2つのプレイヤーゲーム市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(オンラインゲーム、スタンドアロンゲーム)、アプリケーション(10歳未満、18〜25歳、26〜35歳、36〜45歳、45歳以上)、地域の洞察、2032年までの予測

最終更新日:02 June 2025
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2つのプレイヤーゲーム市場レポートの概要

グローバルな2人のプレイヤーゲーム市場規模は2023年に約10億米ドルと評価され、2032年までに18億米ドルに達すると予想され、予測期間中に約7.5%のCAGRで成長しています。

2プレイヤーゲームの市場は深刻で頑丈で、コンソール、PC、セルガジェットに沿ったいくつかのシステム全体でゲーム愛好家に対応しています。ムーブメントや冒険からパズルやスポーツアクティビティまで、膨大な範囲のジャンルが始まるため、2人の参加者のビデオゲームは、攻撃的な研究と協力的な研究の両方を提供します。インディービルダーは、「Super Smash Bros.」のようなフランチャイズに搭載されていても、現在のタイトルを導入することにより、市場に劇的に貢献してきました。そして、「ストリートファイター」は、eスポーツシーン内で頑丈なフォローを保持しています。技術のアップグレードには、より有利なゲームレジャーがあり、Xbox Game PassやPlayStation Nowなどのサブスクリプション製品を介した没入型の写真、スキッププラットフォームのプレイ、アクセシビリティが可能になります。

二人プレイヤーのビデオゲームは、カジュアルなゲーマーからハードコアファンまで、社会的性質とアクセシビリティのために、巨大なターゲット市場を魅了します。ローカルおよびオンラインのマルチプレイヤーの代替案により、ゲーマーは仲間や見知らぬ人と同様に接続し、世界中のゲームで経験豊富なネットワークを育てることができます。市場が成長し続け、時代のアップグレードを使用し、クライアントオプションを変更することに駆り立てられているため、2人の参加者のビデオゲームはゲーム業界の定番としてライブであり、過去と歴史的な歴史を超える魅力的な評価を提供しています。

Covid-19の衝撃

サプライチェーンの混乱によりパンデミックによって後押しされた市場の成長

グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

ロックダウンと社会的距離の測定のために余分な人々が家に滞在しているため、レジャーの代替品の名前が急増しています。 2プレイヤーのビデオゲームは、人々が仲間や自分の家族と一緒に接続する方法を提供し、物理的な距離に関係なく、社会的相互作用を促進し、関係を維持しています。協力的なゲームプレイの物語を提供するゲームは、チームワークとコラボレーションの機会を提供し、不確実なインスタンスを通じて友情の感覚を提供するため、目に見える拡張認識を持っています。デジタル配信構造の方向の変化により、ゲーマーが身体のコピーを求めずに参加者のビデオゲームにアクセスしてダウンロードするのははるかに困難になりました。

サプライチェーンの混乱と生産の遅れは、主に2人の参加者のビデオゲームの利用可能性が遅れて不足しているため、最近のビデオゲームとハードウェアの排出スケジュールに影響を与えました。パンデミックに起因する経済的不確実性は、顧客支出の行動に影響を与えており、少数の人々がビデオゲームのようなほぼ裁量的な購入をより注意深く慎重にし、利益の能力低下につながります。

最新のトレンド

2つのプレーヤーゲームでAR/VRが市場の成長を促進します

ボタンとジョイスティックを備えた従来のコントローラーは、変身しています。 ARおよびVRテクノロジーは、特に参加者の領域で、ビデオゲームとの対話方法に革命をもたらしています。 ARは、Real Globe内で共有レポートの拡大に​​優れています。 2人のプレイヤーが集合的にペイントして、周囲の拡張された目標を達成することができます。集合的に構造を構築したり、住居の床に覆われたデジタル迷路をナビゲートしたり、屋外に侵入したように見えるエイリアンの侵略者と戦う可能性があると想像してください。 ARは、仮想要因と対話するのと同時に、リアルインターナショナルのあらゆる違いをプレイヤーにピアリングできます。これは、従来のオンラインゲームから排他的な接続と共有の存在感の体験を促進します。あなたは戦略を立て、勝利を喜んで、一緒にスポーツの喜びを楽しむことができます。 ARとVRは、2人の参加者ゲームへの新しいライフスタイルです。 ERAの改善とクリエイティブなレクリエーションレイアウトにより、運命の中でさらに没入型、インタラクティブ、ソーシャルゲームのレポートを予測できます。

