캐주얼 파이팅 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (PC, 모바일 및 기타), 응용 프로그램 (인터넷 카페, 게임 룸, 가족 및 기타), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측
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캐주얼 전투 게임시장 보고서 개요
글로벌 캐주얼 파이팅 게임 시장 규모는 2024 년에 약 19,95 억 달러에 달했으며 2025 년에 212 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 약 8.5%의 CAGR로 2033 년까지 38 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
전투 게임은 두 개 이상의 캐릭터 간의 전투를 포함하는 비디오 게임의 장르입니다. 싸우는 오락 전투는 종종 "콤보"로 함께 차단, 포도, 반격 및 체인 공격과 같은 역학을 강조합니다. 캐릭터는 일반적으로 직접 전투를 사용하여 싸움에 잠겨 있습니다. 싸우는 놀이 클래스는 비트 장르와 관련이 있지만, 한 명 이상의 플레이어 캐릭터에 대한 많은 컴퓨터 제어 적대와 관련이 있습니다. 싸우는 게임에서의 전투는 일반적으로 2 차원 비행기를 따라 고정 크기의 필드에서 발생하며, 캐릭터의 개발이 제한됩니다. 캐릭터는 산책하거나 돌진 하여이 비행기를 고르게 탐색하고 점프하여 수직으로 탐색 할 수 있습니다. Tekken과 같은 일부 전환은 또한 3D 공간에서 제한된 개발을 허용합니다.
Covid-19 영향
Covid-19의 단계에서 온라인 멀티 플레이어가 증가함에 따라 캐주얼 게임에 대한 수요 증가는 시장 성장을 더 빨리 성장시킵니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
잠금 및 사회적 거리 조치로 인해 개인이 집에서 더 많은 시간을 투자함에 따라 캐주얼 게임 만남에 대한 수요가 급증했습니다. 일반적으로 게이머를 고려하지 않는 사람들을 포함하여 많은 사람들이 이번에는 엔터테인먼트 및 사회 협회의 형태로 비디오 레크리에이션을 사용했습니다. 물리적 사교 행사가 제한되면서 온라인 멀티 플레이어 게임은 주목할만한 인기를 얻었습니다. 온라인 멀티 플레이어 모드를 제공하는 캐주얼 파이팅 게임은 동반자가 사실상 관련성을 유지하는 방법을 찾아서 플레이어 참여가 향상되었을 가능성이 높습니다.
최신 트렌드
협업, 크로스 오버 및 다양성 에게촉진시장 성장
독특한 시설과 지적 속성 사이의 협력과 하이브리드는 캐주얼 전투 게임을 포함하여 캐주얼 게임에서 잘 알려져 있습니다. 이러한 협력은 잘 알려진 시설의 현대적인 캐릭터, 앙상블, 무대 및 기타 물질을 게임에 가져 오며, 모두 속성을 팬들에게 호소하고 플레이어들 사이에 에너지와 버즈를 생성합니다. 나중에 오랫동안 포괄 성과 차이에 대한 강조가있었습니다.비디오 게임캐주얼 한 전투 게임에서 캐릭터 표현을 포함하여. 플레이어는 게임 프로그램 내에서 다양한 기초, 성별 및 사회의 캐릭터를 볼 필요가 있습니다. 개발자는 다른 플레이어 기반과 사전 표현과 포괄 성을 반영하기 위해 다른 캐릭터와 포괄적 인 주제를 자신의 전환으로 점차적으로 통합하고 있습니다.
캐주얼 전투 게임시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 PC, 모바일 및 기타로 분류 할 수 있습니다.
- PC : 이들은 PC 게이머가 접근 할 수있는 캐주얼 전투 레크리에이션의 다양한 사례입니다. 쾌활한 흑인 선수 나보다 심오한 역학을 가진 게임을 찾고 있더라도 PC의 각 캐주얼 전투 게임 애호가에게 무언가가 있습니다.
