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어린이 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석을위한 교육 게임 유형 (온-프레미스, 클라우드 기반), 애플리케이션 유아 (1-2 세), 미취학 아동 (3-5 세), 학령기 어린이 (6-12 세) 지역 예측 2033
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어린이 시장 개요를위한 교육 게임
어린이 시장 규모의 글로벌 교육 게임은 2024 년에 미화 0.88 억 달러에 달했으며 2025 년에 20 억 9 천만 달러에 달할 것으로 예상되며 2033 년까지 2033 년까지 20 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
이 끊임없는 발전은 직관적으로 요구되는 요청을 반영하고 다른 연령대에 걸쳐 어린이의 유익한 요구를 충족시키는 학습기구를 잠그는 것을 반영합니다. 유익한 기분 전환은 특히 가정과 학교 모두에서 전산화 된 진보의 배분이 증가함에 따라 고급 학습 상황의 기본 요소가되고 있습니다. 이러한 기분 전환은 어린이의인지 능력, 문제 해결 적성 및 주제 정보를 향상시키는 동시에 학습을보다 즐겁게 만듭니다. 스마트 폰 및 태블릿의 침투 개발, 확장 된 웹 가용성 및 전자 학습 단계의 개발과 같은 구성 요소는이 쇼케이스의 개발에 기여하고 있습니다.
또한이 광고는 AI, AR/VR 및 개인화 된 학습 하이라이트를 유익한 전환 계획으로 통합하면서 끊임없는 발전을보고 있습니다. 수호자와 교사들이 게임 화 학습의 이점을 더욱 염두에 두면서, 쇼케이스는 특히 고급 교육이 빠르게 발전하는 지역을 창출하는 데 도움을 확장 할 것으로 예상됩니다.
어린이 시장을위한 교육 게임에 영향을 미치는 글로벌 위기 : Covid-19의 영향
학교와 교육 기관은 종료를 강요하고 교육 수요를 증가시켰다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요.
COVID-19 광범위한 것은 어린이 광고를위한 유익한 레크리에이션에 주목할만한 영향을 미쳤으며, 지시 세그먼트 내에서 빠른 전산화 된 변화를위한 촉매제 역할을했습니다. 학교와 유익한 가르침으로 인해 잠금이 중단되면서가 보호자와 강사는 온라인 자산과 고급 단계로 바뀌어 학습의 진행을 보장합니다. 이 갑작스런 움직임은 유익한 레크리에이션에 대한 요청을 크게 확대했으며, 이는 아이들이 갇혀 있고 국내에서 고려를 진행할 수있는 재미 있고 지능적 인 방법을 광고했습니다. 널리 퍼져있는 것은 교육의 혁신의 중요성을 강조하고, 다운로드 및 멤버십이 유익한 앱 및 단계로 급증하는 것으로 추진했습니다.
게다가, 접근 할 수없는 학습의 확장 기간은 학생들의 흥미와 영감, 특히 젊은이들 사이에서 게임 화 된 물질의 생존력을 강조했다. 그 결과, 수많은 오락 디자이너들은 유익한 물질, 사용자 친화적 인 인터페이스 및 커리큘럼 정렬 하이라이트의 확장 된 추측에 반응했습니다. 반 혈전 이후의 신속한 반면에 직접 수업의 정규화를 보았지만, 고급 학습 도구의 확장 된 마음 챙김과 인정은 지속적인 영향을 미쳤습니다. 이 움직임은 혼합 및 교차 품종 학습 모델이 더 멀리 도달했기 때문에, 보존 후 시대 내에 실용적인 레크리에이션 광고 내에서 진행된 개발의 토대를 마련했습니다.
