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기업 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(컨벤션, 수련회, 사무실 파티, 기타), 애플리케이션별(25년 미만, 25-55년, 55년 이상) 및 2035년 지역 예측
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기업 엔터테인먼트 시장 개요
글로벌 기업 엔터테인먼트 시장은 2026년 9억 7천만 달러에서 2035년까지 15억 달러에 도달하고, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 4.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드기업 레크리에이션은 고용주가 조직하고 직원에게 제공하는 레크리에이션 또는 여가의 한 형태로 정의될 수 있습니다. 이는 팀 빌딩 연습과 같은 간단한 활동부터 연례 회의나 수련회와 같은 보다 복잡한 활동까지 다양합니다. 대부분의 경우 기업 엔터테인먼트의 목적은 직원의 사기와 생산성을 높이는 것입니다. 기업 이벤트 시장에는 다양한 비즈니스 및 전문적 목표를 달성하기 위해 조직된 컨퍼런스, 세미나, 무역 박람회, 전시회, 인센티브 프로그램, 기업 회의 및 기타 이벤트의 관리 및 전달과 관련된 기획자와 공급업체가 포함됩니다. 기업 이벤트 산업의 운영은 기업, 도시, 리조트 및 기타 관련 산업의 향후 발전을 위해 필수적입니다. 인기 있는 이벤트로는 컨퍼런스 및 전시회, 기업 이벤트 및 세미나, 광고 및 모금 캠페인, 음악 및 예술 공연, 스포츠 이벤트, 축제, 박람회, 제품 출시 및 이와 유사한 이벤트가 있습니다. 관객과 관객을 감정적으로 자극하고 영향을 미치는 행동을 이해하는 것은 주요 이벤트의 초기 단계에서 중요하며, 마지막 단계는 이벤트를 올바르게 실행하는 것입니다.
다양한 국가의 인터넷 밀도로 인해 기업 행사에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 하이브리드 행사 개최의 기반을 제공합니다. 다국적 조직은 하이브리드 이벤트에 더 잘 적응합니다. 거리 및 시간 제약으로 인해 세미 온라인 및 전체 온라인 이벤트에 대한 시장 수요가 증가합니다.
코로나19 영향
공급망 중단으로 인한 전염병으로 인해 시장 성장이 제한됨
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 이벤트 산업에 심오하고 광범위한 영향을 미쳤습니다. 바이러스 확산을 방지하기 위해 봉쇄, 사회적 거리두기 제한, 모임 제한으로 인해 전 세계적으로 수많은 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 또한, 팬데믹으로 인해 많은 사람들이 집에 머물고 행사를 주최할 수요가 없어 소비자 행동에 변화가 생겼습니다.
최신 트렌드
가상 활동에 대한 수요 증가로 시장 확대 주도
가상 활동에 대한 수요 증가는 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 주요 추세입니다. 기술의 발전으로 가상현실(VR)이 등장하게 되었습니다. 엔터테인먼트 산업의 최신 트렌드 중 하나이며 주로 디지털 게임에 사용됩니다. VR 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 투자는 2022년까지 이미 200억 달러를 넘어섰습니다. HTC, Facebook, Sony와 같은 공급업체는 Vive, Morpheus 및 Oculus Rift와 같은 선도적인 VR 장치를 제공합니다. 생산자는 프로젝트 자금을 모으기 위해 크라우드 펀딩 전략을 채택했습니다. 이는 잠재 고객의 인지도를 높이고 소규모 고객 판매자가 혁신하고 성공할 수 있는 많은 기회를 제공합니다. 또한 VR 장치는 새로운 벤더가 시장에 진입하도록 장려하여 경쟁을 강화하고 서비스 비용을 낮춥니다. 따라서 비즈니스 엔터테인먼트 시장은 예측 기간 동안 VR 기기, 특히 게임에 대한 수요가 높을 것으로 예상됩니다.
기업 엔터테인먼트 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 컨벤션, 수련회, 사무실 파티, 기타로 분류될 수 있습니다.
- 규칙: 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 거래는 기업, 소비자 또는 둘 다를 대상으로 할 수 있습니다. 특정 주제나 산업에 중점을 둘 수도 있고 여러 주제를 다룰 수도 있습니다. 컨벤션에는 일반적으로 강연, 패널 토론 및 네트워킹 기회가 포함된 이벤트 프로그램이 있습니다. 참가자들은 워크숍 및 기타 활동에도 참여할 수 있습니다.
- 수련회: 수련회는 일반적으로 팀 빌딩 활동이나 워크숍에 이어 약간의 휴식 시간을 포함하는 기업 수련회입니다. 이는 직원들에게 업무에서 벗어나 보다 편안한 환경에서 동료와의 관계 발전에 집중할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 사무실 파티: 파티는 일반적으로 크리스마스와 같은 특별한 날을 축하하기 위해 고용주가 조직하는 행사입니다. 할로윈이나 직원의 생일. 또한 프로젝트를 완료하거나 직원의 노고에 대해 보상하는 것으로 간주될 수도 있습니다. 사무실 파티에는 일반적으로 음식, 음료, 게임이 포함됩니다.
애플리케이션별
- 적용에 따라 글로벌 시장은 25세 미만, 25~55세, 55세 이상으로 분류할 수 있습니다.
- 25세 미만: 기업 엔터테인먼트에는 25세 미만, 특히 25세 미만에 대한 다른 카테고리가 있습니다.
- 55세 이상: 기업 엔터테인먼트에는 특히 55세 이상에 대해 55세 미만이라는 다른 카테고리가 있습니다.
추진 요인
시장 성장을 촉진하는 대화형 비디오의 인기 증가
대화형 비디오의 인기 증가는 기업 엔터테인먼트 시장 성장의 핵심 요소입니다. 대화형 비디오는 전문성 개발을 촉진합니다. 이 비디오에 나오는 기술 개발 프로그램은 원격 학습을 촉진합니다. 회사 회의 및 연례 회의에서 주최자는 직원이 전 세계 어디에서나 액세스할 수 있는 대화형 비디오를 통해 콘텐츠를 공유합니다. 또한, 이러한 영상은 직원들이 회사의 미래 성장을 이해하는 데 도움이 됩니다. 기업 계획. 대화형 비디오는 소비자에게 제공하는 유연성 때문에 수요가 높습니다. Coursera와 edX는 대화형 학습 기회를 제공하는 인기 있는 플랫폼입니다. 기업 광고 및 마케팅에 결합이 사용될 때 기업 엔터테인먼트 시장에서 대화형 비디오에 대한 수요가 증가합니다. 따라서 이러한 요인은 예측 기간 동안 시장의 성장에 영향을 미칩니다.
시장 성장 확대를 위한 지속적인 기술 개발
지속적인 기술 개발은 기업 엔터테인먼트 시장 성장에 핵심적인 역할을 해왔습니다. 스트리밍 플랫폼, 가상 현실, 증강 현실, 고화질 디스플레이 등의 혁신은 시청자가 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비하는 방식에 혁명을 가져왔습니다. 이러한 발전은 사용자의 시각 및 청각 경험을 향상시켰을 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자와 배포자에게 새로운 기회를 열어주었습니다.
제한 요인
투자수익률(ROI)에 대한 불확실성이 잠재적으로 시장 성장을 방해할 수 있음
투자 수익에 대한 불확실성은 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 성장에 있어 주요 과제입니다. 기업들은 직원들을 즐겁게 하여 생산성을 높이고 수익을 증대시키기 위해 기업 이벤트에 집중하고 있습니다. 이러한 이벤트에는 많은 초기 투자가 필요합니다. 기술과 플랫폼 측면에서 예산은 주최 회사에서 결정합니다. 기업은 행사를 주최하기 전 서비스 제공자를 분석하여 행사의 목적이 인력과 부합하는지 확인해야 하며, 또한 기업은 어떤 서비스가 행사를 주관하는지 확인해야 한다.
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기업 엔터테인먼트 시장 지역별 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.
북미는 예측 기간 동안 가장 큰 기업 엔터테인먼트 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미 기업 엔터테인먼트 시장은 성숙해졌습니다. 대규모 대상 고객 및 대규모 예산과 같은 요소는 해당 지역의 회사가 직원들에게 많은 레크리에이션 활동을 제공하는 데 도움이 됩니다. 기업 엔터테인먼트 이벤트는 북미 지역 직원 복지의 중요한 부분입니다. 이러한 이벤트는 라이브 공연부터 대화형 엔터테인먼트까지 다양합니다. 엔터프라이즈 엔터테인먼트 솔루션에 대한 수요가 급증함에 따라 이 지역의 많은 다국적 기업이 점점 더 지리적 입지를 확장하는 데 주력하고 있습니다. 또한 조직의 비즈니스 운영이 신흥 경제권으로 확장되면서 직원 역량을 강화해야 할 필요성이 생겼습니다. 이들 회사는 현재 직원을 유지하고 새로운 직원을 유치하기를 원합니다. 따라서 이러한 요인들은 예측 기간 동안 북미 기업 엔터테인먼트 시장의 성장을 이끌 것입니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
기업 엔터테인먼트 시장은 시장 역학을 주도하고 소비자 선호도를 형성하는 데 중추적인 역할을 하는 주요 업계 참가자의 영향을 크게 받습니다. 이들 핵심 기업은 광범위한 소매 네트워크와 온라인 플랫폼을 보유하고 있어 소비자가 다양한 옵션에 쉽게 접근할 수 있습니다. 이들의 강력한 글로벌 입지와 브랜드 인지도는 소비자의 신뢰와 충성도를 높이고 제품 채택을 촉진하는 데 기여했습니다. 또한 이들 업계 거대 기업은 연구 개발에 지속적으로 투자하여 혁신적인 디자인, 소재, 스마트 기능을 도입하고 진화하는 소비자 요구와 선호도에 부응하고 있습니다. 이러한 주요 업체들의 공동 노력은 시장의 경쟁 환경과 미래 궤도에 큰 영향을 미칩니다.
최고의 기업 엔터테인먼트 회사 목록
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
산업 발전
2023년 1월: Creative Group은 애리조나주 스코츠데일에 본사를 둔 회의, 이벤트 및 인센티브 대행사인 Strategic Meetings and Incentives를 인수했다고 발표했습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.97 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 1.5 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 4.9% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
글로벌 기업 엔터테인먼트 시장은 2026년에 9억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
기업 엔터테인먼트 시장은 2035년까지 15억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
우리 보고서에 따르면 기업 엔터테인먼트 시장의 CAGR은 2035년까지 CAGR 4.9%에 도달할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 기업 엔터테인먼트 시장은 컨벤션, 수련회, 사무실 파티, 기타로 분류됩니다. 적용에 따라 기업 엔터테인먼트 시장은 25세 미만, 25-55세, 55세 이상으로 분류됩니다.
인터랙티브 비디오의 인기 증가와 지속적인 기술 개발은 기업 엔터테인먼트 시장을 이끄는 요인 중 하나입니다.