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VRフィットネスゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(音楽リズムゲーム、ボクシング、ファイティングゲームなど)、アプリケーション(シングルプレイヤーフィットネス、マルチプレイヤーフィットネス)、地域の洞察、2025年から2034年までの予測
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VRフィットネスゲーム市場の概要
世界のVRフィットネスゲーム市場規模は2025年に18億8,800万米ドルと予測されており、2026年までに21億米ドルに上昇すると予想され、2034年までにほぼ44億8,000万米ドルに成長すると推定されており、2025年から2034年にかけて12%のCAGRを反映しています。
ブラックボックスVR、FITXR、メタプラットフォームなどの主要なプレーヤーは、フィットネステクノロジーと没入型VRエクスペリエンスを組み合わせることにより、イノベーションを形作っています。集合的に、主要なプレーヤーは、2023年に市場のアクティブな消費者ベースの45%以上を管理し、R&D、強力なグローバルプレゼンス、および採用を拡大するための戦略的パートナーシップを活用しました。
VR Health Video Gamesの市場は近年急成長しており、個人のテクニックを形成したものの収束をしばしば押し進めました健康とウェルネス。身体の娯楽の重要性と平均的な幸福との相関関係に焦点が当てられているため、顧客は、運動を日常のトレーニングに組み合わせるための革新的な道をますます探しています。 Covid-19のパンデミックは、ロックダウンと社会的距離を測定して、従来のジムとヘルスセンターを閉鎖し、在宅主のヘルスソリューションの需要を促しました。これに応じて、VR Health Gamesは説得力のある代替品として浮上し、現在では従来の運動演習の制約を超越するエネルギーとユニークで没入型の体験を維持する最も効果的な方法を提供しています。
技術の改善は、VR Health Game Marketplaceを先に推進する上で極めて重要な役割を果たしてきました。長年にわたり、VRハードウェアは途方もないアップグレードを通過し、その結果、余分な、費用がかかり、手元に、消費者が不可欠なデバイスが生まれました。強化されたスナップショット、より良いムーブメントモニタリング、および高度な人間工学的レイアウトは、より没入型で現実的なデジタル周辺の成長に貢献しています。その結果、顧客は、高強度のインターバルトレーニングから瞑想まで、すべて家の快適さの中で、さまざまな健康活動に従事できるようになりました。さらに、課題、報酬、社会的相互作用と一緒にゲーミフィケーション要因を統合することは、運動を魅力的で楽しい体験に変え、健康の欲求への長期的な順守を促進しました。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:グローバルVRフィットネスゲーム市場は、2025年に18億8,800万米ドルと予測されており、2034年までに44億8,000万米ドルに拡大しています。
- キーマーケットドライバー:2023年、都市消費者の61%以上がデジタルフィットネスの採用を優先し、VRフィットネスゲーム市場を推進する健康意識の高まりを強調しました。
- 主要な市場抑制:消費者の約42%がVRハードウェアコストを採用の重要な障壁として報告し、VRフィットネスゲームの広範なアクセシビリティを制限しました。
- 新たな傾向:2023年の新しいVRフィットネスタイトルのほぼ37%が、ストーリーテリングベースのエクスペリエンスを統合し、基本的なトレーニングから没入型ゲーミフィケーションへの移行を示しています。
- 地域のリーダーシップ:北米は、高度なインフラストラクチャと強力な早期採用により、2023年に世界のVRフィットネスゲームユーザーベースの39%を占めています。
- 競争力のある風景:2023年、トップ5企業は、アクティブなVRフィットネスゲームユーザーの48%近くを貢献し、適度に統合された市場構造を示しています。
- 市場セグメンテーション:Music Rhythm Gamesは、使用株の41%、ボクシング、33%、およびその他のアクティビティの26%を獲得し、消費者の好みを多様化していることを示しています。
- 最近の開発:2024年3月、Fitbit統合とSupernatural Eantyは、最初の3か月でアクティブユーザーの22%が採用しました。
Covid-19の衝撃
需要の増加により、パンデミックによって市場の成長が後押しされました