- 모바일 장치 : 휴대용 장치의 캐주얼 전투 레크리에이션은 이동 중 또는 가동 중지 시간에 게임에 적합합니다. 가족은 스마트 폰이나 태블릿 에서이 게임을 다운로드하고 어디에 있든 빠른 경기에 감사 할 수 있습니다. 모바일 캐주얼 전투 레크리에이션은 터치 스크린 컨트롤의 편안함을 제공하며 짧은 버스트로 재생할 수 있으므로 바쁜 가족 계획에 적합합니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 인터넷 카페, 게임 룸, 가족 및 기타로 분류 될 수 있습니다.
- 인터넷 카페/게임 룸 : 인터넷 카페 또는 게임 룸 설정에서 캐주얼 전투 게임은 PCS 또는 고객이 활용할 수있는 편안함에 소개 될 수 있습니다. 이 게임은 동반자 나 다른 후원자와 빠른 경기를 감상 해야하는 게이머를 위해 재미 있고 대안으로 즐거워 질 수 있습니다. 인터넷 카페는 캐주얼 대회 나 행사를 구성하여 이러한 게임을 강조하여 고객을 끌어 들이고 플레이어 간의 사회적 상호 작용을 강화할 수 있습니다.
- 가족 엔터테인먼트 센터 : 캐주얼 전투 게임은 아케이드 머신 또는 가족 놀이 센터에서 지원할 수 있습니다. 이러한 기분 전환은 사회적 환경에서 함께 즐거운 시간을 보내고 싶어하는 가족과 무리를위한 오락을 제공합니다. 가족 놀이 센터는 가족 친화적 인 게임 저녁이나 거대한 전투 전환을 포함하여 광범위한 방문객에게 제공 할 수 있습니다.
- 홈 게임 안락함 : 캐주얼 전투 게임은 가족 게임 저녁이나 집에서 모임을위한 잘 알려진 선택입니다. 가족은 Nintendo Switch, PlayStation 또는 Xbox와 같은 게임 지원을 설정하고 캐주얼 전투 게임을 함께 플레이 할 수 있습니다. 이 게임은 모든 연령대의 플레이어에게 요청하는 게임 플레이 메커니즘과 화려한 캐릭터를 제공하여 가족 친화적 인 게임 세션에 적합합니다.
- 기타 : 캐주얼 한 전투 게임은 행사, 파티 또는 모임에서 흥분의 프레임으로 포함될 수 있습니다. 생일 파티, 행사 축하 또는 커뮤니티 이벤트이든,이 게임은 참가자들에게 직관적으로 오락 할 수 있습니다. 행사 주최자는 편안함이있는 게임 스테이션을 설치하거나 방문객들이 즐길 수 있도록 캐주얼 한 전투 게임으로 준비된 PC를 설치할 수 있습니다.
운전 요인
가족 친화적 인 호소력으로 일반화 된 접근성 시장 판매량을 높이기
캐주얼 한 전투 게임은 장르에 광범위하게 관여하지 않는 사람들을 포함하여 다양한 게이머 그룹을 수용 할 수있는 간단하게 선택하고 플레이 할 수 있습니다. 기본 제어, 본능적 인 역학 및 초보자 친화적 인 튜토리얼은 이러한 게임을 신규 이민자에게 제공하는 반면, 여전히 경험이 풍부한 플레이어를위한 풍부함을 광고합니다.
라이브 서비스 및 엄격한 업데이트로 크로스 플랫폼 플레이를하여 시장 성장을 향상시킵니다.
멀티 플레이어 게임의 인기가 확대되면서 특히 캐주얼 장르에서 크로스 플랫폼 플레이는 중요한 추세가되었습니다. 플레이어는 PC, 편안함 또는 휴대용 등 사용하는 게임 단계의 경우 어떤 경우에도 동반자와 플레이 할 수있는 능력이 필요합니다. 엔지니어는 일관된 멀티 플레이어 만남과 더 넓은 플레이어 풀을 보장하기 위해 크로스 플랫폼 유용성을 실현하고 있습니다. 라이브 서비스 및 논스톱 업그레이드. 수많은 캐주얼 한 전투 게임은 라이브 서비스 쇼를 수용하여 발전하는 업그레이드, 미사용 물질 및 플레이어가 장기적으로 잠긴 상태를 유지하는 경우를 제공하고 있습니다. 여기에는 관습 조정 패치, 현대적인 캐릭터, 스킨, 스테이지 및 오락 모드가 포함되어있어 경험이 새롭고 플레이어가 계속 돌아올 이유가 있음을 보장합니다.
