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ビデオゲーム市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(任天堂、PC、PlayStation 4、Xbox、その他)アプリケーション別(教育、エンターテインメント、エレクトロニックスポーツ、その他)、地域別洞察と2035年までの予測
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ビデオゲーム市場の概要
世界のビデオゲーム市場規模は、2026 年に 1,416 億 6,000 万米ドルで、2026 年から 2035 年までの CAGR は推定 5.2% で、2035 年までに 2,123 億 8,000 万米ドルにまでさらに成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードオンライン ゲーム市場は、楽しさ、時代、伝統を組み合わせて、世界的な大企業へと進化を遂げました。このゲームは 1970 年代初期にアーケード ビデオ ゲームや家庭用ゲーム機で始まりましたが、1980 年代に Nintendo Entertainment System (NES) や Sega Genesis などの人気ゲーム機の登場により爆発的に広がりました。それ以来、市場はプライベート コンピューター、セル デバイス、仮想真実 (VR) 構造で構成されるさまざまなシステム全体にわたって改善してきました。現在、ビデオ ゲーム市場は数十億ドル規模の産業であり、ソニー、マイクロソフト、任天堂などのゲーム機メーカーや、多くのゲーマーが参加しています。 Ubisoft、Electronic Arts、Activision などのレクリエーション開発者。そして、本体のコピーから仮想ダウンロードやストリーミング サービスに至るまで、多種多様な配布戦略があります。さらに、携帯電話ゲームも含まれており、これがスマートフォンや麻薬に代わる支配力となっていることが判明しました。この市場は、非公式のゲーマーから熱心な愛好家まで、幅広い層にアピールしています。 E スポーツや Twitch などのライブ ストリーミング プラットフォームは業界のブームをさらに加速させ、ビデオ ゲームをもはや最高の楽しみの形式ではなく、攻撃的なスポーツや社会的相互作用の形に変えています。全体として、ビデオ ゲーム市場は、技術の向上、新しいジャンル、市場の拡大により成長を続けています。
新型コロナウイルス感染症の影響
ビデオゲーム市場サプライチェーンの混乱、発売の遅れ、コストの増加により悪影響があった
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは世界のオンライン ゲーム市場に大きな影響を与えましたが、業界全体では特定の分野で成長が見られました。最もマイナスな結果の 1 つは、製造とサプライ チェーンの混乱であり、ゲーム コンソールやアクセサリなどのハードウェアの製造と流通の遅れにつながりました。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの人気ゲーム機は過度の品不足に直面し、購入に苦労している多くのゲーム愛好家を悩ませていました。さらに、パンデミックにより多くのスポーツ開発スタジオの閉鎖に圧力がかかり、注目すべき数多くのリリースの進行が妨げられました。多くのゲームタイトルは、そもそも 2020 年と 2021 年に予定されていましたが、リモートワーク、男女間のコラボレーションの制約、そして世界的な不確実性の拡大が重なったことにより、予定通りに進まなかったり、延期されたりしています。このことは、ゲーム開発者に影響を与えるだけでなく、新しいコンテンツ素材を期待している購入者にも悪影響を及ぼしました。ゲームビルダーへの金銭的負担は、パンデミック中にさらに倍増しました。これは、遠隔地での作業が新しいワークフローに適応することを目的としていたためであり、そのため改善の期間が長くなるのが常でした。多くの企業は、遠く離れた作業インフラに資金を投入する必要があり、それが運営コストの増大の一因となっていました。これらの挫折にもかかわらず、ロックダウンの間ずっと人類が娯楽としてゲームに目を向けたため、パンデミックは仮想ゲームの販売やオンラインゲームなどの市場の特定のセグメントをさらに押し上げた。しかし、新型コロナウイルス感染症がビデオゲーム市場に与えた影響の悪い側面、特にデリバリーチェーンのトラブル、遅延、価格の高騰といった言葉に注目しないわけにはいきません。
最新のトレンド
テクノロジーの変革が市場を牽引
オンライン ゲーム市場を形成する現在の特徴の 1 つは、クラウド ゲームの急速なブームです。クラウド ゲーミングを使用すると、ゲーマーはビデオ ゲームを自分のデバイスに一度に移動できるため、コンソールやゲーム PC などの過度に終了するハードウェアが必要なくなります。この世代では、強力なリモート サーバーを活用してゲームを実行し、ゲームはネット経由でスマートフォン、カプセル、スマート TV、低スペックのコンピューター システムなどのデバイスにストリーミングされます。この流行は、Google Stadia、Xbox Cloud Gaming (以前の Project xCloud)、NVIDIA GeForce Now などのプラットフォームの出現により勢いを増しました。クラウド ゲーミングでは、ハードウェアの境界をなくすことで、より幅広いターゲット市場、特に高価なゲーム機や PC を購入する資金を工面したり維持したりできない人々にとって、ビデオ ゲームを手元に置くことができます。さらに、クラウド ゲームはサブスクリプション バージョンをサポートしており、ユーザーは男性向けまたは女性向けのタイトルを購入する前に、ゲーム ライブラリへの入場料を支払うことができます。この変化は消費者のゲームとの関わり方に革命をもたらし、ゲームをより安く、より柔軟に、そして幅広いデバイスで利用できるものにしています。ネット速度が世界的に向上し続けるにつれて、クラウド ゲームはさらに成長すると予想されており、長期的には間違いなく従来のコンソール ゲームに取って代わり、ビデオ ゲームの支払いと消費の方法が再構築されます。
ビデオゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
純度に基づいて、世界市場は任天堂、PC、PlayStation 4、Xbox、その他に分類できます。
- 任天堂: 任天堂のコンソールは、Switch と同様に、特定のハードウェア (ハイブリッド携帯型コンソール設計など) を使用した進歩的なゲームのレビューに注目します。ゼルダの伝説、マリオ、どうぶつの森などの象徴的なゲームで機能します。任天堂は親戚の輪の楽しいゲームプレイと携帯性を重視しています。
- PC: パーソナル コンピューターは、ジャンルを問わず幅広いタイトルを備えた、特にカスタマイズ可能なゲーム レポートを提供します。プレーヤーは、写真のトランプなどのハードウェアの追加機能を改善して、全体的なパフォーマンスをさらに向上させることができます。 PC ゲームは通常、コンソールと比べて高度なグラフィックス、MOD、多機能性を備えています。
- PlayStation 4: ソニーの PlayStation 4 は、The Last of Us、Spider-Man、God of War などの特徴的なタイトルで知られています。 PS4 は、効果的な全体的なパフォーマンス、4K スキル (PS4 Pro を使用)、PlayStation Plus などの強力なオンライン サービスを提供します。シングルプレイヤーや物語重視のビデオ ゲームに人気です。
- Xbox: Xbox One やシリーズ X/S を含む Microsoft の Xbox シリーズは、Windows との強力な統合や Xbox Game Pass などのサービスで知られています。効果的なハードウェアと下位互換性を備えた高性能の Xbox コンソール認識。マルチプレイヤー ゲームと移動プラットフォーム プレイが重要な機能です。
- その他: 「その他」とは、セル ガジェット、携帯用コンソール (例: Nintendo 3DS)、デジタル リアリティ (VR) 構造などの機会構造を指します。これらのシステムは、スマートフォンのカジュアル ゲームから没入型 VR アドベンチャーまで、正確なゲーム研究を提供します。彼らは独自のゲーム代替品と技術の進歩に応えます。
用途別
アプリケーション産業に基づいて、世界市場は教育、エンターテイメント、エレクトロニックスポーツ、その他に分類できます。
- 教育: 学校教育におけるビデオ ゲームは、インタラクティブなストーリーを通じて知り合いになることを美しくすることを目的としています。これらのゲームは、数学、言語、記録などのさまざまなトピックを教育できるほか、面倒な作業の解決や本質的な思考を奨励することもできます。教育用ビデオゲームは、学部内で、または自分のペースで知識を習得するための補助ツールとして頻繁に使用されます。
- エンターテイメント: ビデオ ゲームの楽しみにおける最大の役割は、プレイヤーに没入型で魅力的な体験を提供することです。これは、アクション、ジャーニー、ロール ギャンブル、シミュレーション ゲームなどのジャンルで構成され、ゲーマーに真実からの衝撃を提供します。ゲームは通常、ストーリー、競争要素、社会的相互作用で構成されており、有名な楽しみの形式となっています。
- エレクトロニック スポーツ: e スポーツとは、プロのゲーマーやチームが組織されたトーナメントで競い合う、競争力のあるビデオ ゲームを指します。同社は、リーグ・オブ・レジェンド、Dota 2、Counter-Strike などのゲームで多くの視聴者を集め、巨額の賞金を提供する主要な世界的企業となっています。 e スポーツは、プレーヤーと観客の両方にとって、楽しさ、能力、アプローチを兼ね備えています。
- その他: 「その他」とは、VR ストーリー、シミュレーション ゲーム、健康ベースのビデオ ゲームなど、オンライン ゲーム企業におけるニッチまたは新興のカテゴリーを指します。また、精神的健康や身体的リハビリテーションに重点を置いたものに加え、社会的または治療的機能を目的として設計されたビデオ ゲームも含まれます。このクラスでは、従来の事務手続きを超えた、ゲームのさまざまな活用方法を取り上げます。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
テクノロジーの進歩が市場を牽引
時代の止まることのない進化は、オンラインゲーム市場における最大規模のライディング要素の 1 つです。より高速なプロセッサ、より強力な写真カード、優れたデジタル ファクト (VR) および拡張真実 (AR) スキルにより、ゲームの楽しみはより没入型で賢明なものになりました。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの次世代コンソールの開発により、グラフィックス、速度、ゲームプレイの限界が押し広げられました。さらに、クラウド ゲームの進歩により、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに一流のビデオ ゲームに参加できるようになり、ゲームがさらに便利になりました。これらの技術革新により、プレイヤーの関心が維持され、最新のゲーム レポートの導入が促進され、市場の発展と進化が確実に維持されます。
モバイルゲームの成長が市場を牽引
モバイル ゲームは、スマートフォンと錠剤の大量使用によって急速に企業内で支配的な勢力となりました。アプリ ストアを通じてゲームに簡単に参加できる権利と、アプリ内購入による無料プレイの流行の台頭により、多くのユーザーがセル ゲームにアクセスできるようになりました。カジュアルな外出先でのゲームは、より典型的なものとなり、これまでゲーマーではなかった人々にとっても魅力的なものになりました。利便性とコーヒーへの参入の境界線がゲーム人口を拡大し、市場の拡大を加速させています。モバイル ゲームはまた、市場のブームに乗って、近隣ベースの完全なゲームやソーシャル ゲーム機能などの新しいゲーム メカニクスを備えたイノベーションのプラットフォームも提供します。
抑制要因
高い開発コストと財務リスクが市場の成長を抑制
ビデオ ゲーム市場における基本的な制約要素の 1 つは、最新のビデオ ゲームの作成に伴う高額な開発費と経済的危険です。 AAA ビデオ ゲーム (高い製造価値、複雑なゲームプレイ、複雑なストーリーテリングを備えたゲーム) の開発には、数千万ドルの価格がかかる場合があります。これには、大規模な開発チーム、先進世代、大規模な広告キャンペーン、リリース後のサポートにかかるコストが含まれます。業界が成長するにつれて、優れた画像、没入型の世界、継続的なアップデートに対する期待も高まり、同様に予算が膨らみます。すべてのビデオ ゲームが期待される収益を生み出すわけではないため、この経済的負担は広範なリスクをもたらします。ゲームが商業的に失敗すると、ビルダーやパブリッシャーに多大な損失をもたらす可能性があります。小規模なスタジオや独立系開発者はさらに、安定した投資を争ったり、基本的なプレーヤーと競争したりする可能性があり、それによってイノベーションや市場の多様性が制限される可能性があります。関連する経済的危険により、ゲーム業界内の投資が妨げられ、一部のスタジオが革新的な危険にさらされたり、関心のある市場を開拓したりすることが妨げられる可能性があります。
機会
サブスクリプションサービスの拡大が市場内に新たな機会を生み出す
Xbox Game Pass、PlayStation Plus、EA Play など、オンライン ゲーム市場におけるサブスクリプション ベースの総合サービスの台頭により、クライアントとビルダーの両方に新たな機会が生まれました。これらのサービスにより、ゲーム愛好家は、設定された月額料金でビデオ ゲームの膨大なライブラリにアクセスできるようになり、より手頃な価格と柔軟性が提供されます。ビルダーにとって、サブスクリプション システムは、より広範囲のターゲット市場にリーチし、安定した売上を獲得し、新しいタイトルやインディーズ ビデオ ゲームをテストする機会を提供します。このモデルはさらに、クラウド ゲームとデジタル配信の成長を促進し、ビデオ ゲームの消費方法を再構築し、ノンストップのコンテンツ素材の配信への扉を確立します。
チャレンジ
激しい競争と市場の飽和 市場の課題
ビデオ ゲーム市場における最も重要な課題の 1 つは、高い反対意見と市場の飽和です。レクリエーションビルダー、パブリッシャー、システムがますます増え、市場は最終的に混雑しており、新しいタイトルに直面することがさらに困難になっています。毎年何千ものゲームが発売されますが、フルサイズの注目と金銭的満足感を獲得できるのはほんのわずかです。インディーズ開発者は低コストで革新的なゲームを頻繁に開発する一方で、マーケティングや流通においても困難に直面しているため、インディーズ開発者の躍進により反対はさらに激化しています。さらに、プレイヤーは膨大な量のピックを持っているため、ビルダーがプレイヤーとの長期的なエンゲージメントを維持することが困難になります。飽和状態は価格設定手法にも影響を与えており、現在多くのゲームがセール割引やアプリ内購入付きの気軽にプレイできるモデルで競合しており、主に利益率を圧迫している。この反対の段階では、開発者は予算や資金源を効果的に処理しながら革新を進め、快適さを維持しなければならないという定期的なストレスが生じます。
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ビデオゲーム市場の地域的洞察
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北米
北米は、その大規模な顧客ベース、技術の進歩、強力な企業の存在感により、世界のオンライン ゲーム市場で支配的な役割を果たしています。この地域には、マイクロソフト、エレクトロニック アーツ、アクティビジョン ブリザードで構成される主要なゲーム ビジネスが集積しており、国際的なゲーム開発と流通に影響を与えています。さらに、北米のゲーマーは、主にコンソール ゲームと e スポーツで、世界の売上の大部分を占めています。さらに、この場所はデジタル スポーツの販売でもリードしており、Steam、PlayStation、Xbox などのプラットフォームが市場のブームに貢献しています。クラウド ゲームと VR のイノベーションは、北米への影響をさらに強化します。
米国は北米内で最大の市場であり、ハードウェアとソフトウェアの両方の販売から莫大な収益を上げています。巨大なゲーム人口といくつかの主要なレクリエーション開発者を擁する米国は、コンテンツ素材の出現と配布においてリードしています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、多様で大規模な消費者基盤を擁し、国際ビデオゲーム市場で大きな役割を果たしています。この場所には英国、ドイツ、フランス、スペインなどの主要な市場があり、それぞれがオンライン ゲームの収入とブームに大きく貢献しています。ヨーロッパのゲーム文化は豊かで、PC やコンソールから携帯端末に至るまで、数多くのシステムにわたってハードコア ゲーマーと非公式ゲーマーが混在しています。さらに、この場所には、ヨーロッパの影響力を世界的に拡大してきたユービーアイソフト (フランス)、CD プロジェクト レッド (ポーランド)、エピック ゲームズ (イギリス) に加え、主要なビデオ ゲーム ビルダーとパブリッシャーの本拠地があります。ヨーロッパはさらに、eスポーツ事業への主要な参加者でもあり、リーグ・オブ・レジェンドヨーロッパチャンピオンシップや大規模なゲームコンベンションなどの主要な活動を主催しています。欧州連合がデジタル コンテンツ素材の規制とイノベーションへの支援を重視していることも、同様にオンライン ゲーム市場の拡大を後押ししています。市場が拡大を続ける中、傾向を形成し改善を促進する上での欧州の立場は依然として重要です。
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アジア
アジアは、特にその巨大なゲーム人口と影響力のある企業のおかげで、世界のビデオゲーム市場において支配的な勢力となっています。日本、韓国、中国などの国々は、各スポーツの発展と消費の重要な拠点です。日本には、任天堂、ソニー、スクウェア・エニックスなどの最も象徴的なスポーツ開発企業の本拠地があり、そのビデオゲームは世界的な地位を築いています。韓国は e スポーツの先駆者であり、リーグ オブ レジェンドやスタークラフトなどのゲームがアグレッシブなゲームに乗り、ストリーミングを続けています。中国はセルゲームの利用によって支えられている国際最大のゲーム市場であり、テンセントのような組織が国内と世界の両方で業界を支配している。アジアのゲーム文化は日常のライフスタイルに密接に組み込まれており、セルラー ゲームやオンライン マルチプレイヤー ストーリーがその先頭に立っています。この地域の優れたテクノロジー インフラストラクチャ、ゲームの改善、中心部人口の増加は、ビデオ ゲーム市場における継続的な優位性に貢献しており、業界のトレンド形成における主要な参加者となっています。
主要産業プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