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
ロックダウン対策のためにジムやフィットネス施設の閉鎖により、人々は運動ルーチンを維持するための代替アプローチを求めました。これにより、VR Health Video Gamesで構成されるホームプライマリーベースの健康ソリューションの呼びかけが完全にブームになりました。パンデミックは、人間が自宅での時間を迂回するために没入型でおいしいレビューを探したため、仮想事実(VR)時代の採用を高めました。 VR Health Gamesは、特異でインタラクティブな運動方法を提供し、新しいユーザーをこの時代に引き付けました。 VRフィットネスゲームは、特殊なシステムや大規模な運動エリアを必要とせずに、人々が働くための便利で到達可能な方法を提供します。
パンデミックのための金銭的不確実性は、VRハードウェアを購入したり、デジタルヘルスレポートに投資する人の能力を制限している可能性があります。 VR機器のような重要でないアイテムへの裁量的支出も減少した可能性があります。工場の閉鎖と輸送規制によって引き起こされる国際配送チェーンの混乱も、VRハードウェアの生産と利用可能性に影響を与えた可能性があります。これは、クライアントデバイスの数を制限することにより、市場の成長を妨げるはずです。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためのフィットネスゲームでのストーリーテリング
VRフィットネスゲームは、変化のプロセスに存在します。デジタル環境で実際の国際的な物理ゲームを明確に模倣する時代は終わりました。 業界は、ストーリーテリングと物語のエネルギーを受け入れて、顧客がフィットネスの旅に従事し、やる気を維持する没入型のレビューを作成しています。 VRは幻想的な世界の創造を許可します。仮想山をスケーリングすることができ、各ステップ(VRシステムを使用して追跡)をピークに導きます。物語は間違いなく自己発見の1つであり、サミットは非公開の健康の目的を表しています。 VR環境は、風と高度の調整をシミュレートし、事実と仮想世界の間の緊張を曖昧にする必要があります。 VRが進むにつれて、より没入型でインタラクティブな物語を予測できます。これらの物語は、あなたの健康の学位と夢に適応したいと思うかもしれません。さらに、社会的VR研究の上向きの推進は、友人と協力して、社会的相互作用の層や快適な反対の層など、物語を詰めた健康上の課題を終えるのに役立つはずです。
- 世界保健機関(WHO)によると、2023年に世界的に成人の約28%が身体的に不活性であり、VRフィットネスの採用を推進しており、VRユーザーの35%以上がフィットネス指向のアプリケーションに従事しています。これは、没入型のデジタルソリューションを統合してグローバルな活動レベルを改善するための強力な推進力を反映しています。
- International Data Corporation(IDC)によると、2023年にVRヘッドセットの出荷は850万台を超え、そのうち32%近くがフィットネス中心のゲームに使用されていました。これは、VR使用パターンのシフトを示しており、フィットネスが最も急速に成長しているコンテンツカテゴリの1つになります。
VRフィットネスゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は音楽リズムゲーム、ボクシング、ファイティングゲーム、その他に分類できます。
- Music Rhythm Game:Beat SaberやSynth Ridersなどのトラックリズムビデオゲームを使用して、没入型の仮想環境でビートを打つことの楽しみを体験してください。
- ボクシングとファイティングゲーム:フープに足を踏み入れて、馬鹿げたボクシングとビデオゲームとの戦闘で内部の戦闘機を解き放ちます。
- その他:ヨガ、ダンス、HIITの物理的ゲーム、エキストラなど、デジタルフィットネスの意見をたくさん探索します。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はシングルプレイヤーフィットネス、マルチプレイヤーフィットネスに分類できます。
- シングルプレイヤーのフィットネス:あなたの欲望と好みに合わせてカスタマイズされたヘルスジャーニーに乗り出し、超自然やFitXRのような未婚のVRフィットネスエクスペリエンスを備えています。
- マルチプレイヤーフィットネス:国際的に仲間や健康愛好家とつながり、すべての異なることを引き受け、Oculus MoveとBoxVRのマルチプレイヤーモードで構成されるマルチプレイヤーVRフィットネスゲームの仮想運動コミュニティの一部になります。
