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ビデオポーカーマシンの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(ジャックスオアベター、デュースワイルド、ダブルボーナス、ダブルダブルボーナス)、アプリケーション別(カジノ、競馬場、バー、レストラン、その他)、2025年から2035年までの地域的洞察と予測
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ビデオポーカーマシン市場の概要
世界のビデオ ポーカー マシン市場は、2025 年に 285 億米ドルと評価され、2026 年には 322 億 4000 万米ドルまで着実に成長し、2035 年までに 977 億 5000 万米ドルに達すると予測されており、2025 年から 2035 年の予測期間にわたって 13.1% の CAGR を維持します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードビデオ ポーカー マシンには、ジャック以上、デュース ワイルド、ダブル ボーナス、ダブル ダブル ボーナスなど、さまざまなゲーム タイプが含まれます。これらのマシンは古典的なポーカー ゲームのデジタル バージョンを提供しており、プレイヤーはカジノ、競馬場、バー、レストラン、その他のレジャー施設の便利な環境でポーカーの興奮を楽しむことができます。これらのマシンは多用途性を備えているため、経験豊富なギャンブラーと魅力的なエンターテイメントを求めるカジュアル プレーヤーの両方に人気があります。
市場の成長を促進する要因はいくつかあります。主に、世界中のギャンブルおよびエンターテイメント産業の拡大により、多様なゲームのオプションに対する需要が増加しています。ビデオ ポーカー マシンは、アクセスしやすく魅力的な形式のポーカー ゲーム プレイを提供することで、この需要に応えます。さらに、使いやすさ、最低賭け金の低さ、さまざまな種類のゲームが利用できることも、このマシンの人気に貢献しています。
主な調査結果
- 市場規模と成長: 2025 年には 285 億米ドルと評価され、CAGR 13.1% で 2035 年までに 977 億 5000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力:カジノベースのレジャー活動の人気の高まりにより、先進的なビデオ ポーカー マシンの設置が世界中で増加しています。
- 主要な市場抑制:ギャンブル参加者のオンライン プラットフォームへの移行が進み、施設内のマシンの使用率が低下しています。
- 新しいトレンド:リーダーボードやボーナス チャレンジなどのゲーミフィケーション機能の統合により、プレーヤーのエンゲージメントが強化されます。
- 地域のリーダーシップ:北米は世界のビデオ ポーカー マシン設置数の約 38% を占めています。
- 競争環境:上位 5 社のメーカーは合計で市場シェアの約 62% を保持しています。
- 市場セグメンテーション:総設置数のジャックス オア ベター (34%)、デュース ワイルド (27%)、ダブル ボーナス (21%)、ダブル ダブル ボーナス (18%)。
- 最近の開発:新世代ビデオ ポーカー マシンに AI 主導のペイアウト最適化を導入し、オペレーターの収益性を向上させます。
新型コロナウイルス感染症の影響
人通りの激減による需要の減少
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なもので、ビデオ ポーカー マシン市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回る需要に見舞われています。 CAGRの突然の上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。
この市場では、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響で大幅な需要の減少が見られました。ロックダウン、渡航制限、安全上の懸念により、カジノや競馬場などの娯楽施設では客足が大幅に減少した。その結果、これらの会場が集客に苦戦する中、ビデオ ポーカー マシンの利用率が急減しました。対面での活動をめぐる不確実性の高まりと健康不安が、この需要低迷の主な要因となった。
さらに、実店舗の閉鎖により、プレイヤーがこれらのポーカー マシンにアクセスすることが直接妨げられました。ウイルスの蔓延を抑制するためにカジノが一時的にドアを閉鎖したため、これらのマシンを利用するための従来の手段はアクセスできなくなりました。これは、国民の健康意識の高まりと相まって、共同でのゲーム体験に対する熱意の低下につながりました。