시장 동향
몰입 형 학습 도구를 통한 참여 향상
어린이 광고를위한 유익한 레크리에이션 내에서 저명한 나중에 경사는 확장 된 현실 (AR)과 VR (Virtual Reality) 혁신의 통합입니다. 이 몰입 형기구는 기존의 학습 전략을 변화시키고 있으며, 복잡한 과목에 대한 어린이의 이해를 업그레이드하는 만남을 지능적으로 제공함으로써 기존의 학습 전략을 변화시키고 있습니다. 발생하기 위해 AR은 비활성 사진을 활성화시켜 어린이가 실제 환경에서 3D 생물, 검증 가능한 인물 또는 논리적 개념과 연결될 수 있도록 할 수 있습니다. 또한 VR은 어린이들을 완전히 현대적인 환경으로 운반하여 우주, 구식 문명 또는 완전히 몰입감있는 환경에서 인체와 같은 포인트를 조사 할 수 있도록 힘을 실어 줄 수 있습니다. 이 실습적이고 경험적 접근은 젊은 학습자를 사로 잡는 것이 아니라 다른 학습 스타일을 뒷받침하여 시각적 및 운동 학습자 모두를 수용합니다.
시장 세분화
유형별
- 온-프레미스 : 유익한 레크리에이션은 웹 네트워크에 따라 가제트에서 로컬로 소개되고 작업했습니다. 정보 제어 문제를 교육하는 것이 정기적으로 선호됩니다.
- 클라우드 기반 : 레크리에이션이 웹을 통해 얻어지면서 액세스 할 수없는 방법, 실시간 업그레이드 및 적응성을 허용합니다. 특히 국내 학습 상황에서 적응성과 활용의 용이성으로 인해 잘 알려져 있습니다.
응용 프로그램에 의해
- 유아 (1-2 오랜 고대) : 기본적이고 지능적으로 레크리에이션을 통한 필수 엔진 능력, 색상, 모양 및 사운드에 대한 중심.
- 미취학 아동 (3-5 장기 고대) : 글자, 숫자, 사전 및 거대한 유익한 장치를 통한 문제 해결과 같은 초기 학습 개념에 대한 강조.
- 학령기 어린이 (6-12 오랜 고대) : 수학, 과학 및 방언 표현과 같은 과목에서 교과 과정 기반 학습을 뒷받침하는 레크리에이션은 상호 작용과 복잡성이 높아졌습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
스마트 장치에 대한 접근성 증가 : 교육 게임 참여의 성장 주도.
어린이들 사이의 스마트 폰, 태블릿 및 기타 날카로운 가제트를 광범위하게 활용하여 본질적으로 유익한 레크리에이션의 범위와 활용을 강화했습니다. 가디언은 교육 목적으로 통제 된 스크린 시간을 점차 허용하는 반면, 학교는 고급 악기를 지시 전략으로 통합하고 있습니다. 이 개방성은 어린이들이 언제라도 지능적으로 유익한 물질을 가로 질러 강의실 외부에 안정적인 학습 성향을 재배 할 수 있도록합니다.
유아 교육 및 적성 개선에 대한 강조 개발.
수호자와 교사들은 초기에 기초 학습의 중요성을 더욱 염두에두고 있습니다. 유익한 레크리에이션은인지 적성, 기본 고려, 상상력 및 주제 별 정보를 자물쇠로 만들기위한 수익성있는 장치로 여겨집니다. 다른 국가의 정부와 유익한 조직은 또한 배치 및 프로그램을 통해 초기 전산화 학습을 발전시키고 광고 개발 지원을 지원하고 있습니다.
구속 요인
스크린 시간 상승은 교육 게임의 잠재력을 최대한 발휘하는 것과 관련이 있습니다.
유익한 레크리에이션 광고 내에서 한 가지 주요 제한은 부주의 한 스크린 시간과 관련하여 보호자, 소아과 의사 및 교사들 사이의 발전 우려입니다. 스크린에 대한 프레젠테이션은 눈의 긴장, 신체적 움직임 감소 및 어린이의 사회적 적성과 같은 잠재적 복지 위험과 관련이 있습니다. 이러한 우려는가 보호자들이 전산화 된 레크리에이션, 실제로 유익한 레크리에이션의 활용을 제한하여 시장의 완전한 개발 잠재력을 제한하게 할 수 있습니다. 스크린 기반과 물리 학습 간의 조정은 여전히 어려운 과제입니다.
기회
신흥 시장의 디지털 성장은 교육 게임에 대한 새로운 수요를 잠금 해제합니다.
