2025年から2033年までのアプリケーション(大人、子供、高齢者)によるタイプ(グループ&ソロ)ごとの仮想およびオンラインフィットネス市場規模、シェア、成長、および業界分析、
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仮想およびオンラインフィットネス市場レポートの概要
グローバルな仮想およびオンラインフィットネス市場規模は2024年に13億2,000万米ドルであり、2033年までに67億7,700万米ドルに達すると予想され、予測期間中に複合年間成長率(CAGR)が約19.9%増加しています。
グローバルなCOVID-19パンデミックは前例のない驚異的であり、仮想およびオンラインのフィットネス市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、パンデミックが終わったら、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
仮想およびオンラインフィットネスには、インターネットまたは仮想プラットフォームを介して提供されるフィットネスアクティビティ、クラス、プログラム、およびサービスを参照してください。これらのプラットフォームは、テクノロジーを活用して、ユーザーがリモートで運動、トレーニング、トレーニングセッションに参加する機会を提供します。通常、自宅の快適さやインターネットアクセスのある場所からです。仮想およびオンラインのフィットネスの台頭は、デジタルテクノロジーの進歩と、便利でアクセス可能なフィットネスオプションの需要の増加によって加速されてきました。
仮想およびオンラインフィットネスプラットフォームの利点には、利便性、柔軟性、アクセシビリティ、さまざまなワークアウトオプションとインストラクターから選択する機能が含まれます。さらに、バーチャルフィットネスプラットフォームには、ユーザーが進捗状況を追跡し、やる気を維持するのに役立つツールが多くなることがよくあります。テクノロジーの継続的な進歩により、仮想およびオンラインフィットネス市場がさらに拡大した可能性があります。確立されたフィットネスブランド、スタートアップ、ハイテク企業がすべて市場のシェアを争っている競争力のある業界になりました。
Covid-19の衝撃
パンデミック中の世界的なアクセシビリティの優先順位により、市場は需要の増加に直面しています
Covid-19の影響を受けない単一のセクターはいませんでした。仮想およびオンラインフィットネス市場も影響を受けました。仮想フィットネスプラットフォームにより、フィットネスの専門家は、地理的な限界を超越して、世界の視聴者にリーチすることができました。世界のさまざまな地域のユーザーは、さまざまな場所のインストラクターがホストするクラスやトレーニングセッションに参加できます。
最新のトレンド
市場の効率を高めるためのハイブリッドフィットネスソリューション
仮想およびオンラインフィットネス市場は、どの市場と同じようにダイナミックです。市場では、市場にはより多くの利点を追加する日常の開発があります。最近、市場では、ハイブリッドアプローチが対面と仮想フィットネスの両方の製品を組み合わせています。一部のフィットネススタジオとジムは、ハイブリッドメンバーシップモデルの提供を開始し、メンバーが対面クラスにアクセスできるようにし、リモートで動作することを好む人に仮想オプションを提供します。
仮想およびオンラインフィットネス市場セグメンテーション
タイプ分析による
タイプによると、市場はGroup&Soloにセグメント化できます。
サービスに関しては、グループは市場の最大シェアを保持しているため、グループは最大のセグメントです。
アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場は大人、子供、高齢者に分けることができます。
運転要因
Covid-19のパンデミックは、市場の需要を増加させています
Covid-19のパンデミックは、仮想およびオンラインフィットネスソリューションの採用を加速する上で重要な役割を果たしました。封鎖と社会的距離の手段により、伝統的なジムやフィットネスセンターの閉鎖が強制され、人々が自宅で運動する代替方法を模索するようになりました。仮想フィットネスプラットフォームにより、フィットネスの専門家は、地理的境界を超越して世界の視聴者にリーチできるようになります。ユーザーは、世界のさまざまな地域から一流のインストラクターやフィットネスクラスにアクセスできます。高品質のビデオストリーミング、ウェアラブルフィットネスデバイス、AI主導のパーソナライズ、および仮想現実体験は、より没入型で効果的なフィットネス体験に貢献しています。
健康意識の向上は市場の需要に影響を与えました
健康とフィットネスの重要性に対する認識が高まっているため、より多くの個人が毎日のルーチンに運動を組み込む方法を求めています。 Virtual Fitnessは、すべてのフィットネスレベルと関心にアクセス可能なオプションを提供します。仮想フィットネスプラットフォームは、身体的トレーニングを超えて拡大して、ウェルネスとマインドフルネスコンポーネントを含め、瞑想、ストレスの緩和、メンタルヘルスサポートを提供し、ユーザーにとってますます重要になっています。仮想フィットネスの台頭は、インストラクターとトレーナーのネットワークの成長にもつながり、フィットネスの専門家はオンラインプラットフォームを受け入れてリーチとインパクトを拡大しました。これは、仮想およびオンラインのフィットネス市場の成長に貢献します。
rエステルニング因子
機器の制限は、市場の傾向の減少につながる可能性があります