パンデミックはまた、支出パターンを再構築し、可処分所得を必需品やサービスに振り向けました。経済的な不確実性が蔓延する中、ギャンブルなどの不要不急の支出が後回しになり、これらのポーカー マシンの需要に直接影響を及ぼしました。この一連の要因は、パンデミックがこの市場に深刻な影響を及ぼしていることを強調し、前例のない時期における適応の必要性を浮き彫りにしています。
最新のトレンド
より没入型のユーザーエクスペリエンスを生み出すためのゲーミフィケーション要素の統合
ビデオ ポーカー マシン市場の成長における顕著な傾向は、ゲーミフィケーション戦略の採用の増加です。この革新的なアプローチには、インタラクティブ ゲームの統合が含まれますデザイン従来のポーカー ゲームプレイに原則を取り入れ、より没入型で魅力的なユーザー エクスペリエンスを生み出します。カジノやゲーム施設は、プレーヤーにとって競争的で魅力的な雰囲気を醸成するために、リーダーボード、チャレンジ、報酬などのゲーミフィケーション要素を積極的に取り入れています。
基本的なゲーミフィケーション要素であるリーダーボードには、プレイヤーの実績とパフォーマンスが目立つように表示されます。この機能は健全な競争を促進し、個人がより高いランキングを目指して努力する動機を与え、社会的評価の感覚を提供します。もう 1 つのコア コンポーネントであるチャレンジでは、さまざまなスキル レベルに対応する特定の目標やタスクが導入されます。これらはプレイヤーのエンゲージメントを維持するだけでなく、スキルの向上と戦略的思考を促進します。さらに、チャレンジやマイルストーンを完了すると、仮想通貨、限定コンテンツ、または現実世界の賞品が提供されるため、報酬は極めて重要な役割を果たします。
ゲーミフィケーション戦略の統合には 2 つの目的があります。まず、ダイナミックなデジタル体験を求める若くてテクノロジーに精通した層の共感を呼びます。カジノは、おなじみのインタラクティブな要素を組み込むことで、進化するプレーヤーの期待に応えます。次に、ゲーミフィケーションはプレーヤーの維持とロイヤルティに貢献します。リーダーボード、チャレンジ、報酬のインタラクティブな性質により、継続的なエンゲージメントが促進され、単調さを防ぎ、プレイヤーが豊かでやりがいのある体験を求めて戻ってくるようになります。本質的に、ゲーミフィケーションは現代の嗜好に適合するだけでなく、進化するゲーム環境においてカジノの競争力とプレーヤーの忠誠心を強化します。
- 業界を中心とした協会の洞察によると、ビデオ ポーカー マシンには通常、ゲームプレイ オプションの標準化を反映して、ジャック オア ベター、デュース ワイルド、ダブル ボーナス、ダブル ダブル ボーナスの 4 つの主要なバリエーションが搭載されています。
- エンターテインメント部門の規制観察で指摘されているように、ビデオ ポーカー マシンは、カジノ、競馬場、バー、レストラン、その他のレジャー スポットの 5 つのカテゴリのエンターテインメント施設に設置されています。
ビデオ ポーカー マシンの市場セグメンテーション
タイプ別
市場は、ジャック以上、デュース ワイルド、ダブル ボーナス、ダブル ダブル ボーナスなど、さまざまなゲーム タイプに分類できます。
その中でも、ジャックス オア ベターは主要なセグメントの 1 つとして際立っており、そのシンプルさと古典的なポーカー ゲームプレイが人気です。
用途別
用途としては、カジノ、競馬場、バー、レストラン、その他のレジャー施設など、さまざまな施設に対応しています。
カジノは、ギャンブラーの間で広く存在し人気があるため、このカテゴリーでは支配的な地位を占めています。
推進要因
レジャーおよびエンターテイメント産業の拡大が市場の成長を促進
この市場の成長は、拡大するレジャーおよびエンターテイメント業界内のいくつかの推進要因に起因すると考えられます。その1つは、世界的なレジャーおよびエンターテインメント産業の継続的な拡大が、市場の成長に適した環境を作り出していることです。人々が多様な娯楽を求める中、カジノやゲーム施設はレクリエーションの拠点となり、これらのポーカー マシンは重要なアトラクションとして機能します。
製品需要を拡大するアクセシビリティと魅力
これらのポーカー マシンは、比較的低い最低賭け金と威圧感の軽減により、経験豊富なギャンブラーと初心者の両方を同様に魅了します。これらのマシンのアクセスしやすさは、プレーヤーの安定した流れに貢献し、その需要と市場の成長を促進します。この親しみやすさとエンゲージメントの可能性の組み合わせにより、より広範なエンターテイメント環境における製品の魅力がさらに増幅されます。
- 政府の規制報告書によると、多くのマシンが最低ベット額を約 1 ドルレベルに維持しており、カジュアル プレーヤーと熟練ユーザーの両方がアクセスしやすいことが確認されています。
- 公営競技協会のデータで明らかになっているように、これらのマシンはカジノ、競馬場、バー、レストランの 4 つの会場カテゴリーに広く導入されており、多様な顧客アクセスをサポートしています。