지구의 개발 도상국은 유익한 레크리에이션을위한 중요한 개발 기회를 보여줍니다. 웹 입구 확장, 스마트 폰 선택 증가 및 마음 챙김 개발은 거의 고급 지시가 이러한 영역에서 요청을 주도하고 있습니다. 수많은 가족들과 학교가 고급 학습 도구를 파악하기 시작하여,이 지역에 맞춤 제작 된 합리적이고 현지적이고 사회적으로 적절한 유익한 전환을 위해 광대 한 발견되지 않은 쇼케이스를 만들었습니다.
도전
교과 과정 조정 부족은 교육 게임의 입양과 신뢰성을 방해합니다.
광고 내 주요 과제는 유익한 교육 모듈과 다양한 지구에 대한 학습 지침과 잘 조정하는 고품질 물질을 유지하는 것입니다. 수많은 유익한 레크리에이션은 학문적 필요성을 충족시키기 위해 합법적 인 교육 계획이 필요하거나 학교와 수호자의 선택을 제한 할 수 있습니다. 또한 유익한 존중으로 흥분을 조정하려면 신중한 개선과 끊임없는 업그레이드가 필요하므로 일부 엔지니어가 품질과 유효성을 유지하는 데 어려움을 겪습니다.
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어린이 시장을위한 교육 게임의 지역 통찰력
북아메리카
미국은 잘 확립 된 컴퓨터 프레임 워크, 높은 스마트 폰 및 어린이들 사이의 높은 스마트 폰 및 태블릿 입구, 유아용 유아 교육에 대한 견고한 강조로 인해 북미 지역의 유익한 전환 광고를 이끌고 있습니다. AI, AR/VR 및 Gamification의 주요 ED-TECH 회사의 가까이와 지속적인 발전은 고품질의 유익한 레크리에이션의 빠른 개선에 기여합니다. 교실에서 혁신에 가입하고 국내 학습 너무 힘을 발휘 한 정부는 선전 개발을 보여줍니다. 또한 미국 보호자들은 체계적인 학습을 강화하는 가입 기반 유익한 앱에 대한 성향을 발전시키는 것으로 보입니다.
유럽
유럽은 큰 숙련률, 엄격한 유익한 벤치 마크, 전산화 된 교육의 벤처 확대로 인해 유익한 전환 광고 내에서 중요한 점유율을 보유하고 있습니다. 독일, 영국 및 프랑스와 같은 국가는 눈에 띄는 기부자이며 학교는 Gamified Learning 전략을 교육 모듈로 통합합니다. 에라스무스+ 및 고급 교육 활동과 같은 프로그램을 통한 고급 고려와 유익한 발전을위한 유럽 연합의 추진력은 장려하는 강제 광고 개발을 마련합니다. 여기에 광고는 심오하게 지시되며, 레크리에이션은 국가 별 교육 프로그램 지침 및 아동 정보 보안법 (GDPR)으로 조정해야합니다.
아시아
아시아는 중국, 인도, 한국 및 일본과 같은 국가가 최첨단에있는 유익한 전환 내에서 가장 빠르게 성장하는 로케일입니다. 웹 확장, 스마트 폰 활용을 개발하고 품질 교육 목표를 가진 상승 센터 코스가 핵심 개발 동인입니다. 중국과 인도에는 이웃 방언 및 교육 모듈에 맞는 합리적이고 게임 화 된 학습 배열 광고가 급성장하는 Ed-Tech 부문 광고가 있습니다. 한국과 싱가포르와 같은 국가의 정부는 전산화 학습을 효과적으로 발전시키고있는 반면, 소박한 디지털화 프로그램은 차이가있는 지역의 지시 구멍을 만들고 있습니다.
