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놀이 공원 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (과학 테마 기반 공원, 음악/아트 테마 기반 공원 및 기타), 응용 프로그램 (어린이, 성인 및 기타), 2025 년에서 2035 년까지 지역 통찰력 및 예측별로
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놀이공원 시장 개요
세계 놀이공원 시장은 2025년 466억 2천만 달러를 시작으로 2026년 481억 6천만 달러로 성장하고, 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 3.3%로 성장해 2035년까지 646억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
놀이공원은 놀이기구, 게임, 기타 활동 등 다양한 엔터테인먼트 관련 명소를 갖춘 공원입니다. 테마파크는 구조와 명소를 하나의 주제에 집중하고 다양한 테마의 여러 구역을 포함하는 일종의 놀이 공원입니다.
임시적이고 이동식 유원지 및 카니발과 달리 놀이공원은 지속적인 운영을 위한 안정적인 건축물입니다. 시립 공원이나 놀이터보다 볼거리가 더 많고 다양한 연령층을 수용합니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:2025 년에 4,600 억 달러에 달한 것으로, 2035 년까지 3.3%의 CAGR로 646 억 달러를 터치 할 것으로 예상했다.
- 주요 시장 드라이버 :어린이가 있는 가족이 방문객의 약 65%를 차지하므로 다양한 엔터테인먼트, 놀이기구, 쇼 기반 공원에 대한 수요가 늘어나고 있습니다.
- 주요 시장 구속 :운영 및 유지 보수 비용은 공원 수익의 40% 이상을 흡수하여 전 세계 소규모 운영자에게 수익성 문제가 발생합니다.
- 신흥 트렌드 :유원지의 거의 35%가 방문자의 상호 작용과 몰입 형 경험을 향상시키기 위해 VR 및 AR 놀이기구를 통합하고 있습니다.
- 지역 리더십:북미는 전 세계 놀이공원 중 관람객 점유율 약 40%와 시장 지배력을 차지하고 있다.
- 경쟁 환경:상위 5개 운영업체가 전 세계 관람객의 약 55%를 통제하며 놀이공원 부문의 통합을 보여줍니다.
- 시장 세분화 :과학 테마파크는 30%, 음악/예술 테마는 25%, 기타는 45%를 차지하며 전 세계 어린이, 성인 및 다양한 연령대의 방문객을 위한 다양한 명소를 선보입니다.
- 최근 개발 :지난 3년간 신규 프로젝트의 30% 이상이 지속 가능한 건설, 친환경 에너지, 친환경 인프라를 강조했습니다.
코로나19 영향
전염병으로 인한 근본적인 질병으로 인해 시장 성장이 방해를 받았습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 유행성이 끝나면 결절 전 수준으로 돌아 오는 수요가 발생합니다.
코로나19 팬데믹(세계적 대유행)은 전 세계 오락 시설에 큰 영향을 미쳤습니다. 전염병으로 인해 출석, 운영, 수입 및 전반적인 기업 생존 가능성에 영향을 미치는 수많은 문제가 발생했습니다. 많은 놀이공원은 바이러스 확산을 방지하기 위한 폐쇄 및 공중 보건 예방 조치의 일환으로 일시적으로 문을 닫아야 했습니다. 재개장이 허용되자 물리적 거리두기를 유지하기 위해 수용 인원을 줄여 운영해야 하는 경우가 많았고, 이로 인해 수익이 감소했습니다. 질병에 대한 두려움과 여행 제한으로 인해 놀이공원 출석률이 감소했습니다. 사람들은 특히 놀이공원과 같이 밀폐된 장소에 대규모로 모이는 것을 조심했습니다.
최신 트렌드
환경 영향에 대한 인식 증가는 시장 판매를 늘리는 주요 추세입니다.
Amusement Parks 시장은 공원 업계 최대의 고객 기반 인 Generation Z와 Millennials의 압력을 받고 있으며 청정 에너지 원을 채택하고 쓰레기를 줄이며 비건 채식 음식을 대안으로 제공합니다. Walt Disney World는 현재 태양 광 농장을 에너지 원 중 하나로 사용하고 있으며 Six Flags Discovery Kingdom은 2019 년 미국 서부 최초의 태양열 공원이되어 역사를 만들었습니다. 또한 공원은 빨대 사용을 줄이고 식물 기반 대안으로 대체하고 있습니다.
- 미국 NTTO (National Travel and Tourism Office)에 따르면, 6,600 만 명이 넘는 국제 방문객들이 2023 년 미국으로 여행했으며, 오락과 테마파크는 상위 5 개 명소 중 하나입니다.
- 국제 놀이공원 및 관광명소 협회(IAAPA)에 따르면 글로벌 놀이공원은 2022년에 5억 건 이상의 방문객을 기록했으며 이는 레저 관광의 강력한 회복을 반영합니다.
놀이공원 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 한 시장은 과학 테마 기반 공원, 음악/예술 테마 기반 공원 등으로 분류됩니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 시장은 어린이, 성인 및 기타로 분류됩니다.
추진 요인
소비자 가처분 소득 증가로 시장 점유율 확대
요즘 소비자들은 여가 시간을 채우기 위해 물건보다는 체험에 더 많은 돈을 쓰고 있습니다. 그들은 경험 경제에 도움이 되는 독특하고 개인화된 경험에 재량 소득을 지출함으로써 이에 기여합니다. 활용소셜 미디어 플랫폼사람들이 이러한 유형의 경험을 찾도록 설득하는 데 매우 중요합니다. 모든 연령대의 사람들, 특히 기업 전문가들은 건강하고 가족 친화적인 환경에서 시간을 보내기 위해 현대 세계의 놀이 공원에 가고 싶어합니다. 일과 즐거움을 병행하는 균형잡힌 삶의 인기가 높아지는 것은 놀이공원 산업 수익 증가에 따른 것으로 풀이된다. 이러한 요소는 놀이공원 시장의 성장에 기여합니다.
시장 점유율을 파악하기 위한 IoT 인프라 개발 및 IoT 지원 테마파크
사물 인터넷 혁명은 놀이공원 시장이 작동하는 다양한 방식에서 볼 수 있습니다. 이 기술은 모든 이벤트를 추적하고 모니터링하며 공원에 있는 사람들을 통제하는 데 도움이 됩니다. 또한 IoT 손목밴드는 지불 카드를 수용하고 방문객의 입장권 역할을 하는 여권과 같은 장치의 역할을 합니다. IoT 지원 교육 테마파크의 센서를 통해 부모는 자녀의 위치를 항상 추적할 수 있습니다. 이러한 이유들이 종합적으로 요구되고 있습니다. 사용자가 서면이든 전자적으로든 국가 기관에 수동으로 제공한 정보는 테마파크에서 생략되며, 사용자의 이 정보는 회사 소유자 및 임원과 함께 비즈니스 역량을 발휘하는 사람들이 접근할 수 있습니다.
사물인터넷(IoT)은 인터넷에 연결된 물리적인 사물을 뜻한다. 재고 및 POS 모니터링 지원을 통해 공급망 및 판매 선택이 더욱 효율적이 될 것입니다. 그렇게 함으로써 현재 판매되고 있는 식품이나 제품을 찾아 부족함을 피할 수 있습니다. 고객은 또한 대기 시간에 대한 실시간 통계에 액세스할 수 있습니다.식당, 매력 및 놀이기구. 결과적으로 테마파크는 사회적 거리가 높은 규칙을 유지하면서보다 간소화 된 경험을 제공 할 수 있습니다. 추가적인 인터넷에 연결된 가제트의 출현은 보안 문제를 제기하지만 이러한 문제는 탐색되고 해결되고 있습니다.
- 유엔 세계관광기구(UNWTO)에 따르면 2022년 해외 관광객 수가 9억 6,300만 명에 달해 전 세계 놀이공원 방문객이 늘어났습니다.
- 미국 인구 조사국에 따르면, 18 세 미만의 미국 인구는 2022 년에 7,360 만 명으로 가족 중심의 놀이 공원을위한 강력한 고객 기반을 창출했습니다.
억제 요인
비용, 노동력 부족 및 COVID-19로 인한 차질이 시장 성장을 방해함
유능한 공원 시장의 성장은 훈련 된 근로자가 부족하여 양질의 서비스를 제공하고 엔터테인먼트와 같은 노동 집약적 산업과 관련된 투입 비용을 증가시킬 것으로 보입니다. 또한, 불리한 인구 통계 학적 변화는 테마 파크에서 홈 엔터테인먼트를 즐길 수있는 관광객의 능력을 위협합니다. 그러나 비용 요인, 노동 부족 및 전염병으로 인한 좌절은 놀이 공원 시장 성장을 방해하고 있습니다.