運転要因
市場を後押しするための健康意識と技術の進歩
世界のVRフィットネスゲーム市場の成長における重要な推進要因の1つは、都市部の健康意識と技術の進歩です。 物理的なフィットネスと人気のある幸福の重要性に対する認識を高めることで、人々は革新的な戦略を検索して活動を維持し、VRフィットネスビデオゲームの採用につながります。 VR世代の継続的な進歩は、段階的なスナップショット、モーション監視、没入型ストーリーを含み、VRフィットネスビデオゲームの魅惑と有効性を美しくします。ボクシング、ダンス、ヨガ、およびHIITエクササイズルーチンとともに、VRでさまざまなヘルススポーツが行われ、信じられないほどの選択肢と健康の夢に対応し、より広いターゲット市場を市場に引き付けます。
- 米国疾病管理予防センター(CDC)によると、米国の成人の42%近くが2022年に肥満を報告し、革新的なフィットネスソリューションの緊急の必要性を生み出しています。 VR Fitness Gamesは、エンゲージメントを改善するインタラクティブなエクササイズを提供し、健康志向の市場でユーザーベースの成長を引き付けます。
- International Health、Racket&Sportsclub Association(IHRSA)によると、世界のデジタルフィットネス市場は2023年にユーザーの採用が37%増加し、VRフィットネスが大きく貢献しました。このデジタルヘルスソリューションの受け入れが高まっていることは、VRベースのフィットネスプラットフォームの主要な推進力です。
市場を拡大するためのアクセシビリティと社会的相互作用の向上
グローバルVRフィットネスゲーム市場のもう1つの推進要因は、これらの製品が提供するアクセシビリティとソーシャルインタラクションです。 VRヘルスビデオゲームは、自宅での運動の恩恵を受け、ヘルスクラブのメンバーシップや旅の必要性を削除し、健康の学位やスケジュールが異なる広範なユーザーに到達可能です。マルチプレイヤーモードとソーシャル機能により、ユーザーは仲間と接続し、他の人と競争し、仮想フィットネスコミュニティに参加し、友情と説明責任の感覚を促進できます。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性のある高コストと限られたコンテンツ
グローバルVRフィットネスゲーム市場の重要な抑制要因の1つは、これらの製品のコストが高く、限られたコンテンツです。ヘッドセットやコントローラーなどのVRシステムに必要な初期投資は、VRヘルスビデオゲームの市場浸透を制限する少数のクライアントにとって障壁である可能性があります。開発中のVRフィットネスビデオゲームの発展にもかかわらず、一般的なコンテンツマテリアルライブラリは、従来のゲーム構造に制約される可能性があります。さらに、ゲームプレイレビューの例外的な深さに関する問題は、持続的な関与を思いとどまらせる可能性があります。
- Consumer Technology Association(CTA)によると、高品質のVRヘッドセットの平均コストは2023年に450米ドルで、調査対象の消費者の41%が手頃な価格を障壁として挙げています。エントリーコストが高いと、発展途上市場での採用が制限されています。
- Entertainment Software Association(ESA)によると、2023年のVRゲームライブラリの29%のみがフィットネスに焦点を当てており、コンテンツの可用性が限られています。これにより、特に多様なトレーニング体験を求めている消費者にとって、持続的なユーザーエンゲージメントが制限されます。
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VRフィットネスゲーム市場の地域洞察
大規模な消費者ベースの存在のために市場を支配している北米地域
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
北米は、いくつかの要因により、世界のVRフィットネスゲーム市場シェアで最も支配的な地域として浮上しています。北米には、仮想現実とゲームに焦点を当てているものを含む、いくつかのセクターをリードするテクノロジービジネスがあります。この地域は、VR Health Video Gamesでイノベーションをパワーするビルダー、ハードウェアメーカー、コンテンツマテリアルクリエイターの頑丈な雰囲気に恵まれています。米国には、フィットネスと健康開発に関心のある大規模で多様な人口があります。そのため、最近のテクノロジーの早期採用者であり、フィットネス関連の製品やレビューにお金を費やすことをいとわないアメリカ人のクライアントの間には、VRヘルスビデオゲームのための膨大な市場があります。北米では、VRハードウェアやアドオンのかなりの可用性や過剰なペースのインターネット接続など、うまく開発されたデジタルファクトインフラストラクチャを誇っています。このインフラストラクチャは、シームレスなオンラインマルチプレイヤーレビューとデジタルコンテンツの分布を許可することにより、VR Health Recreation Marketplaceの増加に役立ちます。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
