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VRジムとフィットネス市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(VRゲーム、VRデバイスなど)、アプリケーション(フィットネス機器メーカー、フィットネス会社/クラブ&ショップなど)、2033年までの地域予測
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VRジムとフィットネスの概要
世界のVRジムとフィットネス市場の規模は、2024年に約11億米ドルと評価され、2033年までに30億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年まで約11.5%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
Virtual Reality Gym and Fitnessは、Virtual Reality(VR)テクノロジーを使用して、人々の運動方法を変革する新しい創造的なフィットネスプラットフォームです。 VRジムとフィットネスは、ユーザーをありふれたものの外に連れて行き、ファンタスティックな仮想環境に入れて、血液を仮想トレーニングに送り込みます。彼らは息をのむような風景に進み、仮想レースで競い、さらにはフィットネスの目標を達成しながら、AIの敵とのスパーもできます。 HIIT、筋力トレーニング、ヨガ、瞑想などのさまざまなレベルのトレーニングプログラムがあり、初心者に適したレベルや好みに適しています。 VRジムとフィットネスの没入型で使いやすいキャラクターは、モチベーションを高め、ユーザーが運動が退屈ではないため、フィットネスで永続的な結果を達成するのに役立ちます。
Covid-19の衝撃
軍事ベルト産業は、自宅で活動し続けるためにプラスの効果をもたらしました
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
この市場はまた、Covid 19のパンデミックによってプラスの程度に影響を受けました。ジムが閉鎖され、封鎖が発生したとき、人々は家で活動する他の方法を見つけることを強いられました。同時に、VRフィットネスプラットフォームで多くの人気を獲得することにつながったホームフィットネスソリューションの需要が大幅に急増しました。さらに、パンデミックは健康の理解を触媒し、健康に興味を持っている人々の数を育てました。 VR Fitnessは、社会的距離プロトコルを順守しながら多くの健康プログラムが実践されていたため、適切で継続するための刺激的でやる気を起こさせる手段を提供しました。一方、パンデミックはVRテクノロジーの急速な発展と進歩を促進し、より手頃な価格で広くアクセスしやすくなりました。この技術の進歩により、この市場はさらに成長しました。
最新のトレンド
市場の成長を推進する現実的なVR
さまざまな重要な傾向により、この市場は急速に成長します。ますますVRがより現実的で現実的になっています。グラフィックス、触覚フィードバック、モーショントラッキングを使用した仮想トレーニングは、トレーニングを体験する方法を改善し、より没入感と説得力が高まり、より多くの味わい、したがってトレーニングのより良い動機になる可能性があります。個人のフィットネスレベル、その目標、および好みに応じて、ワークアウトプランがパーソナライズされたベースで提供されるAIベースのプラットフォームがますますあります。パフォーマンスメトリック、ワークアウト履歴などのユーザーデータを使用して、カスタマイズされたルーチンを作成し、進捗状況の洞察を得るために使用されるAnalyticsで利用可能なプラットフォームが使用されます。
VRジムとフィットネスセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はVRゲーム、VRデバイス、その他に分類できます
- VRゲーム:エンターテインメント主導のVRゲーム(二次的な利点としてのフィットネス)。彼らはbeat saber、boxvr、creed:lise togloryです。良いゲームプレイ、競争力のある要素、喜びと楽しみをもたらすことに焦点を当てています。
- VRデバイス:VRのフィットネスアプリケーション専用のハードウェア。例:トレッドミル(Virzoom)、バイク(イカロ)、全身追跡システム。激しいトレーニング、VRソフトウェアへの統合、モーショントラッキングの改善のための耐久性。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はフィットネス機器メーカー、フィットネス会社/クラブ、ショップなどに分類できます。
- フィットネス機器メーカー:トレッドミル、バイク、全身追跡システムなどの適切なフィットネス機器の開発と製造。没入型VRワークアウトエクスペリエンスのためにハードウェアインフラストラクチャを提供し、利用可能なフィットネスアクティビティの数を増やします。
- フィットネス会社/クラブ:VRフィットネスソリューションを既存の製品に統合します。新しいメンバー、メンバーエクスペリエンスの向上、ユニークなプログラムの提供。具体的には、グループクラスにVRフィットネス、1対1のトレーニング、およびスタンドアロンのオファーとしての使用が含まれます。
- フィットネスショップ:VRフィットネス機器とアクセサリーの小売。 VR Fitness製品の配信チャネルを接続して、最新のテクノロジーを消費者に販売し、機器の選択に顧客支援を提供します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を拡大するための技術の進歩