- 미국 노동통계국(BLS)에 따르면 놀이 및 레크리에이션 직원의 평균 시간당 임금은 2022년에 6.1% 증가하여 공원 운영자의 운영 비용이 증가했습니다.
- 환경 보호국(EPA)에 따르면 놀이 및 레크리에이션 부문은 미국 상업용 물 사용량의 15% 이상을 차지하여 지속 가능성 및 자원 관리 문제로 이어지고 있습니다.
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놀이공원 시장 지역별 통찰력
북미 지역은 라이드와 테마파크에서 겸손하고 광범위한 혁신으로 선도할 것입니다.
북미 지역은 가장 큰 유원지 시장 점유율을 지배하고 보유 할 것입니다. 이는 축제와 쇼가 포함 된 지역 파크 팀의 연중 내내 포괄적 인 행사 일정 때문입니다. 소규모 지역 공원에서 Universal Studios 및 Disney Resorts와 같은 산업 거대에 이르기까지 모든 사람을위한 것이 있습니다. 미국과 캐나다의 오락 공원의 대다수는 스릴 구직자에게 스릴 타기, 프리즈 비 놀이기구, 모션 시뮬레이션 스파이더 맨 타기, 현기증이 나는 롤러 코스터를 공급할 수 있습니다. Kings Dominion, Canada 's Wonderland, Hersheypark, Legoland Florida Resort 및 Disney World는 최고의 가족 중 하나입니다.테마파크북미에서.
주요 산업 플레이어
저명한 제조업체시장 확장에 기여합니다
이 보고서는 과거와 미래의 산업 성과에 대해 잘 알려진 주요 선수 및 수익 패턴을 고려하는 경쟁 환경의 분석과 함께 철저한 조사입니다. 회사 프로필, 성장 추세, 공급 주문형 체인, 생산 및 소비 수요 및 최고 주요 플레이어가 사용하는 비즈니스 확장 방법에 대한 심층적 인 연구는 모두 보고서에 제공됩니다. 이 데이터는 최근의 기술 발전, 트렌드, 제조 라인 합병 및 인수, 시장 조사 및 기타 요소를 결합합니다.
- 디즈니 파크 및 리조트 : IAAPA에 따르면 Disney 's Parks는 2022 년 전 세계 1 억 1 천 2 백만 명의 방문객을 끌어 들여 세계 최대의 유원지 운영자가되었습니다.
- Universal Studios 테마 파크 : 일본 관광청에 따르면, Universal Studios Japan은 2022 년에 1,240 만 명의 방문객을 맞이하여 브랜드 테마 파크에 대한 강력한 수요를 보여줍니다.
최고의 놀이 공원 회사 목록
- Disney Parks and Resorts (U.S.)
- Universal Studios Theme parks (U.S.)
- OTC Parks (China)
- SeaWorld Entertainment (U.S.)
- Six Flags Entertainment Corporation (U.S.)
보고서 적용 범위
이 보고서는 지역 및 국가 수준의 글로벌 시장 규모, 세분화 시장 성장 및 시장 점유율에 대한 자세한 분석을 예상합니다. 이 보고서의 주요 목적은 사용자가 정의, 시장 잠재력, 영향을 미치는 추세 및 시장이 직면한 과제 측면에서 시장을 이해하도록 돕는 것입니다. 판매 분석, 시장 참가자의 영향, 최근 개발, 기회 분석, 전략적 시장 성장 분석, 영토 시장 확장 및 기술 혁신이 보고서에서 설명되는 주제입니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 46.62 Billion 내 2025 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 64.61 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 3.3% ~ 2025 to 2035 |
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예측 기간 |
2025-2035 |
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기준 연도 |
2024 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
세계 놀이공원 시장은 2035년까지 646억 1천만 달러에 이를 것으로 예상된다.
놀이공원 시장은 2035년까지 연평균 3.3% 성장할 것으로 예상된다.
소비자 가처분 소득, IoT 인프라 및 IoT 지원 테마 파크의 증가는 유원지 시장의 주행 요인입니다.
Disney Parks and Resorts, Universal Studios Theme parks, OTC Parks China, SeaWorld Entertainment, Six Flags Entertainment Corporation 등은 놀이 공원 시장에서 활동하는 최고의 회사입니다.
놀이 공원 시장은 2025 년에 4,662 억 달러의 가치가있을 것으로 예상됩니다.
북미 지역은 놀이공원 시장 산업을 장악하고 있습니다.