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体性感覚ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(スポーツ、ライフパーティー、音楽、ダンスなど)、アプリケーション(10代(7〜17歳)、若者(18〜40歳)、中年(41〜65歳)など)、2025年から2033年までの地域予測
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体性感覚ゲーム市場レポートの概要
2024年に8億7000万米ドルである体性感覚ゲーム市場は、一貫して成長し、2025年には105億米ドルに達し、2033年までに4.91億米ドルに達し、2025年から2033年までの21.19%の安定したCAGRに達しました。
ビデオゲーム体性感覚入力が組み込まれているため、プレイヤーはアクションを物理的に体験できます。体性感覚ゲームは、キーボードやマウス、またはPCゲームコントローラーで再生されないビデオゲームの真新しいカテゴリです。体性感覚ゲームとオンラインゲームの重要な違いは、オンラインゲームのユーザーが、現在の場所、時刻、または天気に関係なく、可能な限り最大限にゲームに積極的に参加できることです。
製品のパフォーマンスは、技術の革新と改善を通じてさらに最適化され、ダウンストリーム市場でさまざまな用途を見つけることができます。
Covid-19の衝撃
自宅で人々を楽しませるためにこれらのゲームの採用を増やすことは、彼らの需要の増加を引き起こします
人々は、パンデミックの影響のために家を出るために運動したり身体労働を行使したりすることができなかったため、誰もが封鎖モードに入って屋内で滞在することを余儀なくされました。人々は、身体の快適さを離れることなく活動するために、自分自身を楽しんで健康を維持するために体性感覚ゲームを採用し始めました。一部のゲームでは、プレイヤーが特定のタスクを達成するために体全体を利用する必要があるという事実のために、これらのゲームはあらゆる年齢の人々が活動を維持するのを助けました。
最新のトレンド
ユーザーエクスペリエンスを強化し、仮想リアリティマッチアップでゲーム環境を確立するために導入された革新的な新しいゲームコンソール
Qiyu 2Pro VR体性感覚ゲームコンソールの予約注文eコマースプラットフォーム2020年3月23日、中国の革新的なオンラインエンターテイメントサービスの市場をリードするプロバイダーであるIQIYI、Inc。によると。 6DOFテクノロジーをコンソールに統合することにより、IQIYIは顧客に完全なゲーム体験を提供したいと考えています。革新的なインサイドアウト6DOFゲームコンセプトは、Qiyu VR 2Proのインタラクティブなデザインで使用されています。ダブル6DOF VRデュアルコントローラーのセットアップにより、6度の自由度(6DOF)の頭と手を達成し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、仮想現実のマッチアップでスムーズなゲーム環境を確立できます。
体性感覚ゲーム市場セグメンテーション
タイプ分析による
タイプによると、市場はスポーツ、ライフパーティー、音楽、ダンスなどに分割できます
アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場は10代(7〜17歳)、青少年(18〜40歳)、中年(41〜65歳)などに分けることができます
運転要因
ゲームを利用して体全体を行使しながら自分自身を楽しませながら、この市場の需要が高まっています
TD Elementのテクニカルチームは、Android、iOS、Mac、およびPCで使用できる真新しいゲームコンソールを開発し、ユーザーがお気に入りのゲームを楽しんでいる間、全身を行使できるようにしました。 TD要素の洗練されたモーションセンサーの助けを借りて、体性感覚ゲームコントローラーは、ゲーム内のキャラクターを制御しながらユーザーが体全体を動かすことを奨励するという明確な目的で作成されました。これらのゲームは、ユーザーが数時間一緒に1か所に座って画面を見つめ、ジャスティンが親指を使用してコンソールを制御するリモートコントロールゲームとは異なります。
多感覚技術の台頭は、子供たちの協同組合の遊びを開発するために、従来の協同組合ゲームよりも高いレベルの相互作用を提供します
多感覚テクノロジーの台頭は、子供の協力的な遊びの発展に対する新鮮なアプローチを提供します。体性感覚技術の評価が最初に導入され、その後、子供向けの現在の協同組合ゲームを見ていきます。 2つ目は、協同組合のおもちゃと体性感覚技術に基づいたマルチプレイヤーインタラクションシステムのフレームワークの提案です。最後になりましたが、新しい協同プレイインタラクションモードの実行可能性は、実践シナリオを通じて調査されます。調査結果によると、体性感覚協同組合ゲームは、従来の協同組合ゲームよりも高いレベルの相互作用とユーザーの喜びを持っています。子供向けゲームの分野における体性感覚技術アプリケーションの新しい概念は、これによって提供されます。