特定のフィットネスアクティビティには、すべてのユーザーが自宅に持っているわけではない特殊な機器が必要です。ボディウェイトエクササイズと最小限の機器トレーニングは仮想フィットネスで一般的ですが、一部のユーザーは、より広範なフィットネス機器へのアクセスを好むか、必要とする場合があります。結果として、市場には低下の傾向があります。
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バーチャルおよびオンラインフィットネス市場の地域洞察
北米地域は、技術の進歩の最前線にあるように市場を支配しています
北米は、確立され、高度に発展しているため、最大の仮想およびオンラインフィットネス市場シェアを持っています。フィットネスセンター、ジム、ヘルスクラブの堅牢なインフラストラクチャがあります。仮想およびオンラインのフィットネスへの移行は、この地域の多くのフィットネスビジネスにとって自然な進歩でした。北米では、Covid-19のパンデミックの前でさえ、仮想フィットネスプラットフォームの早期採用が見られました。その結果、市場はすでに成熟し、競争力があり、消費者が利用できる幅広い仮想フィットネスオプションがありました。フィットネスと健康意識は、北米の重要な文化的要因です。この地域の人々は、活動を維持し、健康的なライフスタイルをリードすることを非常に重要にし、仮想フィットネスソリューションの採用を受け入れます。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、新しいコラボレーションと拡大の機会のためのユーザーエンゲージメントとインタラクションに焦点を当てています
キープレーヤーは、ソーシャルコミュニティ、課題、ゲーミフィケーション要素などの機能を通じて、プラットフォーム内でのユーザーエンゲージメントと相互作用を促進します。彼らは、ユーザーが互いにつながり、フィットネスの旅を共有し、お互いにやる気を起こさせることを奨励しています。多くの主要なプレーヤーは、フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブルフィットネスデバイスと統合して、ユーザーがアクティビティレベル、心拍数、その他のヘルスメトリックをシームレスに追跡できるようにします。大手企業は、多くの場合、フィットネススタジオ、ジム、ウェルネスブランドと協力して、製品を拡大し、ユーザーにより包括的なフィットネスエクスペリエンスを提供します。多くの主要なプレーヤーは、世界のさまざまな地域のユーザーに対応するための多言語サポート、地域のコンテンツ、ローカライズされた機能を提供することにより、グローバルに存在感を拡大することを目指しています。
トップバーチャルおよびオンラインフィットネス会社のリスト
- Keep(Israel)
- Fittime (United States)
- Fitness On Demand (United States)
- Reh-Fit Centre
- GoodLife Fitness(Canada)
- Wexer
- LES MILLS INTERNATIONAL LTD
- WELLBEATS(United States)
- Fit n Fast Health Clubs and Gyms
- Conofitness
- Charter Fitness
- Fitness First
報告報告
このレポートは、市場に影響を与える定性的および定量的要因に関する広範な研究を結び付けています。オンライン評判サービス業界の全体的なマクロとマイクロビューを提供します。この研究では、予測期間に影響を与える企業を説明するオンライン評判管理サービス市場に関する広範な研究を含むレポートを提供しています。詳細な研究では、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、拘束などの要因を検査することによる包括的な分析も提供します。
さらに、国際市場の制限に対するCovid-19後のパンデミックの影響と、業界がどのように回復するかについての深い理解と、レポートにも戦略が述べられています。最後に、競争力のある景観も詳細に検討されており、競争の環境を明確にしています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.32 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 6.77 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 19.9%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
グローバルな仮想およびオンラインフィットネス業界は、2033年までに67億7,700万米ドルに触れると予想されています。
グローバルな仮想およびオンラインフィットネス業界は、2033年までに19.9%のCAGRを示すと予想されています。
健康意識の向上とCovid 19パンデミックは、仮想およびオンラインフィットネス市場の推進要因です。
Keep、Fittime、Fitness on Demand、Reh-Fit Center、Goodlife Fitness、Wexer、Les Mills International Ltd、Wellbeats、Fit N Fast Health Clubs and Gyms、Conofitness、Charter Fitness、Fitness Firstは、仮想およびオンラインフィットネス市場で運営されているトップ企業です。