VR Health Game Marketplaceは、市場のダイナミクスに極めて極めて重要な主要なエンタープライズゲーマーによって広範囲に動機付けられています。これらの主要なプレーヤーは、大規模な改善グループと流通チャネルを所有しており、消費者がさまざまなVRヘルスゲームに簡単にアクセスできるようにします。彼らの頑丈な世界的な存在感とエンブレムの人気により、クライアントの信頼と忠誠心が拡大し、VR Health Gamingの採用を推進しています。さらに、これらの業界の巨人は通常、研究開発に投資し、現代のゲームプレイメカニズム、没入型レポート、新しいフィットネスを促進する状況を導入し、クライアントの願いと好みに応えます。これらの最も重要なプレーヤーの集合的な努力は、VRフィットネスゲーム市場の競争力のあるパノラマと運命の軌跡に大きく影響します。
- Meta Platforms、Inc。は、2023年のOculus Quest 2ユーザーの40%以上がFitnessアプリケーションに従事しており、VR Healthベースのソリューションの大手プロバイダーの1つになっていると報告しています。
- FITXR(英国)は、2023年にサブスクリプションユーザーベースを26%拡大し、50か国以上でVRフィットネスクラスを提供するために、ジムやオンラインプラットフォームとのパートナーシップによってサポートされました。
トップVRフィットネスゲーム会社のリスト
- Black Box VR (U.S.)
- Five Mind Creations UG (Germany)
- VRWorkout (U.K.)
- BEAT GAMES (Czech Republic)
- Meta Platforms, Inc. (U.S.)
- FITXR (U.K.)
- Sealost Interactive LLC (U.S.)
産業開発
2024年3月:没入型のフィットネスアドベンチャーで認められた人気のあるVRフィットネススポーツであるSupernaturalは、Fitbitとの戦略的パートナーシップを発表しました。この統合により、顧客はFitbitウェアラブルをVRレクリエーションに接続することができ、主に個々のフィットネス事実に基づいて、リアルタイムの心臓料金追跡とパーソナライズされた教育ガイドラインを可能にします。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.88 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 4.48 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 12%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
北米地域は、この地域の膨大な人口により、VRフィットネスゲーム市場の主要なエリアです。
健康意識と技術の進歩、およびアクセシビリティと社会的相互作用の向上は、VRフィットネスゲーム市場の推進要因の一部です。
VR Fitnessゲーム市場のセグメンテーションは、VR Fitnessゲーム市場のタイプに基づいて、音楽リズムゲーム、ボクシングや格闘ゲームなどに分類されます。アプリケーションに基づいて、VRフィットネスゲーム市場は、シングルプレイヤーフィットネス、マルチプレイヤーフィットネスに分類されます。
VRフィットネスゲーム市場は、2034年までに44億8,000万米ドルに達すると予想されています。
VRフィットネスゲーム市場は、2034年までに12%のCAGRを示すと予想されています。
VRフィットネスゲーム市場は、2025年に18億8,800万米ドルに達すると予想されています。
主要なプレーヤーには、ブラックボックスVR、FITXR、およびメタプラットフォームが含まれ、上位5社はアクティブ市場の45%以上を支配しています。
2023年、VRフィットネスタイトルのほぼ37%がストーリーテリング機能を統合し、没入型およびゲーミングされたトレーニングエクスペリエンスに焦点を移しました。