콘텐츠 제작 지출 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형별(영화, TV 시리즈, 웹 시리즈 등), 애플리케이션별(애플리케이션 1 및 애플리케이션 2)별 산업 분석, 지역 통찰력 및 2025년부터 2035년까지 예측

최종 업데이트:24 November 2025
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콘텐츠 제작 지출 시장 개요

글로벌 콘텐츠 제작 지출 시장은 2025년 1,310억 3천만 달러에서 2026년 1,437억 7천만 달러로 확대되어 9.72%의 CAGR로 성장해 2035년에는 3,313억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

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콘텐츠 제작 지출은 개인, 기업 또는 조직이 디지털 콘텐츠를 제작하고 배포하기 위해 할당한 재정 자원을 의미합니다. 오늘날의 디지털 시대에는 중요한 투자가 되었습니다. 기업은 타겟 고객과 소통하고, 브랜드 인지도를 구축하고, 전환을 유도하기 위해 매력적이고 유익한 콘텐츠를 만드는 데 상당한 예산을 할당합니다. 이 지출에는 콘텐츠 제작자, 그래픽 디자이너, 비디오 제작자 고용은 물론 소프트웨어, 도구, 광고와 관련된 비용 등 다양한 측면이 포함됩니다.

소셜 미디어, 블로깅, 비디오 마케팅, 팟캐스팅의 등장으로 콘텐츠 제작 비용은 경쟁 환경을 반영합니다. 경쟁이 치열한 온라인 시장에서 잠재고객을 유치하고 유지하려면 고품질 콘텐츠가 무엇보다 중요합니다. 이러한 모든 요소는 콘텐츠 제작 지출 시장 성장을 높이는 데 중요한 역할을 했습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:2025년에는 1,310억 3천만 달러로 평가되었으며, CAGR 9.72%로 2035년에는 3,313억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:브랜드 및 디지털 마케팅 예산은 전체 콘텐츠 제작 비용의 약 50%를 차지합니다.
  • 주요 시장 제한:약 30%의 기업이 제한된 내부 역량을 콘텐츠 제작 비용 증가의 장애물로 꼽았습니다.
  • 새로운 트렌드:영화 부문은 고예산 제작에 힘입어 유형별로 신규 콘텐츠 지출의 약 45%를 차지합니다.
  • 지역 리더십:북미는 주요 미디어 기업이 주도하는 글로벌 콘텐츠 제작 지출의 약 35%를 차지합니다.
  • 경쟁 환경:최고의 제작자와 스튜디오는 콘텐츠 지출 시장의 약 60%를 장악하여 적당한 통합을 보여줍니다.
  • 시장 세분화:영화 유형 부문은 콘텐츠 유형별 총 지출의 거의 45%를 차지하며 제작 예산을 지배합니다.
  • 최근 개발:디지털 우선 및 스트리밍 콘텐츠에 대한 투자는 현재 신규 콘텐츠 제작 예산의 거의 25%를 차지합니다.

코로나19 영향

팬데믹 기간 동안 화상 회의 도구에 대한 투자 증가 시장 성장 증가

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 급증은 시장의 성장과 팬데믹이 끝난 후 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.

코로나19 팬데믹은 콘텐츠 제작 지출에 눈에 띄는 영향을 미쳤습니다. 처음에는 많은 기업이 경제적 불확실성으로 인해 마케팅 예산을 줄였습니다. 그러나 사람들이 관심을 가지면서디지털 플랫폼봉쇄 기간 동안 정보와 오락을 위해 온라인 콘텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 이러한 변화로 인해 기업은 디지털 마케팅 전략을 강조하면서 콘텐츠 제작에 예산을 재할당하게 되었습니다.

인플루언서 마케팅과 라이브 스트리밍이 추진력을 얻어 콘텐츠 지출을 더욱 촉진했습니다. 또한 원격 근무로 인해 화상 회의 도구 및 가상 이벤트 플랫폼에 대한 투자가 늘어나 콘텐츠 제작에 영향을 미쳤습니다. 요약하면, 예산 문제가 있었지만 팬데믹은 궁극적으로 디지털로의 전환을 가속화하여 장기적으로 콘텐츠 제작 지출을 증가시켰습니다.

최신 트렌드

AI와 블록체인 기술을 결합하여 시장 성장 증대

콘텐츠 제작 비용의 새로운 혁신으로 인해 디지털 마케팅 환경이 재편되었습니다. AI 기반 콘텐츠 생성 도구는 텍스트를 자동화하여 콘텐츠 생성을 더욱 효율적으로 만듭니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 몰입형 콘텐츠 경험을 창출하여 청중을 사로잡고 있습니다. 퀴즈, 설문조사 등의 대화형 콘텐츠는 참여도를 높입니다. 또한 콘텐츠의 진위 여부를 확인하고 지적 재산을 보호하기 위해 블록체인 기술도 연구되고 있습니다. 인플루언서 마케팅 플랫폼은 보다 타겟화되고 데이터 중심적인 접근 방식을 제공합니다. 또한 구독 기반 모델이 인기를 얻고 있어 기업이 지속적인 고품질 콘텐츠에 투자할 수 있습니다. 이러한 혁신은 변화하는 소비자 선호도와 기술 발전에 맞춰 콘텐츠 제작 비용의 역동적인 특성을 반영합니다.

  • 미국 노동통계국(BLS)에 따르면 영화 및 비디오 제작 분야의 고용은 2020년부터 2023년 사이에 17% 이상 증가했습니다. 이는 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 원본 콘텐츠에 대한 지출이 급증한 것을 반영합니다. 여러 지역의 정부는 지역 미디어 제작에 대한 인센티브를 도입했습니다. 예를 들어 영국 디지털, 문화, 미디어 및 스포츠부(DCMS)는 영화 및 고급 TV 세금 감면 제도에 따라 2023년에 350개 이상의 새로 등록된 제작 프로젝트를 보고했습니다.

 

  • IAB(Interactive Advertising Bureau)에 따르면 디지털 마케팅 담당자의 약 68%가 소셜 미디어 참여 추세에 따라 짧은 형식 콘텐츠에 대한 예산을 늘렸습니다. 또한 CMF(캐나다 미디어 펀드)는 2023년에 2,100개 이상의 디지털 우선 프로젝트에 자금이 지원되었으며, 이는 정부가 콘텐츠 다양화와 지역 스토리텔링에 점점 더 중점을 두고 있다는 점을 강조했습니다.

 

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콘텐츠 제작 지출 시장 세분화

유형별

시장은 가격을 기준으로 다음과 같은 부문으로 나눌 수 있습니다.

영화, TV 시리즈, 웹 시리즈 등.

영화 실러 부문은 예측 기간인 2033년까지 지배적인 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

애플리케이션 별

시장은 적용에 따라 다음과 같은 부문으로 나눌 수 있습니다.

응용 프로그램 1 및 응용 프로그램 2.

애플리케이션 1 부문은 2033년까지 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.

추진 요인

시장 성장을 증폭시키기 위한 SEO 및 콘텐츠 마케팅의 중요성 증가

여러 가지 추진 요인이 콘텐츠 제작 비용에 영향을 미칩니다. 첫째, 치열한 온라인 경쟁으로 인해 기업은 눈에 띄고 청중을 효과적으로 참여시키기 위해 콘텐츠에 투자해야 합니다. 둘째, 디지털 전략에서 SEO와 콘텐츠 마케팅의 중요성이 커지면서 고품질 콘텐츠 제작의 필요성이 커지고 있습니다. 셋째, 상승세다.소셜 미디어비디오 플랫폼에서는 가시성과 관련성을 유지하기 위해 지속적인 최신 콘텐츠 스트림이 필요합니다.

또한 데이터 기반 통찰력을 통해 개인화된 콘텐츠 전략을 구현하여 지출을 늘릴 수 있습니다. 더욱이, 시각적 및 대화형 콘텐츠에 대한 소비자 선호도의 변화는 비디오, 그래픽 및 대화형 요소에 대한 투자를 촉진합니다. 이러한 요인들은 변화하는 시장 수요를 충족하기 위해 기업이 콘텐츠 제작에 자원을 할당하도록 종합적으로 자극합니다. 이러한 모든 요소가 콘텐츠 제작 지출 시장 점유율을 주도하고 있습니다.

시장 성장을 촉진하기 위한 진정성 있고 투명한 청중에 대한 수요

경쟁과 디지털 트렌드 외에도 콘텐츠 제작 지출의 다른 추진 요인에는 브랜드 스토리텔링의 필요성이 포함됩니다. 기업은 타겟 청중의 공감을 불러일으키는 내러티브를 만들고 유대감과 충성도를 키우는 데 투자합니다. 또한 진정성 있고 투명한 콘텐츠에 대한 수요로 인해 기업은 신뢰할 수 있는 메시지를 작성하기 위해 리소스를 할당하게 됩니다. 규정 준수 및 규제 요구 사항으로 인해 콘텐츠가 법적 표준에 부합하는지 확인하기 위한 지출도 증가합니다.

또한, 글로벌 시장의 확장으로 인해 콘텐츠 현지화 및 번역이 필요해지고 지출이 증가합니다. 마지막으로, 모바일 장치 및 음성 검색의 성장과 같은 기술의 진화는 콘텐츠 제작 전략의 적응을 촉진하여 조직이 이러한 기술 변화에 앞서 나가도록 투자하도록 유도합니다.

  • 유네스코 통계연구소에 따르면 전 세계 정부는 문화 및 디지털 경제를 강화하기 위해 2023년에 미디어 개발 인센티브로 총 100억 달러 이상을 할당했습니다. 이러한 투자는 공공 및 민간 미디어 하우스 모두 콘텐츠 파이프라인을 확장하도록 장려했으며, 특히 창조 분야에서 3천만 명 이상의 개인을 고용하는 신흥 경제에서 더욱 그렇습니다.

 

  • 국제전기통신연합(ITU)에 따르면 2023년 기준으로 전 세계 인구의 약 67%에 해당하는 54억 명이 인터넷에 접속할 수 있어 콘텐츠 소비가 기하급수적으로 증가했습니다. ITU는 또한 비디오 및 멀티미디어 콘텐츠가 전 세계 인터넷 트래픽의 82% 이상을 차지하여 콘텐츠 제작 및 디지털 자산 관리에 대한 기업 지출을 증가시키고 있다고 보고했습니다.

제한 요인

과포화 디지털 환경으로 인해 시장 성장 악화

여러 가지 제한 요인이 콘텐츠 제작 비용에 영향을 미칩니다. 첫째, 예산 제한으로 인해 고품질 콘텐츠를 지속적으로 제작하는 능력이 저하될 수 있습니다. 둘째, 콘텐츠 소비의 빠른 속도로 인해 집중 시간이 짧아지는 경우가 많아 길거나 복잡한 콘텐츠에 대한 상당한 투자를 정당화하기가 어렵습니다. 셋째, 디지털 환경이 과포화되면 콘텐츠 피로가 발생하여 콘텐츠 지출에 대한 수익이 감소할 수 있습니다.

또한, 부정확한 타겟팅과 데이터 기반 통찰력 부족으로 인해 지출이 비효율적으로 이어질 수 있습니다. 더욱이 경기 침체와 불확실한 시장 상황으로 인해 기업은 콘텐츠 예산을 줄일 수 있습니다. 마지막으로, 온라인 플랫폼의 끊임없이 변화하는 알고리즘은 콘텐츠의 유기적 도달 범위를 제한하여 콘텐츠 제작 비용의 ROI에 영향을 미칠 수 있습니다.

  • 세계지식재산권기구(WIPO)에 따르면 규정 준수 및 권리 관리는 총 디지털 콘텐츠 제작 비용의 최대 20~25%를 차지합니다. 이는 국제 저작권법에 따라 라이선스 및 로열티 체계를 관리하는 데 어려움을 겪는 중소 스튜디오에게 큰 과제가 되었습니다.

