클라우드 게임 시장 보고서 개요
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2021년 전 세계 클라우드 게임 시장 규모는 1억 8,900만 달러였으며, 2031년까지 시장은 4억 1,200만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 35.4%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.
클라우드 게임은 온라인 게임의 한 종류입니다. 이 게임은 서비스형 게임(Gaming-as-a-Service) 또는 주문형 게임으로도 알려져 있습니다. 소프트웨어 기술은 원격 서버에서 실행되며 사용자 기기로 직접 스트리밍됩니다.
시장 성장을 촉진하는 것을 제외한 주요 추진 요인은 게이머 수의 증가, 인터넷 및 디지털화의 채택 증가, 모바일 게임의 흥미와 경쟁 증가, 5G 상용화입니다. 게임은 비용 효율성으로 인기를 얻었으며, 스마트폰, PC, 노트북의 채택이 늘어나면서 시장 성장이 촉진될 것으로 예상됩니다. 저명한 핵심 플레이어의 여러 투자와 밀레니얼 인구 증가로 인해 시장 성장이 촉진될 것으로 예상됩니다. 또한 사람들은 새로운 게임에 대한 클라우드 게임 서비스 가입에 지속적으로 집중하고 있으며, 더 나은 사용자 경험으로 인해 시장 성장이 급증할 것으로 예상됩니다. 오히려 기존 게임보다 세부 사항이 적고 대기 시간이 긴 문제가 향후 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다.
COVID-19 영향: 시장 성장을 촉진하기 위한 급속한 디지털화 및 디지털 엔터테인먼트에 대한 필요성 증가
클라우드 게임 시장은 팬데믹 기간 동안 긍정적인 반응을 보였습니다. 디지털화의 급속한 채택과 폐쇄 제한으로 인한 디지털 엔터테인먼트에 대한 필요성 증가로 인해 시장 성장이 가속화되었습니다. 스마트폰 채택 증가와 문화권 업무 급증 시장 성장.
그러나 봉쇄 제한은 제조 및 공급, 비즈니스 체인에 영향을 미쳤습니다. 국경 폐쇄는 TC, 휴대폰, PC, 노트북, 콘솔과 같은 하드웨어 제품의 공급에 부정적인 영향을 미칩니다.
최신 동향
"게이머 수 증가로 인한 시장 성장 급증 "
게이머 수가 증가하고 클라우드 기반 기술 채택이 늘어나면서 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임은 클라우드 기반 기술을 활용한 게임의 일종이다. 이 게임은 여러 가지 재미있는 활동과 경쟁을 통해 게이머의 관심을 끌 수 있습니다. 이 기술은 더 적은 저장 공간을 필요로 하며 저렴한 게임 솔루션입니다. 또한, 새로운 범위의 게임과 기술이 출시되면서 다운로드의 필요성이 사라졌습니다. 시장 성장이 급증할 것으로 예상되는 고해상도 단말기이다. 이러한 요인들은 향후 몇 년간 시장 성장을 촉진할 것으로 추정됩니다.
클라우드 게임 시장 세분화
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- 유형별
유형에 따라 시장은 동영상 스트리밍과 파일 스트리밍으로 구분됩니다.
영상 스트리밍은 분할 유형의 주요 부분이 될 것으로 예상됩니다.
- 애플리케이션별
애플리케이션을 기준으로 시장은 PC, 커넥티드 TV, 태블릿, 스마트폰으로 구분됩니다.
스마트폰은 애플리케이션 세분화의 주도자가 될 것으로 예상됩니다.
