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디지털 게임 시장 보고서 개요
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2021년 전 세계 디지털 게임 시장 규모는 1억 904억 3천만 달러였으며, 2031년에는 8억 834억 7506만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 16.4%입니다.
디지털 게임은 교육적 목적과 상업적 목적 모두를 위해 참가자에게 공동 작업 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 플랫폼입니다. 디지털 게임이 제공하는 가상 환경은 물리적 공간을 통해 플레이어를 최대화하지 않습니다. 여기에는 디지털 도구를 중심으로 한 광범위한 전통 및 TV 활동이 포함됩니다. 현대 기술은 음성 인식, 3D 게임, GPS 추적 등의 다양한 기능을 통합하여 플레이어에게 실제 경험을 제공함으로써 디지털 게임에 혁신적인 단계를 제공했습니다.
부분 유료 구독 모델에 대한 수요 증가, 전자 기기 채택 증가, 인터넷 포화도 증가는 글로벌 디지털 게임 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인 중 일부입니다.
COVID-19 영향: 봉쇄 제한은 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칩니다.
전 세계 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 디지털 게임은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은/예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR의 급격한 상승은 디지털 게임 시장의 성장과 팬데믹이 끝난 후 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 세계 경제에 심각한 타격을 입혔고, 비디오 게임 사업은 놀라운 발전을 이어갔습니다. 코로나바이러스의 확산을 막기 위한 투쟁의 일환으로 여러 국가의 정부가 사람들의 이동을 제한하면서 사람들은 실내에 머물면서 다양한 실내 활동에 시간을 할애했습니다. 비디오 게임 플레이로 구성되어 소비자 수와 온라인 게임 플레이에 소요되는 총 시간에 동기를 부여합니다. 수많은 게임 회사에서도 온라인 게임을 무료로 다운로드할 수 있는 제약을 풀었습니다.
최신 동향
"시장 발전을 촉진하기 위한 고속 인터넷에 대한 수요 증가"
초고속 인터넷과 다양한 추가 시스템 도구 덕분에 공연자들은 라이브 스트리밍을 통해 고품질 게임을 즐길 수 있었습니다. 디지털 게임은 프로세서, 전자 게임 콘솔, 모바일 장치 또는 통신 TV와 같은 디지털 전자 체계를 사용하여 플레이하는 것으로 간주됩니다. 엔터테인먼트 및 교육적 추진을 위해 가상 분위기와 사용자 제어 기능을 다루기 위해 제안된 한 명 이상의 출연자가 의사소통하는 단계입니다. 또한 고객은 현실과 상상의 상황을 바탕으로 제작된 게임의 몰입감 있고 디지털적인 방식을 경험할 수 있습니다. 주요 디지털 게임 공급업체는 온라인 게임의 성향을 활성화하기 위해 혁신적인 제품의 확장을 강조합니다.
디지털 게임 시장 세분화
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- 유형별 분석
유형별로 시장은 무료 플레이와 유료 플레이로 구분됩니다.
- 애플리케이션 분석별
애플리케이션에 따라 시장은 모바일 기기, PC, TV, 게임 콘솔로 분류됩니다.
요인
"업계 발전을 촉진하기 위한 기술 발전"
실시간 버전의 영상을 개선하기 위한 하드웨어와 소프트웨어 모두의 기술 개선과 지속적인 발명이 향후 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 스마트폰의 보급, 인터넷 보급률 증가, 온라인 게임의 손쉬운 접근성 등이 시장 발전에 기여할 것으로 예상됩니다.
e스포츠 게임의 지지율 상승과 전문 게이머의 증가도 디지털 게임 시장의 매출을 촉진하고 있습니다. 지적 교육을 성숙시키기 위한 학습 장치로서 게임의 가능성도 발견되고 있다. '배우기 위한 게임'이라는 개념은 초기 단계에서는 정체되어 있지만 천천히 견인력을 얻고 있습니다.