주요 업계 플레이어
어린이 광고를위한 유익한 기분 전환은 독창적 인 물질과 혁신 통합으로 장면을 형성하는 몇몇 주요 업계 플레이어를 강조합니다. Jump Undertings, Kahoot!, Duolingo, Abcmouse (Age of Learning Inc.) 및 Osmo (실질적인 Play Inc.)와 같은 회사는이 쇼케이스의 최첨단에 있습니다. 점프는 유익한 태블릿과 젊음의 어린이들을위한 맞춤형 프레임 워크로 유명하지만 Kahoot! 게임 기반 학습 단계를 통해 교실 참여를 변경했습니다. Duolingo는 어린이와 보호자 모두에게 참여하는 Gamified 하이라이트로 방언 학습을 제공합니다. ABCMouse는 수학, 숙독, 과학 및 장인 정신과 같은 주제를 다루는 초기 학습자들을위한 포괄적 인 전산화 교육 프로그램을 제공합니다. Osmo는 AR 혁신을 활용하여 물리적 및 컴퓨터 플레이를 혼합하여 직관적으로 유익한 만남을 형성합니다. 이 회사들은 교과 과정에 정렬 된 물질, 사용자 친화적 인 인터페이스 및 전 세계 확장에 기여하여 개발중인 Edtech 생물학적 시스템 내에서 경쟁 우위를 유지합니다.
어린이 회사를위한 최고의 교육 게임 목록
- FunBrain (USA)
- Dragonbox (Norway)
- Tynker (USA)
- CodeMonkey (Israel)
- Spelling City (USA)
- Toy Theater (USA)
- Buzzmath (Canada)
- Robot School (Poland)
- Tinybop (USA)
- Animal Jam (USA)
- Prodigy Math (Canada)
- HOMER (USA)
주요 산업 개발
어린이 광고를위한 유익한 전환 내에서 주요 산업 발전은 2025 년 5 월 19 일에 "Peppa Pig의 세계"다목적 놀이에 대한 Netflix의 파견입니다. 모든 Netflix 승인자가 접근 할 수있는이 무료 오락은 무대에서 "Peppa Pig"의 시즌 7의 퇴원과 일치합니다. 그것은 Perplexes, Mini-Games, Coloring Persion 및 Virt의 장면과 같은 유익하고 매력적인 하이라이트를 제공하며, 젊음의 사람들과의 참여를 업그레이드하고 어린이의 지능적 인 놀이 공간 내에서 Netflix의 제품을 확장하는 것을 지적합니다.
보고서 적용 범위
Kids Market의 교육 게임은 혁신적인 전진과 유익한 요구를 진전시키는 주목할만한 개발에 직면하고 있습니다. 지능적으로 요청에 대한 확장과인지 적성을 향상시키고, 문제 해결 능력을 키우고, 어린이들 사이의 상상력에 활력
앞으로, 쇼케이스는 특히 아시아 태평양 지역 내에서 사전 확장을 위해 균형을 이루고 있으며, 이는 스마트 폰 클라이언트 기반을 개발하고 중국과 인도와 같은 국가의 전산화 된 숙련도로 인해 가장 빠른 개발을 가능하게 할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 회사에 대한 향후 계획에는 가짜 통찰력 (AI) 및 증강 현실 (AR)과 같은 발전 개발에 참여하여보다 개인화되고 몰입 형 학습 만남을 만듭니다. 또한, 교육 과정에 정렬 된 물질을 만들고 유익한 레크리에이션의 생존력과 도달 범위를 업그레이드하기위한 유익한 가르침을 갖춘 조직을 형성하는 중심이 있습니다.
런 다운에서, Kids Showcase를위한 유익한 레크리에이션은 강력한 발전 방향에 있으며, 혁신적인 발전과 중요한 협력은 미래 장면을 형성하는 데 필수적인 부분을 연주합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.88 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 1.10 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 2.52% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
어린이 시장을위한 글로벌 교육 게임은 2033 년까지 1,10 억에이를 것으로 예상됩니다.
어린이 시장의 교육 게임은 2033 년까지 2.52%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
운전 요인은 교육 게임 참여의 성장 및 유아 교육 및 적성 개선에 대한 강조 개발을 주도하는 스마트 장치에 대한 접근성을 높이고 있습니다.
유형의 온-프레미스를 기반으로 한 주요 시장 세분화는 애플리케이션 유아 (1-2 세), 미취학 아동 (3-5 세), 학령기 어린이 (6-12 세)를 기반으로 한 클라우드를 기반으로합니다.