オンライン ゲーム市場における主要なゲーマー業界には、コンソール市場を支配するソニー (プレイステーション)、マイクロソフト (Xbox)、任天堂が含まれます。中国の一流複合企業であるテンセントは、世界的なゲーム業界のトップであり、ライオット ゲームやエピック ゲームなどの企業の株式を誇らしげに所有しています。 Activision Blizzard と Electronic Arts は、Call of Duty や FIFA などのフランチャイズで知られる優れたパブリッシャーです。ユービーアイソフトとスクウェア・エニックスは、アサシン クリードやファイナルファンタジーなど世界的に成功を収めたタイトルを開発した主要な開発会社でもあります。さらに、NVIDIA と AMD は PIX ハードウェアで先頭に立ち、PC ゲームにおいて重要な役割を果たしています。
トップビデオゲーム会社のリスト
- Vivendi (France)
- Ubisoft (Canada)
- Microsoft (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- SCE (U.S)
- Konami (Japan)
主要な産業の発展
2022 年 1 月: 近年、ビデオ ゲーム業界には、主にクラウド ゲーム、買収、新時代の分野で大きな特徴が見られます。素晴らしい例の 1 つは、Microsoft による 1 月の Activision Blizzard の買収であり、その価値は 6,870 億ドルに達し、ゲーム記録に残る最大規模の合併の 1 つとなっています。この契約により、Microsoft の Game Pass サブスクリプション サービスが強化され、Call of Duty や World of Warcraft などの大ヒット シリーズへの入場が可能になります。
ソニーはさらに、6 月に PlayStation Plus キャリアのブランドを変更し、従来のサブスクリプション形式に沿って拡張されたクラウド ゲームの代替品を提供し、クラウド ゲームでの進歩を遂げました。
レポートの範囲
結論として、ビデオ ゲーム市場は、技術の向上、顧客からの要求の増大、および先進的な企業ファッションによって推進され、成長を続けています。同社の成長は、クラウド ゲーム、セル ゲーム、およびゲーマーに余分な手元にある安価な代替品を提供する Xbox Game Pass や PlayStation Plus などのサブスクリプション中心のサービスの普及によって加速されてきました。その結果、ゲームはより大きな主流として台頭し、カジュアルなプレイヤーから競争力のある e スポーツ ファンまで、より幅広い層にアピールできるようになりました。しかし、市場は激しい競争、市場の飽和、莫大な改善費用などの課題にも直面しています。開発者は、この問題に対処するために継続的に革新する必要があり、高品質のゲームの成長に伴う財務リスクは、中小企業にとっても大企業にとっても依然として困難です。こうした厳しい状況にも関わらず、同社は合併、買収、戦略的パートナーシップによってマイクロソフト、ソニー、テンセントなどの主要企業を強化することで順応する方法を見つけてきました。将来を見据えると、ビデオ ゲーム市場の成長は、仮想真実 (VR)、拡張真実 (AR)、合成知能 (AI) などの技術の進歩によって促進される可能性が高くなります。これらの改善により、ゲーム体験が再構築され、さらに没入型でインタラクティブなゲームプレイが提供される可能性があります。最終的に、ビデオ ゲーム市場は、ゲーマーとビルダーの両方にとって持続的な進化と機会をもたらし、国際的なレジャーにおいてダイナミックで影響力のある圧力であり続ける態勢が整っています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 141.66 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 212.38 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.2%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
ビデオゲーム市場は、2035 年までに 2,123 億 8,000 万米ドルに達すると予想されています。
ビデオゲーム市場は、2035 年までに 5.2% の CAGR を示すと予想されています。
テクノロジーの進歩とモバイル ゲームの成長は、ビデオ ゲーム市場の推進要因の一部です。
ビデオゲーム市場の主要なセグメンテーションは、タイプに基づいて、任天堂、PC、PlayStation 4、Xbox、その他に分類されます。アプリケーションに基づいて、ビデオ ゲーム市場は教育、エンターテイメント、エレクトロニック スポーツ、その他に分類されます。