요인
"시장 성장을 가속화하는 컨벤션 및 저렴한 게임 솔루션"
게임 시스템은 매우 편리하고 플레이하기 쉽습니다. 게임을 실행하기 위해 실제 콘솔이나 PC 구입을 게을리하지 않음으로써 사용자가 비용을 절약하는 데 도움이 됩니다. 게임은 매우 비용 효율적이며 사용자는 게임 서비스에 가입하는 동안 소액의 월 사용료를 지불해야 합니다. 이 서비스는 사용자에게 다운로드, 저장 공간, 설치 시간에 대해 걱정할 필요가 없도록 제공합니다. 이러한 게임 기능은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 게임 소프트웨어는 저가형 소비자 콘솔에 대한 최적화를 최소화하고 PC 개발 시간을 단축합니다. 이러한 기능은 장기적으로 자본을 절약합니다. 클라우드 게임 네트워크의 발전과 급격한 라이프스타일 변화가 향후 몇 년 동안 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
"비디오 게임에 대한 수요 증가와 고품질 그래픽에 대한 수요 증가로 시장 성장 급증 "
더 나은 그래픽과 함께 비디오 게임에 대한 수요가 증가합니다. 이 게임은 여러 장치에 걸쳐 연속성을 제공하고 하드웨어 비용을 절감합니다. 이러한 게임의 장점은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상된다. 시장 참여자의 투자 증가와 HD 시각화에 대한 수요 증가로 인해 시장 성장이 급증할 것으로 예상됩니다. 인터넷 및 디지털화의 채택이 증가하면서 모바일에서의 흥미롭고 경쟁적인 게임과 5G 상용화가 증가했습니다. 이러한 요인으로 인해 향후 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.
제한 요인
"시장 성장을 저해하는 높은 지연 문제 "
기존 게임에 비해 세부사항이 적고 대기 시간이 긴 문제로 인해 향후 시장 성장이 저해될 것으로 예상됩니다.
클라우드 게임 시장 지역별 통찰력
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"시장 점유율을 높이기 위한 북미 지역의 디지털화 및 고속 인터넷 연결 증가 "
북미는 게이머 수 증가, 인터넷 및 디지털화 채택 증가, 흥미롭고 경쟁력 있는 모바일 게임 증가, 5G 상용화로 인해 가장 높은 클라우드 게임 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 게임은 비용 효율성으로 인해 인기를 얻고 있으며, 스마트폰, PC, 노트북의 채택이 늘어나면서 시장 성장이 촉진될 것으로 예상됩니다. 주요 핵심 기업의 여러 투자와 밀레니얼 인구 증가로 인해 시장 성장이 촉진될 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역 사람들은 지속적으로 새로운 게임에 대한 클라우드 게임 서비스 구독에 집중하고 더 나은 사용자 경험으로 인해 시장 성장이 급증할 것으로 예상되기 때문에 상당한 시장 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
주요 산업 플레이어
"경쟁력을 유지하기 위해 새로운 전략을 채택하는 선두 기업"
이 보고서는 시장 참가자 목록과 업계 최신 개발 정보를 다루고 있습니다. 정보에는 합병, 파트너십, 인수, 기술 개발 및 생산 라인이 포함됩니다. 이 시장에 대해 조사한 다른 측면에는 최신 제품을 생산 및 도입하는 회사, 운영을 수행하는 지역, 자동화, 기술 채택, 가장 많은 수익을 창출하고 제품에 변화를 주는 회사에 대한 완전한 조사가 포함됩니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- 소니(일본)
- GameFly(PlayCast)
- 엔비디아(미국)
- 유비투스(중국)
- Giga(스페인) 플레이
- Crytek GmbH(독일)
- PlayKey(러시아)
- Utomik(칼리도)(네덜란드)
- 51ias.com(Gloud)(중국)
- 사이버 클라우드(미국)
- Yunlian Technology(중국)
- Liquidsky(미국)
- BlacknutSAS(프랑스)
- Alibaba 클라우드(중국)
- 바이두(중국)
- Tencent Cloud(중국)
- Ksyun(Kingsoft)(중국)
- 르클라우드(중국)
보고서 범위
이 연구에서는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 기업을 설명하는 일반 연구 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율, 제한 사항 등과 같은 요소를 조사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경될 경우 변경될 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 189 Million ~에 2021 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 5418 Million ~에 의해 2032 |
성장률 |
CAGR of 35.4% 에서 2021 to 2032 |
예측기간 |
2024-2032 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |