만화책 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (물리적 만화 및 디지털 만화책), 응용 프로그램 (소매점, 서점 및 온라인 판매), 지역 통찰력 및 2032 년 예측

최종 업데이트:24 July 2025
SKU ID: 28193633

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만화책 시장 개요

글로벌 만화 시장 규모는 2024 년에 빠르게 확장되었으며 2032 년까지 실질적으로 성장하여 예측 기간 동안 엄청난 CAGR을 나타냅니다.

매력적인 이야기와 매력적인 접시가있는 만화의 성장하는 제품은 콘텐츠를 설명하는 데 도움이되는 매력적인 접시가 전 세계적으로 만화의 인기를 주도하고 있습니다. 이 책들은 개요가 어휘를 개선하고, 창의성을 개선하며, 긍정적 인 의사 소통을 통해 강력한 가치 시스템을 만듭니다. 이 책들은 판타지, 느와르, 로맨스, 과학 및 기타와 비슷한 다른 줄무늬로 제공됩니다.

만화 수집가의 증가는 또한 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 수집가들은 방대한 지식과 대규모 만화 컬렉션을 가지고있어 거래에서 큰 이익을 얻었습니다. 이 요소는 전 세계 애호가들이 독특하고 희귀 한 만화에 투자하여 만화 판매를 주도하도록 장려했습니다.

집중적 인 경쟁 환경을 감안할 때, 전향 적 Assiduity 행위자는 아마도 대상 고객을 유혹하고 제품 격리를 달성하기 위해 맞춤 만화책을 개발하는 데 집중할 것입니다. 시장 플레이어는 또한 만화 거래를 백과 사전으로 향상시키기 위해 커버 호소의 필요성을 강조합니다. 매력적인 만화 커버는 새로운 고객을 유치하고 고급 제품 가격을 지휘하는 훌륭한 시각적 매체입니다.

Covid-19 영향

만화 산업은 그로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다수요 증가 Covid-19 Pandemic 동안

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

Covid-19 전염병은 전 세계 인구의 온라인 활동에 주목할만한 급증을 일으켜 더 많은 사람들이 휴식 시간 동안 다양한 온라인 플랫폼에서 만화를 읽게했습니다. Covid-19- 유도 된 잠금은 사람들이 실내에서 더 많은 시간을 보내도록 장려하여 모바일 앱, 서적 및 만화의 적용을 증가시켰다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하여 풍부한 콘텐츠를 만들기위한 협업 작업

만화 산업의 최근 특성에는 풍부한 콘텐츠를 만드는 공동 작업이 포함됩니다. 브랜드 간의 협력은 참여한 창의성을 사용하여 컬트를 사로 잡는 만화 컨텐츠 지리를 점점 더 많이 형성하고 있습니다. 이 파트너십은 다양한 스토리 텔링 방법, 독특한 캐릭터 및 혁신적인 예술 작품을 모아 소비자와 반향을 일으키는 매력적인 이야기를 만들어냅니다. 리소스와 Moxie를 결합함으로써 브랜드는 재미있을뿐만 아니라 마케팅 전략과 일치하는 컨텐츠를 생성합니다. 이 트렌드는 만화의 인식이 경쟁력있는 시장에서 브랜드 스토리 텔링 및 소비자 참여를위한 중요한 매체로 인식하는 것을 강조합니다.

만화책 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 실제 만화 및 디지털 만화책으로 분류 할 수 있습니다.

  • 물리적 만화책 : 물리적 만화 부문은 만화 이벤트가 증가하고 구독 기반 모델에서 고객의 지출이 증가함에 따라 시장 점유율이 크게 증가하면 아마도 만화책이 백과 사전으로 증가 할 것입니다. 마찬가지로, 만화 수집가의 증가는 또한 물리적 만화 회원의 성장에 기여하고 있습니다.

 

  • 디지털 코믹 북 : 디지털 만화 부문은 스마트 폰, iPad 및 태블릿의 침투가 증가함에 따라 크게 성장할 것으로 예상되며, 이로 인해 만화책 출판사들은 캐릭터를위한 디지털 공간을 소개하고 모색하여 시장 성장을 더욱 이끌어 냈습니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 소매점, 서점 및 온라인 판매로 분류 할 수 있습니다.

  • 소매점 : 소매점은 물리적 또는 온라인 공간으로 상품 및 서비스가 소비자에게 직접 판매되는 온라인 공간입니다. 편의성, 제품 다양성 및 개인화 된 쇼핑 경험을 제공하는 중요한 터치 포인트 역할을합니다.

 

  • 서점 : 서점 회원은 다른 저자와 출판사의 만화책의 광범위한 공백으로 인해 시장의 주요 부분을 보유하고 있습니다. 마찬가지로, 대부분의 개인은 서점을 방문하여 고객에게 모든 장르의 광범위한 이야기에 대한 적절한 권장 사항을 제공하는 지원 직원을 제공합니다.

 

  • 온라인 판매 : 온라인 상점 부문은 온라인 구매 옵션에서 제공하는 편의성과 편의성으로 인해 예측 기간 동안 시장의 상당 부분을 보유 할 것입니다. 또한 Google Pay, Amazon-Pay 등과 유사한 온라인 결제 애플리케이션은 온라인 쇼핑 조건을 지원하는 강력한 지불 게이트웨이 시스템을 건네주었습니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장 성장을 돕기 위해 만화 이벤트의 인기 증가

만화 시장 성장의 요소는 만화 이벤트의 인기가 높아지는 것입니다. 만화와 비슷한 만화 이벤트의 인기가 커지는 것은 사람들 사이의 만화의 포기에 영향을 미치는 데 큰 영향을 미쳤습니다. 발전기가 시각적으로 매력적인 만화 시스템의 광범위한 디아파슨을 포함시키려는 노력을 강화하면서 Artificer는 글로벌 만화 시장에 혁명을 일으키고 있습니다. 만화책은 매력적인 손으로 그린 삽화로 감소 할 수 있으며, 여러 삽화가는 단일 디자인에 기여합니다. 거시적 위치에서 점점 더 많은 만화 컨텐츠 생성기와 출판사가 소매점과 전자 상거래/ 온라인 채널을 통해 백과 사전으로 만화책에 대한 수요에 활력을 불어 넣습니다.

만화 콘텐츠 소비를 연료로하기 위해 디지털 기술 채택시장 성장을 주도합니다

만화 컨텐츠의 소비에 연료를 공급하기 위해 디지털 기술의 채택은 만화 시장의 또 다른 주요 측면입니다. 디지털 기술은 이러한 어전으로 강력한 포기를 통과하여 만화 콘텐츠의 소비를 완성하는 데 중요한 역할을합니다. 이는 개요가 디지털 기술을 통해 백과 사전으로 좋아하는 만화를 유창하게 뚫을 수 있기 때문입니다. 또한 스마트 폰을 사용하는 어린이의 수가 증가하면 디지털 만화 소비가 소비 될 가능성이 높습니다. 이러한 측면은 디지털 기술의 사용을 향상시켜 고품질 만화 컨텐츠에 액세스 할 수 있습니다.

구속 요인

시장 진보를 제한하기 위해 대체 제품의 광범위한 가용성

대체 제품의 광범위한 가용성은 만화 시장의 성장에 중요한 제한 요인을 제기합니다. 미국의 개요에서 오디오 북의 선호도가 증가하는 것은 미국 오디오 북의 시장 성장을 방해하고 있으며, 마지막으로 많은 인기를 얻었으며, 잠금은 사람들 사이의 책에 대한 수요 만 증가 시켰습니다. 물리적으로 손상되고 영어를 사용하지 않는 그룹을위한 광범위한 만화에 대한 용이성은 오디오 북에 대한 수요를 높이고 있습니다. 그럼에도 불구 하고이 요인은 시장의 성장을 제한하고 있습니다. 또한, 경쟁력있는 가격을 가진 조직화되지 않은 Assiduity 플레이어와의 치열한 경쟁은 중요한 회사의 제품 수익에 영향을 미치고 시장 성장을 방해 할 수 있습니다. 따라서, 대체 매체의 고급 비용과 대체 매체의 공허는 불쾌감 개발을 제한하는 중요한 요소 중 일부입니다.

기회

시장에서 제품을위한 기회를 창출하기 위해 디지털 플랫폼으로의 확장

만화 시장에서 불행한 기회는 디지털 플랫폼으로의 확장입니다. 스마트 폰, 태블릿 및 전자 독자가 등장함에 따라 디지털 만화는 기술 전문 지식 컬트 중에서 유행을 얻고 있습니다. 구독- 접지 서비스 또는 독점 디지털 컨텐츠를 제공하는 플랫폼을 통해 발전기는 배포 비용이 낮아서 전 세계 잠재 고객에게 도달 할 수 있습니다. 또한 견고성 및 건전한 제품과 유사한 대화 형 기능은 독서 경험을 향상시켜 혁신적인 스토리 텔링을위한 문을 열고 만화 시장의 도달 범위 및 가용성을 확장합니다.

도전

대체 엔터테인먼트 매체와의 경쟁은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.

만화 시장에서 중요한 과제는 스트리밍 플랫폼, 비디오 테이프 게임 및 소셜 미디어와 유사한 필수 엔터테인먼트 매체와 경쟁하는 것입니다. 이 옵션은 종종 더 즉각적이고 몰입감있는 엔터테인먼트를 제공하여 만화에서 암시적인 개요를 전환합니다. 특히 Young Cult는 전통적인 또는 실제로 디지털 만화 형식보다 디지털 및 대화식 경험을 우선시 할 수 있습니다. 적용 가능한 상태를 유지하려면 만화 발전기와 출판사는 스토리 텔링 스타일을 소개하고 멀티미디어 통합을 탐색하여 잠재 고객의 관심을 끌고 유지해야합니다.