 

Global Two Player Games Market Share By Type, 2032

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2つのプレイヤーゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はオンラインゲーム、スタンドアロンゲームに分類できます。

  • オンラインゲーム:オンラインゲームにより、ゲーマーはネットを介して他の人とつながり、競合することができ、社会的相互作用とマルチプレイヤーレビューを促進します。

 

  • スタンドアロンゲーム:スタンドアロンゲームは、インターネット接続を必要としないシングルプレイヤーのレビューであり、異なるプレイヤーとの相互作用を必要としないため、男性や女性の娯楽に合わせて没入型のストーリーラインとテーラーメイドを提供します。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場は18歳未満、18〜25歳、26〜35歳、36〜45歳、45歳以上に分類できます。

  • 18歳未満:若い選手は、しばしば仲間との社会的相互作用のために2人の参加者ゲームに従事し、積極的なレビューと協力的な厳しい状況を楽しんでいます。

 

  • 18-25歳:この人口統計学的セクションでは、2人のプレイヤービデオゲームを友人との社交と絆の方法として受け入れ、競争力のあるマルチプレイヤーレポートと協力的な冒険を支持することがよくあります。

 

  • 26-35歳:この時代の教育機関の個人は、仲間やパートナーとつながる方法としてプレイヤーゲームを賞賛し、共有されたストーリーの競争的な厳しい状況と協力的なゲームプレイを探しています。

 

  • 36〜45年前:これらの人口統計学的価値は、競争力のあるスーツと友人や家族との協力キャンペーンの両方を楽しんでおり、娯楽と社会的相互作用のための2つのプレイヤーゲームです。

 

  • 45歳以上:古いゲーマーは、休息と社会的関与のためにプレイヤーゲームを楽しんでおり、従来のゲームレビューを思い出させる協力的なゲームプレイレポートとノスタルジックなタイトルを頻繁に支持します。

運転要因

市場を後押しするための社会的相互作用と協力的なゲームプレイ

グローバルな2人のプレイヤーゲーム市場の成長における重要な推進要因の1つは、都市部における社会的相互作用と協力的なゲームプレイです。 2人の参加者ゲームは、仲間、家族、オンラインコミュニティの間の社会的相互作用と絆の可能性を提供します。ゲームの社会的要素はエンゲージメントを推進し、ゲーマーが他の人とつながることを奨励します。多くのプレイヤーは、参加者のビデオゲームの競争力のある性質を楽しんでいます。競争のスリルにより、ゲーマーは能力を向上させ、タフなゲームプレイレポートでやり取りするように動機付けています。

市場を拡大するためのアクセシビリティと技術的進歩の向上

グローバル2プレイヤーゲーム市場のもう1つの推進要因は、これらの製品が提供するアクセシビリティと技術の進歩です。カジュアルなゲーム愛好家や筋金入りのファンなど、2人の参加者のビデオゲームが多種多様なゲーマーに参加しています。ゲームプレイのメカニズムと直感的なコントロールのシンプルさにより、プレーヤーのビデオゲームは簡単に選んでプレイし、経験豊富なアマチュアゲーマーにとって魅力的です。 2人の参加者ゲーム市場には、モーション、ジャーニー、スポーツ、レース、パズル、アプローチビデオゲームなど、さまざまなジャンルが含まれています。利用可能なゲームプレイレポートの形式により、あらゆる種類の参加者に何かがあり、さらに趣味とエンゲージメントに乗っていることが保証されます。

