヤルティ、効果的な製品チェーン (作成から出版まで)、エンターテイメントへの活気に満ちた文化的影響など、さまざまな要因から恩恵を受けています。ゲーム分野の 2 大企業は任天堂とソニーで、どちらもこの分野に拠点を置いています。アジア太平洋地域では、ゲーム関連の資産や知識も数多く収集されています。体性感覚ゲーム業界では、この分野には爆発的な可能性があると予想されています。
北米地域は、アジア太平洋地域に次いで、最も発展の可能性が高いと予想されています。体性感覚ゲームは、家族向けの自己娯楽の形式としてますます人気が高まっており、急速に増加しています。さらに、この地域は高齢者人口の増加からも恩恵を受けるため、こうした協力型ゲームをより頻繁に利用できるようになります。
主要な業界プレーヤー
"主要企業が顧客ベースを拡大するために採用したさまざまな成長手法"
ブランド ラインを宣伝する目的で、市場参加者はさまざまな有機的および無機的成長技術を採用しています。さらに、研究開発を通じて製品ラインの拡大にも取り組んでいます。さらに、地域のリーダーと提携して買収や合併を行い、消費者ベースと地理的範囲を拡大しています。
プロファイリングされた市場参加者のリスト
- セガ (日本)
- オキュラス (米国)
- 任天堂 (日本)
- イマジニア (米国)
- マイクロソフト (米国)
- ユービーアイソフト (フランス0 )
- ハーフブリック スタジオ (オーストラリア)
- バンダイナムコ (日本)
レポート対象範囲
このレポートでは、体性感覚ゲーム市場について取り上げます。予測期間中に予想される CAGR、および 2021 年の米ドル価値と 2031 年に予想される金額。パンデミック初期に新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) が市場に与えた影響。この業界で起こっている最新のトレンド。この市場を推進している要因と、業界の成長を抑制している要因。タイプとアプリケーションに基づいてこの市場を分割します。業界をリードする地域と、予測期間中にそれを続ける理由。さらに、主要な市場プレーヤーは、競合他社に先んじて市場での地位を維持するためにあらゆる努力を払っています。これらすべての詳細はレポートで説明されています。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 489.08 百万 の 2021年 |
市場規模値別 | US $ 3988.78 百万 に 2031年 |
成長速度 | のCAGR 21.19% から 2021年 to 2031年 |
予測期間 | 2023~2031年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028年までに世界の体性感覚ゲーム市場が触れると予想される価値は?
世界の体性感覚ゲーム市場は、2028 年までに 15 億 4,964 万米ドルに達すると予想されています。
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2022年から2028年の間に体性感覚ゲーム市場が示すと予想されるCAGRは?
体性感覚ゲーム市場は、2022 年から 2028 年にかけて 21.19% の CAGR を示すと予想されます。
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体性感覚ゲーム市場の原動力は?
楽しみながら全身を鍛えるゲームの利用は、この市場の需要を高めており、多感覚技術の台頭により、従来の協力ゲームよりも高いレベルの相互作用を提供し、子供の協力プレイを開発することが、体性感覚ゲーム市場の原動力となっています。
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体性感覚ゲーム市場で活動しているトップ企業は?
SEGA、Oculus、Nintendo、Imagineer、および Microsoft は、体性感覚ゲーム市場で活動しているトップ企業です。