만화책 시장 지역 통찰력

북아메리카

북미는 세계에서 두 번째로 큰 만화 시장입니다. 만화 가게의 광대 한 존재는이 지역의 제품 거래를 늘리는 데 중요한 역할을했습니다. 경우, 미국의 독립 만화 잡지와 서점 만으로도이 만화 상점은 북미 최대 만화 유통 업체 인 Diamond Comics Distributors의 비상업적 가격으로 실질적으로 회전 할 수없는 제품을 구매합니다. 이 상점들은 전통적인 저널 만화, 산문 책 및 그래픽 소설의 조화를 이룹니다.

유럽

유럽 시장은 EU 국가에서 만화책의 증가로 인해 평가 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 청소년 인구의 고용률이 높으면 만화에 대한 지출이 증가 할 것입니다. 젊은 개인은 노인 어른보다 더 많은 만화 내용을 소비하기 때문에이 요소는 예측 기간 동안 토착 만화 거래를 가속화하는 데 중요한 역할을합니다.

아시아

이 지역은 만화 시장 점유율을 지배합니다. 아시아 태평양 지역은 2023 년에 시장 점유율이 52.55%로 만화 시장을 지배했습니다. 아시아 태평양 지역은 가장 큰 점유율을 차지하며 예측 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 국내 및 초 국가적 소비자들 사이에서 소비가 증가함에 따라 일본의 애니메이션 어소화는 추정 가능한 속도로 성장하고 있습니다. 전자 상거래 회사의 강력한 성장은 소비자들 사이에서 만화 잡지와 도서의 포기에 감사하게 영향을 미쳤습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

주요 엔터프라이즈 플레이어는 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 만화 시장을 형성하고 있습니다. 이 기관들은 미세 및 영양 프로파일을 아름답게하기위한 우수한 밀링 전략을 도입하고 있습니다. 또한 유기농 및 수직 농업과 같은 특수 버전을 포함하여 다양한 구매자 선호도를 제공하기 위해 제품 흔적을 늘리고 있습니다. 또한 시장 도달 및 유통 성과를 높이기 위해 가상 시스템을 활용하고있을 수 있습니다. 연구 및 개선에 투자하고, 배달 체인 관리를 개선하고, 새로운 지역 시장을 탐색함으로써, 이들 플레이어들은 만화 기업 내에서 붐을 일으키고 특성을 설정하고 있습니다.

최고의 만화 회사 목록

  • The Walt Disney Company (U.S.)
  • Warner Bros (U.S.)
  • Image Comics (U.S.)
  • IDW Publishing (U.S.)
  • Boom! Studios (U.S.)
  • Shueisha (Japan)
  • Shogakukan (Tokyo)
  • Kodansha (Japan)
  • Kadokawa Future Publishing (Japan)
  • Hakusensha (Japan)
  • Akita Shoten (Japan)
  • Futabasha (Japan)
  • BAMBOO (U.S.)
  • Casterman (Belgium)
  • Cinebook (U.K.)
  • Dargaud (Paris)
  • Delcourt (France)
  • Dupuis (Belgium)
  • BAO Publishing (China)
  • Glenat (France)
  • Humanoids (U.S.)
  • L'Association (France)
  • Le Lombard (Belgium)
  • Soleil (U.S.)
  • Lezhin Entertainment (South Korea)
  • Tappytoon (Contents First) (South Korea)
  • Kakao Page (South Korea)
  • Naver Corporation (South Korea)

주요 산업 개발

2024 년 11 월 : 디즈니는 수상 경력에 빛나는 이사 인 Taika Waititi와 공동으로 제작 된 오리지널 홀리데이 단편 영화를 공개했습니다. 이 매혹적인 단편은 디즈니의 시대를 초월한 스토리 텔링의 전통을 추가하여 Waititi의 독특한 창조적 비전과 가슴 아픈 테마를 혼합합니다. 축제의 이야기는 시즌의 마법을 포착하여 모든 연령대의 청중에게 호소합니다. 이 릴리스를 통해 디즈니는 전 세계적으로 공명하고 휴가 전통의 소중한 부분이되는 상상력 있고 기억에 남는 콘텐츠를 전달하겠다는 약속을 강화합니다.

보고서 적용 범위

이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.

연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.

만화책 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 0 Million 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 0 Million 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 0% ~ 2024 to 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 실제 만화책
  • 디지털 만화책

응용 프로그램에 의해

  • 소매점
  • 서점
  • 온라인 판매

자주 묻는 질문