抑制要因

潜在的に市場の成長を妨げるための接続性の問題とプラットフォームの排他性

グローバルな2つのプレーヤーゲーム市場の重要な抑制要因の1つは、これらの製品の接続性の問題とプラットフォームの排他性です。 2プレイヤーのビデオゲームは、オンラインマルチプレイヤー機能のための堅実なネット接続に依存しています。特定の地域での貧弱なネットインフラストラクチャまたは信頼できない接続は、マルチプレイヤーのレベルを妨げ、ゲーマーがオンラインゲームプレイの達成を妨げる可能性があります。一部の参加者のビデオゲームは、正確なゲームシステムやエコシステムとは異なり、非常に適切なハードウェアや特定のオンライン製品に登録していないプレーヤーのアクセシビリティを制限しています。プラットフォームの排他性は、参加者ベースを断片化し、移動プラットフォームのプレイの可能性を制限することができます。

2つのプレイヤーゲーム市場の地域洞察

大規模な消費者ベースの存在のために市場を支配している北米地域

市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。

北米は、いくつかの要因により、グローバルな2人のプレイヤーゲーム市場シェアで最も支配的な地域として浮上しています。米国は、世界中の2人の参加者ゲームの最大の市場の1つです。人口3億3,000万人以上の人間と堅牢なゲーム文化により、米国は、コンソール、PC、セルガジェットとともに、さまざまなシステム全体で多様なゲームコミュニティをホストしています。ロサンゼルスやサンフランシスコなどの主要な町は、E3とPAXで構成されるレクリエーション開発スタジオ、出版社、ゲームイベントのハブです。 Microsoft、Sony、Electronic Artsなどのアメリカのグループは、有名な2プレイヤーゲームとゲームハードウェアを生み出しています。さらに、eスポーツとストリーミングシステムの台頭は、同様に米国内の2プレイヤーゲーム市場の増加を推進しています。カナダは、北米のゲームエンタープライズのもう1つのかなりのプレーヤーです。モントリオール、バンクーバー、トロントなどの都市には、多くのスタジオが絶賛されている2人の試合を生産している多くのスタジオが生まれたゲーム開発シーンの拠点があります。カナダは、政府の支援、税制上の優遇措置、専門スタッフを含むスポーツ改善のための好ましい状況を提供しています。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

2プレイヤーのビデオゲームマーケットプレイスは、市場のダイナミクスと消費者の可能性の進化の後ろで力を使用して機能する主要なエンタープライズゲーマーによって深く促されています。これらの影響力のあるエンティティは、優れたサイズのオンラインシステムと小売ネットワークを維持し、さまざまなゲームオプションへの顧客のシームレスな入場を認めます。彼らの優れたサイズの世界的な到達とブランド認知は、顧客の受け入れを高め、忠誠心と忠誠心を促進し、ゲーム製品の重要な採用を促進しました。さらに、これらの業界リーダーは、努力を調査および改善するために継続的に資産を割り当て、ゲーマーの進化するニーズと可能性に合わせて最新のゲームデザイン、メカニズム、没入型機能を発表します。これらの重要なプレーヤーの共同作業は、2プレイヤーゲーム市場の競争力のある景観と運命のルートを深く形成しています。

上位2つのプレイヤーゲーム会社のリスト

  • Sony (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Tencent (China)
  • Sega (Japan)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)

産業開発

2024年3月:メタは、5月に開催される開発者会議で「Project Phoenix」というコードネームという新しいVRヘッドセットを発表する予定です。この声明は、雇用主が革命的な特徴に反対する前にとどまることを目指していることを示しています。

報告報告

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。

2つのプレイヤーゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 1 Billion 年 2023

市場規模の価値(年まで)

US$ 1.8 Billion 年まで 2032

成長率

CAGR の 7.5%から 2023 まで 2032

予測期間

2024-2032

基準年

2024

過去のデータ利用可能

Yes

地域範囲

グローバル

カバーされるセグメント

Types & Application

よくある質問