抑制要因
オンラインギャンブルプラットフォームへの移行が市場拡大を妨げる
オンライン ギャンブル プラットフォームへの移行は、市場の成長を著しく抑制しています。オンライン ポーカーとカジノ プラットフォームの利便性と多様な提供により、ますます多くのプレイヤーが魅了されているため、従来のビデオ ポーカー マシンは市場シェアを維持するという課題に直面しています。仮想体験の魅力とオンライン代替手段へのアクセスの容易さは、プレイヤーがポーカー ゲームプレイの代替手段を模索し、それに参加するにつれて、従来のビデオ ポーカー マシンの市場シェアの上昇軌道を妨げる可能性があります。
- メディアゲーム協会の調査結果によると、オンライン ポーカーとカジノのプラットフォームは現在、デスクトップ PC、携帯電話、タブレット、スマート TV、キオスクを含む少なくとも 5 つのデジタル フォーマットで運用されており、物理マシンに代わるアクセス可能な代替手段を提供しています。
- 政府の観光およびエンターテイメントに関する報告書では、パンデミック前、ロックダウン中、ロックダウン後の三段階で客足が減少し、物理的なビデオ ポーカー マシンの使用に悪影響を及ぼしていることが明らかになりました。
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ビデオ ポーカー マシン市場の地域的洞察
根深いギャンブル文化により北米がリード
北米は確立されたカジノ産業と根強いギャンブル文化により、市場で主導権を握っています。エンターテイメント業界の繁栄とゲーム施設への広範囲なアクセスにより、市場リーダーとしての地位がさらに強固になります。
ヨーロッパも、カジノ ゲームの人気に加え、革新的なゲーム テクノロジーの採用により、これらの地域でのポーカー マシンの需要を促進し、それに続きます。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- Scientific Games: 米国のゲーム業界の監督によれば、Scientific Games は少なくとも 4 つの人気のあるビデオ ポーカーのバリエーションを配布し、市場での強い存在感を強化しています。
- Aristocrat Leisure: オーストラリアのゲーム当局の文書で確認されているように、Aristocrat Leisure は複数の世界管轄区域にわたってこれらのマシンを供給し、標準的な 4 つのコア ゲーム タイプを国際的に提供しています。
ビデオ ポーカー マシンのトップ企業のリスト
- Scientific Games (U.S.)
- Aristocrat Leisure (Australia)
- IGT (U.S.)
- Novomatic (Austria)
- Konami Gaming (Japan)
- Ainsworth Game Technology (Australia)
- Everi (U.S.)
- AGS (U.S.)
- EGT (Bulgaria)
- Universal Entertainment (Japan)
- Merkur (Germany)
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業や市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 28.5 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 97.75 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 13.1%から 2025 to 2035 |
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予測期間 |
2025-2035 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のビデオ ポーカー マシン市場は、2035 年までに 977 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。
世界のビデオ ポーカー マシン市場は、2035 年までに 13.1% の CAGR を示すと予想されています。
市場の成長は、レジャーおよびエンターテイメント産業の拡大やポーカー マシンの利用しやすさなどの要因によって推進されています。
市場を支配している企業には、Scientific Games、Aristocrat Leisure、IGT、Novomatic、Konami Gaming などがあります。
ビデオ ポーカー マシン市場は 2025 年に 285 億ドルに達すると予想されています。
北米地域はビデオ ポーカー マシン業界を独占しています。