"가상 게임 채택을 늘려 시장 성장 확대"
PC 스포츠를 디지털 방식으로 겨냥하려는 수요 증가가 시장의 발전을 뒷받침하고 있습니다. 디지털 확산을 통해 전달되는 적합성, 교차 구매 및 손쉬운 재고의 이점으로 인해 공연자들은 액세스 PC 게임에 디지털 방식으로 접촉하게 됩니다. 게이머는 사전 주문을 하면 사전 로드된 토너먼트를 받을 수 있으며 스포츠가 시장에 출시되는 즉시 즉시 액세스할 수 있습니다.
가상게임 수요를 높일 것으로 예상되는 또 다른 요소는 경쟁적인 게임 사업의 증가이다. 가상 게임 산업은 특히 Twitch 및 YouTube와 같은 다양한 온라인 스트리밍 연단에 대한 방법을 다루었습니다. 이러한 스트리밍 플랫폼의 시작은 대규모 시청자를 끌어들이고 연결된 아나운서 및 개별 스트리머와의 자금 조달 계약을 개선하는 데 중요한 역할을 했습니다.
제한 요인
"시장 발전을 방해하는 높은 초기 비용"
디지털 게임은 개선 단계에서 막대한 자금과 시간이 필요하며, 운영자의 정규 업무 중단과 고용주가 이러한 게임의 인재를 성숙시키는 데 많은 시간이 소요되므로 프레젠테이션에 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 글로벌 디지털 게임 시장의 성장에 제약으로 작용하고 있습니다.
디지털 게임 시장 지역별 통찰력
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"아시아 태평양 지역의 성장을 촉진하기 위한 기술 발전"
아시아 태평양 지역이 디지털 게임 시장 점유율을 장악할 것으로 예상됩니다. 이는 플레이어 수 증가, 가처분 소득 증가 및 이 지역의 기술 발전으로 인해 소득 측면에서 가능한 비율 때문입니다. 또한 인도, 중국 등 신흥국의 가처분 소득 증가도 디지털 게임 시장의 성장률을 견인할 것으로 예상됩니다.
북미는 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 이 지역 사람들이 높은 수입과 경제성으로 인해 콘솔 게임에 더 많은 의욕을 갖고 있기 때문에 저명한 플레이어의 존재와 훌륭한 소비자 기반 때문입니다.
주요 산업 플레이어
기업들은 시장 지위를 향상시키기 위해 기술적으로 진보된 생산 기술을 채택합니다
시장 조사 보고서는 시장에 대한 완전한 평가를 제공하며 사려 깊은 비전, 세부 정보, 과거 데이터, 통계적으로 유지 관리되고 업계에서 검증된 시장 데이터를 다루고 있습니다. 또한 적절한 기대치와 절차를 사용한 예측으로 구성됩니다. 시장 조사 보고서는 지역, 애플리케이션, 산업 등 시장 부문에 따른 분석과 증거를 제공합니다.
산업 발전
- 2022년 4월 - Activision Blizzard는 Microsoft의 주식 98% 인수를 선언했습니다. 이번 인수를 통해 Activision Blizzard는 게임 시장에서의 입지를 강화하고 조직에 새로운 전망을 창출할 것입니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- Activision Blizzard(미국)
- Zynga(미국)
- 일렉트로닉 아츠(미국)
- 워게이밍(미국)
- 자이언트 인터랙티브(중국)
- GungHo Online(일본)
- 엔씨소프트(한국)
- 스마일게이트(한국)
- 마이크로소프트(미국)
- 라이엇 게임즈(미국)
보고서 범위
이 보고서는 주요 부문과 최근 시장 동향에 대한 분석을 다루고 있습니다. 코로나19의 영향과 유발 요인, 억제 요인을 체계적으로 다루고 있습니다. 보고서의 시장 추정치는 2차 및 1차 연구와 숙련된 내부 검토를 기반으로 합니다. 이 보고서는 가장 최근의 개발과 가장 수익성이 높은 세트를 조사합니다. 필수 플레이어의 전략과 지역 동향을 추적합니다. 이를 통해 독자는 디지털 게임 시장 성장을 촉진하는 중요한 방법에 대해 배울 수 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 190430 Million ~에 2021 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 883475.06 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 16.4% 에서 2021 to 2031 |
예측기간 |
2024-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |