기업 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (컨벤션, 퇴각, 사무실 파티, 기타), 응용 프로그램 (25 년 미만, 25-55 년, 55 년), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측
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기업 엔터테인먼트 시장 보고서 개요
2024 년에 0.88 억 달러에 달하는 글로벌 기업 엔터테인먼트 규모는 예측 기간 동안 4.9%의 CAGR로 2033 년까지 135 억 달러로 올라갈 것으로 예상됩니다.
기업 레크리에이션은 고용주가 조직하고 직원에게 제공하는 레크리에이션 또는 레저 형태로 정의 될 수 있습니다. 이것은 팀 빌딩 연습과 같은 단순한 활동에서부터 연례 회의 나 후퇴와 같은 더 복잡한 것들에 이르기까지 다양합니다. 대부분의 경우 기업 엔터테인먼트의 목적은 직원의 사기와 생산성을 높이는 것입니다. 기업 이벤트 시장에는 컨퍼런스, 세미나, 무역 박람회, 전시회, 인센티브 프로그램, 기업 회의 및 다양한 비즈니스 및 전문 목표를 달성하기 위해 조직 된 기타 행사의 관리 및 전달에 관련된 플래너 및 공급 업체가 포함됩니다. 기업 이벤트 산업의 운영은 회사, 도시, 리조트 및 기타 관련 산업의 미래 개발에 필수적입니다. 인기있는 행사에는 컨퍼런스 및 전시회, 기업 행사 및 세미나, 광고 및 기금 모금 캠페인, 뮤지컬 및 예술 공연, 스포츠 행사, 축제, 박람회, 제품 출시 및 유사한 이벤트가 포함됩니다. 청중과 감정적으로 흥분하고 영향을 미치는 행동을 이해하는 것은 주요 사건의 초기 단계에서 중요하며 마지막 단계는 이벤트를 올바르게 실행하는 것입니다.
다양한 국가에서 인터넷의 밀도로 인해 회사 이벤트에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 하이브리드 이벤트를 조직하기위한 기초를 제공합니다. 초 국가적 조직은 하이브리드 이벤트에 더 적응할 수 있습니다. 거리 및 시간 제약은 반 온라인 및 전체 온라인 이벤트에 대한 시장 수요를 증가시킵니다.
Covid-19 영향
공급망 중단으로 인해 전염병에 의해 제한되는 시장 성장
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 이벤트 산업에 심오하고 광범위한 영향을 미쳤습니다. 바이러스의 확산을 방지하기 위해 강제, 사회적 거리가 높은 제한 및 수집 제한은 전 세계 수많은 사건의 취소 또는 연기로 이어졌습니다. 또한 많은 사람들이 집에 머물면서 사건을 조직 할 수있는 요구가 없었기 때문에 전염병은 소비자 행동에 변화를 일으켰습니다.
최신 트렌드
시장 확장을 선도하는 가상 활동에 대한 수요 증가
가상 활동에 대한 수요 증가는 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장에서 주요 추세입니다. 기술 발전으로 가상 현실 (VR)이 도입되었습니다. 엔터테인먼트 업계의 최신 트렌드 중 하나이며 주로 디지털 게임에 사용됩니다. VR 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 투자는 이미 2022 년까지 200 억 달러를 넘었습니다. HTC, Facebook 및 Sony와 같은 공급 업체는 Vive, Morpheus 및 Oculus Rift와 같은 주요 VR 장치를 제공합니다. 생산자는 프로젝트를위한 돈을 모으기 위해 크라우드 펀딩 전략을 채택하여 잠재 고객의 인식을 높이고 소규모 고객 판매자가 혁신하고 성공할 수있는 많은 기회를 제공합니다. 또한 VR 장치는 새로운 공급 업체가 시장에 진입하도록 권장하여 경쟁이 증가하고 서비스 비용이 줄어 듭니다. 따라서 비즈니스 엔터테인먼트 시장은 예측 기간 동안 VR 장치, 특히 게임에 대한 수요가 높을 것으로 예상됩니다.
기업 엔터테인먼트 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 컨벤션, 퇴각, 사무실 파티, 기타로 분류 할 수 있습니다.
- 컨벤션 : 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 거래는 비즈니스, 소비자 또는 둘 다를위한 것일 수 있습니다. 특정 주제 나 산업에 집중하거나 몇 가지 주제를 다룰 수 있습니다. 컨벤션에는 일반적으로 대화, 패널 토론 및 네트워킹 기회가 포함 된 이벤트 프로그램이 있습니다. 참가자는 워크샵 및 기타 활동에도 참여할 수도 있습니다.
- 퇴각 : 퇴각은 일반적으로 팀 빌딩 활동이나 워크숍에 이어 휴식 시간을 포함하는 회사 퇴각입니다. 직원들은 업무에서 벗어나보다 편안한 환경에서 동료와의 관계를 발전시키는 데 집중할 수있는 기회를 제공합니다.
- 사무실 파티 : 파티는 일반적으로 크리스마스와 같은 특별한 행사를 축하하기 위해 고용주가 주최하는 행사입니다. 할로윈 또는 직원의 생일. 또한 프로젝트를 완료하거나 직원들에게 노력에 대해 보상하는 것으로 간주 될 수 있습니다. 사무실 파티에는 일반적으로 음식, 음료 및 게임이 포함됩니다.
응용 프로그램에 의해
- 애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 55 년 동안 25-55 년 미만으로 분류 할 수 있습니다.
- 25 년 미만 : 기업 엔터테인먼트는 25 년 미만의 25 년 미만의 다양한 범주를 보유하고 있습니다.
- 55 년 이상 : 기업 엔터테인먼트는 55 년 이상 55 년 동안 55 년 동안 다양한 범주를 보유하고 있습니다.
운전 요인
시장 성장을 촉진하기 위해 대화식 비디오의 인기가 높아짐
대화 형 비디오의 인기가 높아지는 것은 기업 엔터테인먼트 시장 성장의 핵심 요소입니다. 대화식 비디오는 전문 개발을 촉진합니다. 이 비디오에 표시된 기술 개발 프로그램은 원격 학습을 용이하게합니다. 회사 회의 및 연례 회의에서 주최측은 직원들이 전 세계 어디에서나 액세스 할 수있는 대화식 비디오를 통해 콘텐츠를 공유합니다. 또한이 비디오는 직원들이 회사의 미래 성장을 이해하는 데 도움이됩니다. 기업 계획. 대화 형 비디오는 소비자에게 제공하는 유연성으로 인해 수요가 높습니다. Coursera와 EDX는 대화식 학습 기회를 제공하는 인기있는 플랫폼입니다. 기업 광고 및 마케팅에 조합이 사용될 때 기업 엔터테인먼트 시장에서 대화식 비디오에 대한 수요 증가. 따라서 이러한 요인들은 예측 기간 동안 시장의 성장에 영향을 미칩니다.
시장 성장을 확대하기위한 지속적인 기술 개발
지속적인 기술 개발은 기업 엔터테인먼트 시장 성장에서 중요한 역할을 해왔습니다. 스트리밍 플랫폼, 가상 현실, 증강 현실 및 고화질 디스플레이의 혁신은 관객이 엔터테인먼트 컨텐츠를 소비하는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 이러한 발전은 사용자의 시각적 및 오디오 경험을 향상시킬뿐만 아니라 컨텐츠 제작자 및 유통 업체를위한 새로운 기회를 열었습니다.
구속 요인
투자 수익에 대한 불확실성은 잠재적으로 시장 성장을 방해합니다
투자 수익에 대한 불확실성은 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 성장에 큰 도전입니다. 회사는 직원들을 즐겁게함으로써 생산성을 높이고 수익을 늘리기 위해 기업 행사에 집중하고 있습니다. 이러한 이벤트에는 많은 초기 투자가 필요합니다. 기술 및 플랫폼 측면에서 예산은 조직 회사가 결정합니다. 이벤트를 조직하기 전에 회사는 서비스 제공 업체를 분석하고 이벤트 목표가 인력과 호환되는지 확인해야하며 회사는 어떤 서비스가 행사의 주최자인지 확인해야합니다.
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기업 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
북미는 예측 기간 동안 가장 큰 기업 엔터테인먼트 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 북미 기업 엔터테인먼트 시장은 성숙합니다. 대형 대상 청중 및 대량 예산과 같은 요인은이 지역의 회사가 직원들에게 많은 레크리에이션 활동을 제공하는 데 도움이됩니다. 기업 엔터테인먼트 행사는 북미 직원 건강의 중요한 부분입니다. 이 행사는 라이브 공연에서 대화식 엔터테인먼트에 이르기까지 다양합니다. 이 지역의 많은 MNC는 엔터프라이즈 엔터테인먼트 솔루션에 대한 수요가 빠르기 때문에 지리적 입지를 확대하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 또한 조직의 비즈니스 운영을 신흥 경제로 확장하면 직원의 힘을 높일 필요가 있습니다. 이 회사는 현재 직원을 유지하고 새로운 직원을 유치하기를 원합니다. 따라서 이러한 요인들은 예측 기간 동안 북미 기업 엔터테인먼트 시장의 성장을 주도 할 것입니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
기업 엔터테인먼트 시장은 시장 역학을 주도하고 소비자 선호도를 형성하는 데 중추적 인 역할을하는 주요 업계 플레이어의 영향을받습니다. 이 주요 업체는 광범위한 소매 네트워크와 온라인 플랫폼을 보유하고있어 소비자에게 다양한 옵션에 쉽게 액세스 할 수 있도록합니다. 그들의 강력한 세계적 입지와 브랜드 인식은 소비자 신뢰와 충성도를 높이고 제품 채택을 주도하는 데 기여했습니다. 또한, 이러한 업계 거인들은 지속적으로 연구 및 개발에 투자하여 혁신적인 디자인, 재료 및 스마트 기능을 도입하여 소비자 요구와 선호도를 발전시키는 데 도움이됩니다. 이 주요 업체들의 집단적 노력은 시장의 경쟁 환경과 미래의 궤적에 큰 영향을 미칩니다.
최고의 기업 엔터테인먼트 회사 목록
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
산업 개발
2023 년 1 월 : Creative Group은 애리조나 기반 회의, 이벤트 및 인센티브 대행사 인 Scottsdale의 전략 회의 및 인센티브 획득을 발표했습니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.88 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 1.35 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 4.9% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
기업 엔터테인먼트 시장은 2033 년까지 135 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
기업 엔터테인먼트 시장은 2033 년까지 4.9%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
대화 형 비디오의 인기가 높아지고 기술의 지속적인 개발은 기업 엔터테인먼트 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
기업 엔터테인먼트 시장 세분화는 기업 엔터테인먼트 시장 유형을 기반으로하는 회사 엔터테인먼트 시장 세분화는 컨벤션, 퇴각, 사무실 파티, 기타로 분류됩니다. 애플리케이션을 바탕으로 기업 엔터테인먼트 시장은 55 년 동안 25 년 25-55 년 미만으로 분류됩니다.