 

  • OECD 고용 전망 보고서에 따르면 편집자, 애니메이터, 디지털 제작자를 포함한 숙련된 미디어 전문가가 전 세계적으로 14% 부족합니다. 자격을 갖춘 창의적인 노동력의 제한된 공급으로 인해 운영 비용이 부풀려지고 프로젝트 일정이 지연되며 미국, 영국, 일본과 같은 주요 시장에서 전반적인 콘텐츠 생산성이 저하됩니다.

 

콘텐츠 제작 지출 시장 지역 통찰력

견고한 디지털 경제로 북미 시장 장악

콘텐츠 제작 비용이 가장 많이 지출되는 지역은 북미입니다. 특히 미국은 콘텐츠 제작과 마케팅의 글로벌 허브로 두각을 나타내고 있다. 탄탄한 디지털 경제, 대규모 소비자 기반, 경쟁이 치열한 비즈니스 환경을 갖춘 북미 기업은 콘텐츠 제작에 상당한 리소스를 할당합니다.

실리콘 밸리의 영향력은 기술 중심 콘텐츠의 혁신을 촉진했으며, 뉴욕과 같은 주요 도시에는 수많은 광고 및 미디어 대행사가 있습니다. 또한 북미의 다양하고 다문화적인 사회는 다양한 콘텐츠 전략의 필요성을 부채질하고 있습니다. 이러한 요인들은 전체적으로 북미 지역을 콘텐츠 제작 지출의 진원지로 만들고 글로벌 시장의 추세를 설정합니다.

주요 산업 플레이어

선도적인 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다.

시장의 여러 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 지위를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십과 협업은 기업이 채택하는 일반적인 전략 중 하나입니다. 주요 시장 참가자들은 첨단 기술과 솔루션을 시장에 출시하기 위해 R&D 투자를 하고 있습니다.

  • Netflix, Inc.: 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 Netflix는 전 세계적으로 12,000명이 넘는 전문가의 지원을 받아 190개 이상의 국가에 콘텐츠를 스트리밍합니다. 이 회사는 미국 가구 스트리밍 대역폭 소비가 전년 대비 11% 증가한 FCC의 디지털 인프라 데이터에 맞춰 2023년에 500개 이상의 오리지널 타이틀에 투자했습니다.

 

  • 월트 디즈니 컴퍼니(The Walt Disney Company): 영화협회(MPA)에 따르면 디즈니는 다양한 자회사를 통해 2023년에 40편이 넘는 장편 영화와 700편이 넘는 TV 에피소드를 제작하고 배포했습니다. 또한 이 회사는 7개국에서 정부가 지원하는 크리에이티브 이니셔티브와 제휴하여 국제 콘텐츠 생산량을 팬데믹 이전 수준에 비해 22% 이상 늘렸습니다.

최고의 콘텐츠 제작 지출 회사 목록

  • Netflix (U.S.)
  • The Walt Disney Company (U.S.)
  • ViacomCBS (U.S.)
  • Amazon.com, Inc. (U.S.)
  • Comcast (U.S.)
  • AT&T (U.S.)

보고서 범위

이 보고서는 수요와 공급 측면 모두에서 업계에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한 지역별 통찰력과 함께 코로나19가 시장에 미치는 영향, 추진 요인 및 제한 요인에 대한 정보도 제공합니다. 시장 상황을 더 잘 이해하기 위해 예측 기간 동안 시장의 역동적인 힘에 대해서도 논의했습니다. 이 보고서에는 경쟁을 이해하는 데 도움이 되는 주요 업계 참가자도 나열되어 있습니다.

콘텐츠 제작 지출 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 131.03 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 331.3 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 9.72% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 영화
  • TV 시리즈
  • 웹 시리즈
  • 기타

애플리케이션 별

  • 응용 프로그램 1
  • 응용프로그램 2

자주 묻는 질문