구속 요인
제한된 수명 및 수익 창출 관행에게드롭 다운시장성장
캐주얼 한 전투 게임은 더 복잡하고 콘텐츠가 풍부한 타이틀에 비해 장수를 제한했을 수 있습니다. 플레이어가 모든 놀이를 제공하고 접근 가능한 모든 물질을 열어야한다면, 계속 플레이 할 수있는 작은 동기 부여가있을 수 있으며, 플레이어 하락과 시간이 지남에 따라 플레이어 참여가 부패 할 수 있습니다. 몇 가지 캐주얼 한 전투 게임은 소액 계산, 약탈 상자 및 게임 내 구매와 같은 수익 창출 관행에 크게 의존합니다. 이러한 관행은 플레이어에게 추가 물질과 커스터마이징 대안을 줄 수 있지만, 이들은 악용 또는 급여를받는 것으로 보일 수 있으며, 아마도 몇몇 플레이어를 소중히 여길 수 있습니다. 그러나 캐주얼 전투 게임 시장 성장을 제한하는 요인은 수명과 수익 창출 관행의 한계입니다.
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캐주얼 전투 게임시장 지역 통찰력
아시아 태평양 활기찬 게임 커뮤니티와의 지배력과 게임 문화의 광범위한 역사
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
아시아 태평양의 캐주얼 한 싸움 게임 시장 점유율은 큰 성장을 겪고 있습니다. 일본, 한국, 중국 및 동남아시아 국가와 같은 아시아 태평양 지역의 국가에는 역동적 인 게임 커뮤니티와 오랜 역사의 역사가 있습니다. 일본은 구체적으로, 아케이드 파이팅 게임의 부유 한 컨벤션을 포함하며, 이는 로케일 내에서 캐주얼 한 전투 게임의 악명에 기여할 수 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
시장은 본질적으로 시장 흐름을 주도하고 구매자 성향을 형성하는 데 중추적 인 역할을하는 주요 업계 플레이어의 영향을받습니다. 이 주요 플레이어는 광범위한 소매 시스템과 온라인 단계를 가지고있어 고객에게 다양한 옷장 선택을 할 수 있도록합니다.
최고의 캐주얼 파이팅 게임 회사 목록
- Capcom (일본)
- 남코 (일본)
- 프로젝트 소울 (일본)
- 미드웨이 게임 (미국)
- Arc System Works (일본)
- 희귀 (영국)
- 아타리 (프랑스)
- 비트 마스터 (일본)
- 세가 AM2 (일본)
- Hal Laboratory (일본)
- SNK Playmore (일본)
- Netherrealm Studios (미국)
산업 개발
- July 2023: Capcom acquired Tokyo-based computer graphics studio Swordcanes Studio.
- June 2022: Bandai Namco Excitement and ILCA. Inc reported the foundation of Bandai Namco Experts, with 51% of the offers possessed by Bandai Namco and 49% of the offers possessed by ILCA. This modern improvement company will be capable for the advancement of AAA titles, including Ace Combat.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 1.95 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 3.8 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 8.5% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
아시아 태평양은 강력한 게임 커뮤니티와 게임 문화의 광범위한 역사와 함께 캐주얼 파이팅 게임 시장에서 지배력을 발휘합니다.
일반화 된 접근성, 가족 친화적 인 호소, 라이브 서비스를 갖춘 크로스 플랫폼 플레이 및 지속적인 업데이트는 캐주얼 파이팅 게임 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
캐주얼 파이팅 게임 시장 유형을 기반으로하는 캐주얼 파이팅 게임 시장 세분화는 PC, 모바일 및 기타로 분류됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 캐주얼 파이팅 게임 시장은 인터넷 카페, 게임 룸, 가족 및 기타로 분류됩니다.
글로벌 캐주얼 파이팅 게임 시장은 2033 년까지 38 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
캐주얼 파이팅 게임 시장은 2033 년까지 8.5%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.