抑制要因
コラボレーションゲームは高価で、それらを体験するために必要な広い領域が市場拡大を中断する要因です
自宅で体性感覚ゲームをプレイしようとすることは、近年一般的な娯楽になりました。格闘ゲーム、スポーツゲーム、フィットネスゲームを含むこれらのゲームは、多数のゲームビジネスによって作成されています。これらの感覚ゲームを体験するためには、ユーザーはKinect、Xbox、Wiiなどの特定のハードウェアを購入する必要があることに注意しています。遊んでいる間、大きな部屋が必要であり、これらのアクセサリーと機器は高価です。その結果、これらの要因が予測期間を通じて体性感覚ゲーム市場の成長を潜在的に抑制する可能性があると予測されています。
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体性感覚ゲーム市場地域の洞察
メーカーの存在とゲーム関連の資産に関する膨大な知識を持っている地域の存在により、AISパシフィックは市場にリードする
予想される期間中、アジア太平洋地域は、主要な体性感覚ゲーム市場シェアを持つことが予想されます。この地域のゲームビジネスは、繊細でプレイ可能なコンテンツの作成、蓄積されたIPロイヤルティ、効果的な製品チェーン(作成から出版まで)、エンターテイメントへの活気に満ちた文化的影響など、多くの要因から利益を得ています。ゲーム部門の2つの最大の企業は任天堂とソニーであり、どちらもこの地域に基地を持っています。アジア太平洋地域では、多くのゲーム関連資産と知識も収集されています。体性感覚ゲーム業界では、この分野は爆発的な可能性を秘めていると予想されています。
北米地域は、アジア太平洋の後、最も開発の可能性が最も高いと予想されています。体性感覚ゲームは、家族の自己enterの一形態としてますます人気が高まっており、急速に上昇しています。さらに、この地域は高齢者の増加から恩恵を受け、これらの協同組合ゲームをより頻繁に採用するのに役立ちます。
主要業界のプレーヤー
顧客ベースを増やすために重要なプレーヤーが採用したさまざまな成長方法
ブランドラインを促進する目的で、市場の参加者は、さまざまなオーガニックおよび無機の成長技術を採用しています。さらに、彼らは研究開発を通じて製品ラインを増やすために取り組んでいます。さらに、彼らは、消費者の基盤と地理的リーチを広げるために、買収と合併の地域リーダーと提携しています。
トップの体性感覚ゲーム会社のリスト
- SEGA (Japan)
- Oculus (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- Imagineer (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Ubisoft (France0
- Halfbrick Studios (Australia)
- BANDAI NAMCO (Japan)
報告報告
このレポートは、体性感覚ゲーム市場をカバーしています。 CAGRは、予測期間中に行われると予想されており、2021年のUSD価値と2031年に予想されるもの。この業界で起こっている最新のトレンド。この市場を推進している要因と、産業の成長を抑制している要因。タイプとアプリケーションに基づくこの市場のセグメンテーション。業界をリードする地域と、彼らが予測期間中にそれを続ける理由。さらに、主要な市場のプレーヤーは、すべてが彼らの競争に先んじて、市場の地位を維持するために行われていることです。これらの詳細はすべてレポートで説明されています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 0.87 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 4.05 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 21.19%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界の体性感覚ゲーム市場は、2033年までに40億5,000万米ドルに触れると予想されています。
体性感覚ゲーム市場は、2023-2033よりも21.19%のCAGRを示すと予想されています。
ゲームを活用して全身を行使しながら自分自身を楽しませながら、この市場の需要が高まり、多感覚技術の台頭は、子供たちの協同プレイを開発するための従来の協同ゲームよりも高いレベルの相互作用を提供します。
Sega、Oculus、Nintendo、Imagineer、Microsoftは、体性感覚ゲーム市場で運営されているトップ企業です。