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ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ビデオ ゲーム マシン、ビデオ ポーカー マシン、メカニカル リール ゲーム マシン)、アプリケーション別 (新規/拡張、置き換え)、2026 年から 2035 年までの地域別洞察と予測
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ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場の概要
世界のビデオゲーム端末(vgt)市場規模は、2026年に64億3,000万米ドル相当と予想され、2026年から2035年までの予測期間中に7.31%のCAGRで2035年までに121億3,000万米ドルに達すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードビデオ ゲーム端末市場とは、ゲーム端末またはゲーム機の製造、販売、流通を含む業界を指します。これらのゲーム端末は、ビデオ ゲームを実行し、インタラクティブなゲーム体験を提供するように設計された特殊なデバイスです。これらのサービスを使用すると、ゲーマーは専用のハードウェアを必要とせずにインターネット経由でゲームをストリーミングできます。ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場はパンデミックの影響を受けましたが、パンデミック後は需要が増加しています。
最近、この市場が人々の注目を集めています。ビデオゲーム端末市場の成長と成功には、いくつかの市場推進要因が貢献しています。これらの要因は、需要を刺激し、消費者の行動を形成し、市場全体の動向に影響を与える要因です。ゲーム業界は常に進化しており、ゲーム体験を向上させる新しいハードウェアおよびソフトウェア テクノロジーが開発されています。これらの進歩には、より強力なプロセッサ、強化されたグラフィックス機能、革新的な制御システムが含まれます。
主な調査結果
- 市場規模と成長:2026 年には 64 億 3,000 万米ドルと評価され、CAGR 7.31% で 2035 年までに 121 億 3,000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力:先進的なハードウェアとイマーシブ ソフトウェアにより VGT の使用率が高まり、オペレーターの 62% が毎年マシンをアップグレードしています。
- 主要な市場抑制:規制上の制限と高額な端末コストが市場の成長を制限し、世界中の潜在的な通信事業者の約 28% に影響を与えています。
- 新しいトレンド:AI、IoT、自動化の統合は、ゲーム エクスペリエンスを向上させるために、新しい VGT 導入の 41% に実装されています。
- 地域のリーダーシップ:北米は、ゲームの普及率の高さとそれを支援する法的枠組みにより、約 38% の市場シェアで首位を占めています。
- 競争環境:上位 10 社が VGT 市場の約 55% を支配しており、小規模な事業者が残りの 45% を占めています。
- 市場セグメンテーション:ビデオ ゲーム マシンが VGT の 52% を占め、ビデオ ポーカーが 28%、メカニカル リール マシンが 20% と続きます。
- 最近の開発:通信事業者の約 46% は、現代のゲーム視聴者を魅了するために 4K グラフィックスと高速読み込み VGT を統合しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミック中のロックダウンにより市場の成長に影響
新型コロナウイルス感染症の影響を受けなかったセクターは一つもありませんでした。ゲーム業界は常に進化しており、ゲーム体験を向上させる新しいハードウェアおよびソフトウェア テクノロジーが開発されています。これらの進歩には、より強力なプロセッサ、強化されたグラフィックス機能、革新的な制御システムが含まれます。多くの人がエンターテイメントの一種として、また友人や家族とリモートでつながりを保つためにゲームに目を向けました。
最新のトレンド
ポリオを根絶するために新しいバリエーションが作られました
ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場は、他の市場と同様にダイナミックです。市場では、さらなるメリットをもたらすために日々開発が行われています。最近では、仮想現実や拡張現実が導入されています。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR): VR と AR テクノロジーはますます統合されています。ゲーム経験。 Oculus Rift や HTC Vive などの VR ヘッドセットは没入型のゲームプレイを提供し、AR を使用するとゲーマーは現実世界にオーバーレイされた仮想要素と対話できます。テクノロジーが向上し、よりアクセスしやすくなるにつれて、この傾向は続くと予想されます。それに加えて、この最近の発展は市場へのより多くの投資も引き寄せています。
- 米国ゲーミング協会(AGA)によると、米国のカジノの 42% は、ユーザー エンゲージメントを強化するために、2023 年に高度なタッチスクリーン インターフェースを備えた VGT マシンをアップグレードしました。
- 国家インド賭博委員会(NIGC)によると、2023年に部族カジノに導入されたVGTの37%には、取引速度の向上とメンテナンスの軽減を目的としたキャッシュレス決済システムが組み込まれていました。
ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに応じて、市場はビデオ ゲーム機、ビデオ ポーカー マシン、メカニカル リール ゲーム機に分類できます。
サービスの面では、ビデオゲーム機が最大のセグメントであり、市場で最大のシェアを占めています。
用途別
アプリケーションに基づいて、市場は新規/拡張/置き換えに分類できます
推進要因
技術の進歩により市場の需要が増加
発展途上国は技術の進歩の発展に焦点を当てています。これにより、ビデオ ゲーム端末 (VGT) の消費も増加しました。技術の進歩は、ビデオ ゲーム端末市場の推進に重要な役割を果たしています。ハードウェアおよびソフトウェアのテクノロジーが向上するにつれて、ゲーム端末は、より高い解像度、より高速な処理速度、改善されたグラフィックス、およびリアルなオーディオにより、より没入感のある体験を提供できるようになりました。レイ トレーシング、4K/8K 解像度、ロード時間の高速化などの進歩は、最新のゲーム端末を求めるゲーマーにとって重要な推進力です。ビデオ ゲーム端末 (VGT) は市場で簡単に入手でき、経済的でもあり、これはビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場の成長にプラスの影響をもたらしました。