VRジムとフィットネスの成長の要因は、技術の進歩、つまり、より高い解像度ディスプレイ、より良いグラフィックス、よりリアルで魅力的なモーショントラッキングを備えたより良いハードウェア(VR/AR)です。 AI、リアルタイムのフィードバック、追跡の進捗状況に基づいたパーソナライズされたトレーニングを通じて、これらのAIパワープラットフォームは、ユーザーのエクスペリエンスを改善するのに役立ちます。
市場を前進させるために消費者の好みを変える
需要は、ライフスタイルで忙しいので、便利でアクセス可能なVRフィットネスソリューションを促進します。消費者が運動をより楽しく楽しくすることを可能にするため、フィットネスを中心としたゲーミー化された体験は魅力的です。身体的に適合していることとは別に、ガイド付き瞑想やマインドフルネスエクササイズなどのソリューションを使用して、私たちの精神的幸福を改善するためのVRソリューションの需要が高まっています。
抑制要因
この市場で潜在的な障害をもたらすための初期コストが高い
初期コストの高い入場コストは、このVRジムとフィットネス市場シェアの主要な抑制要因の1つです。消費者は、VRヘッドセット、モーションコントローラー、場合によっては特殊なフィットネス機器を含む必要なハードウェアを取得するために、大きな金融投資を費やす必要があります。しかし、この最初の支出は、特に予算、またはVRフィットネスへの長期的なコミットメントをしたいかどうか確信が持てない多くの人々、特に予算の入場の障壁となる可能性があります。さらに、VRテクノロジーのアップグレードとメンテナンスなど、摩耗した機器の交換、オンラインプラットフォームのサブスクリプション、最新バージョンのソフトウェアとの互換性の保証などの継続的なコストも存在する可能性があります。また、より多くの視聴者にとってVRフィットネスのアクセシビリティと手頃な価格を低下させる可能性のあるこれらの財政的考慮事項により、市場の成長を制限することにつながる可能性があります。
機会
この市場で機会を生み出すためにリハビリテーションと理学療法に革命をもたらす可能性
リハビリテーションと理学療法に革命をもたらす可能性があるため、この市場には1つの大きな潜在的な機会要因があります。 VRは、患者に回復に参加しようとする没入型で魅力的な環境を提供できます。たとえば、身体的傷害から回復している患者は、仮想のウォーキングや障害物コースなどの強さとモビリティを取り戻すために、仮想理学療法セッションを受けることができます。 VRは、軍事現場の経験にも使用して、軍隊を訓練し、パーキンソン病や脳卒中などの患者の障害を治療するためのインタラクティブなエクササイズを促進することもできます。 VRを使用すると、リハビリテーションをゲーム化し、パーソナライズされたフィードバックを提供できます。これにより、患者の転帰を大幅に向上させることができ、そのような医療の専門家の価値を大幅に向上させ、この市場にとって重要な成長を表しています。
チャレンジ
この市場に潜在的な課題をもたらすための身体的不快感
この市場の主要な挑戦的な要因の1つは、身体的不快感と乗り物酔いの可能性でした。多くのVRエクスペリエンスには、動き、傾き、ピボットが非常に速く、そのような方法で人々が病気になる可能性があります。これはまた、吐き気、めまい、頭痛、見当識障害などの症状をもたらす可能性があります。 VRテクノロジーはこれらの障害を克服するために改善されていますが、乗り物酔いはかなりの数のユーザーにとって大きな障害のままです。その結果、すでに動き止めが起こりやすい人は、VRフィットネスを試してみることも延期されるかもしれません。さらに、VRワークアウトには、不快になる可能性があるか、一部のユーザーの怪我につながる可能性のある大きな身体的要求(非常に激しい動きやVRヘッドセットの重量など)が必要です。長期的にはこの市場の生存に到達するには、これらの物理的な制限に対処することを行う必要がありますが、ユーザーにとって安全に使用されます。
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VRジムとフィットネス地域の洞察
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北米
北米、この市場の支配的な力。この地域の早期採用者はVRとARでした。フィットネスソリューションは今日の観点から非常にテクノロジーに精通しているため、この技術に精通した消費者ベースは、新しい革新的なフィットネスソリューションを受け入れる準備ができています。健康とウェルネスが大幅に奨励されている北米の文化の文脈の中で、VRを通して健康を維持するための便利で面白い方法に対する強い需要があります。米国VRジムおよびフィットネス市場は、VR/AR開発者の実質的なベンチャーキャピタル資金と強力なエコシステムによって推進されています。北米では、最高のVRフィットネス企業とテクノロジーの巨人のいくつかが、市場の成長と技術革新の促進において重要な役割を果たしています。
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ヨーロッパ
この市場はヨーロッパで重要な役割を果たしています。 VRフィットネスなどの革新的なソリューションの需要は、ヨーロッパ全体の健康とフィットネスの認識の向上によって推進されています。技術革新にはヨーロッパの強い伝統があり、ヨーロッパには多くのヨーロッパ企業が傑出したVR/ARテクノロジーとアプリケーションを開発しています。いくつかのヨーロッパ政府は、フィットネスのためのVR/ARテクノロジーの開発を促進する研究助成金と資金調達イニシアチブを目的として納税者のお金を使うことをいとわない。ヨーロッパの文化的景観の多様性と、さまざまな(そうであるように)消費者の好みは、ニッチなVRフィットネスソリューションの境界線が潜在的に潜在的に変化する市場になります。
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アジア
そして、この市場ははるかに大きなアジア事業として浮上しています。多くのアジア諸国では、モバイルおよびインターネットの浸透の強力な成長がますます発生しています。この環境は、VRおよびARテクノロジーが広く採用されるのに最適です。アジアにはすでに何億人もの人々がいます。これは、VRフィットネスソリューションの大規模な市場を生み出すはずです。ただし、VR/ARテクノロジーを積極的に開発しているアジア企業、特にフィットネスの役割を担っているアジア企業は多くあります。アジアでは、一部の政府がVR/AR(フィットネスとスポーツの申請を含む)の開発と採用を積極的に促進しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションを通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
主要な産業プレーヤーがこの市場に大きな影響を与えるいくつかの重要な分野があります。まず、Meta(Facebook)やHTCなどの主要なテクノロジー企業がイノベーションをリードし、VR/ARハードウェアとソフトウェア開発の観点から業界標準を定義します。技術的な状況は、それが何であるか、そしてそれが最先端のVRヘッドセットと施設のリリースとともに、VRの消費者の採用にどのように影響するかを形作る上で重要です。第二に、フィットネスブランドと企業は、製品スイートにVRを追加しています。 VRは、VRベースのフィットネスプログラムを作成するため、PelotonやLes Millsなどの企業によるユニークなワークアウトエクスペリエンスを開発するために使用されています。これらの業界のリーダーは、VRフィットネスのマーケティング、新しいユーザーをもたらし、市場の採用を増やすために不可欠です。また、ゲーム開発者とコンテンツクリエイターは現在、興味深い没入型のVRフィットネスゲームとアプリケーションを開発しています。 FITXRとSupernaturalは、さまざまな関心とフィットネスレベルに優れたVRフィットネスエクスペリエンスを構築しています。これらの提供のこの革新により、ユーザーのエンゲージメントが向上し、利用可能なエクササイズの数が広がり、この市場全体の発展と成長に貢献します。
トップVRジムおよびフィットネス会社のリスト
- Capcom (Japan)
- Bethesda Softworks (U.S.)
- Towermax Fitness (Switzerland)
- VirZOOM (U.S.)
- GymCraft (Spain)
主要な業界の開発
2024年3月:Pumaは、2024年3月にMeta Quest 3とコラボレーションして没入型フィットネスエクスペリエンスを開始しました。このコラボレーションの目標は、ユーザーがブランドの製品とユニークでインタラクティブな体験をすることができるように、Pumaのアスレチックアパレルと履物を仮想環境に入れることでした。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
VRジムとフィットネスは、健康認識の増加、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新によって引き続きプッシュされる継続的なブームを目指しています。閉じ込められていない生地の可用性とより良いコストを含む課題にもかかわらず、グルテンに耐えられない栄養豊富な代替品の需要は、市場の拡大をサポートします。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、このデバイスの供給と魅力を高めています。顧客の選択がより健康的で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、この市場は繁栄することが期待されており、持続的な革新とその運命の見通しを促進する幅広い評判があります。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.2 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 5.9 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 19.6%から 2025to2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types and Application |
よくある質問
グローバルVRジムおよびフィットネス市場は、2033年までに59億米ドルに達すると予想されています。
VRジムとフィットネス市場は、2033年までに19.6%のCAGRを示すと予想されています。
タイプに基づいたVRジムとフィットネスを含む主要な市場セグメンテーションは、VRゲーム、VRデバイスなどです。アプリケーションに基づいて、VRジムとフィットネスは、フィットネス機器メーカー、フィットネス会社/クラブ、ショップなどに分類されています。
技術の進歩と消費者の好みの変化は、市場の推進要因の一部です。
アジア太平洋地域は、その高消費と栽培により、VRジムとフィットネスの主要なエリアです。