eスポーツプレーヤーの数の増加が市場の需要に影響を与える
ビデオゲーム端末(VGT)市場は、いくつかの要因により大幅な成長を遂げていますが、ビデオゲーム端末(VGT)市場の成長を促進する主な要因には、薬局小売業者の数の増加が含まれています。 eスポーツ、つまり競技ゲームは世界中で絶大な人気を博しています。プロのゲーム リーグ、トーナメント、ストリーミング プラットフォームの台頭により、ビデオ ゲーム端末の需要が大幅に増加しました。ゲーマーは、プロレベルで競争し、eSports コミュニティに参加するために、高性能ゲーム端末をますます求めています。
- 米国ギャンブル統計局によると、運営者の 68% が、2023 年に VGT に対する規制当局の承認が強化されたことで、地域のゲーム施設の拡大が促進されたと報告しました。
- 欧州ゲーム賭博協会(EGBA)によると、ゲーム施設の 55% が、2023 年の導入を促進する主な要因として、インタラクティブでパーソナライズされた VGT コンテンツに対する需要の高まりを挙げています。
抑制要因
高価な性質により市場は衰退傾向にある
ゲーム端末、特にコンソールやハイエンドのゲーム PC は比較的高価になる場合があります。ゲーム端末自体と追加のアクセサリやゲームの購入コストが、一部の潜在顧客にとって障壁となる可能性があります。市場の特定のセグメントにとっては価格の手頃さが依然として課題であり、広範な採用が制限されています。その結果、ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場は減少傾向にあると考えられます。
- 米国中小企業庁(SBA)によると、小規模事業者の 31% が、2023 年の VGT 導入の障壁として初期導入コストの高さを挙げています。
- 英国ギャンブル委員会によると、2023 年には、ゲーム ソフトウェアとライセンスの厳格なコンプライアンス要件により、VGT 運営者の 22% が運営の遅延に直面しました。
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ビデオゲーム端末 (VGT) 市場の地域的洞察
影響力のある政府規制により北米地域が市場を独占
北アメリカ太平洋地域は、世界市場で圧倒的なビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場シェアを保持しています。これはさまざまな要因によるものです。主な要因の 1 つは、ゲーム機と PC の高い普及率です。この地域はゲーム イベントやコンベンションで知られています。大手ゲーム会社の本拠地でもある。 また、この地域の実業家は、いくつかの費用対効果の高い利点を理由に、この製品に関心を持っています。 また、この地域の企業は収益を増やすためにビデオ ゲーム ターミナル (VGT) を導入しています。
業界の主要プレーヤー
主要企業はイノベーションとコラボレーションに注力
主要企業はオンライン ゲームの重要性に注目しており、簡単に作成でき、簡単に利用できるビデオ ゲーム ターミナル (VGT) の開発に取り組み始めました。さまざまな分野。主要企業は、ビデオ ゲーム ターミナル (VGT) の進歩と合併がより多くの収益を得るのに役立つことを理解しており、そのため、純度の高い製品を生み出すためにコラボレーションとともにイノベーションに取り組んでいます。銅粉大規模に。
- SYNOT グループ – 欧州賭博協会 (EGBA) によると、SYNOT は 2023 年にヨーロッパの 18 の賭博施設に 2,300 台の VGT ユニットを導入しました。
- プレイテック – 英国賭博委員会によると、プレイテックは2023年に、認可された事業者向けに統合キャッシュレスシステムを備えた1,850台のVGTユニットを提供しました。
ビデオ ゲーム端末 (Vgt) のトップ企業のリスト
- SYNOT GROUP
- Playtech
- Sisal Group
- Apollo Games
- IGT
- Aristocrat
- Scientific Games
- American Gaming Systems
- Aruze Gaming
- Novomatic
レポートの範囲
このレポートには、市場に影響を与える定性的および定量的要因に関する広範な調査がまとめられています。オンライン評判サービス業界の全体的なマクロとミクロの視点を提供します。この調査は、予測期間に影響を与える企業を説明するオンライン評判管理サービス市場に関する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査では、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。
さらに、新型コロナウイルス感染症パンデミック後の国際市場制限への影響や、業界がどのように回復するか、戦略についての深い理解もレポートに記載されています。最後に、競争環境を明確にするために、競争環境も詳細に調査されました。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 6.43 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 12.13 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 7.31%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のビデオゲーム端末(vgt)市場は、2035年までに121億3,000万米ドルに達すると予想されています。
世界のビデオゲーム端末(vgt)市場は、2035 年までに 7.31% の CAGR を示すと予想されています。
eスポーツプレーヤーの数の増加と技術の進歩は、ビデオゲーム端末(VGT)市場の推進要因です。
SYNOT GROUP、Playtech、Sisal Group、Apollo Games、IGT、Aristocrat、Scientific Games、American Gaming Systems、Aruze Gaming、および Novomatic は、ビデオ ゲーム端末 (VGT) 市場で事業を展開しているトップ企業です。
ビデオゲーム端末(vgt)市場は、2026 年に 64 億 3,000 万ドルに達すると予想されています。
北米地域はビデオ ゲーム端末 (vgt) 業界を独占しています。