엔터테인먼트 및 놀이 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (Amusement Park, Gambling), 응용 프로그램 (성인, 어린이) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

최종 업데이트:18 August 2025
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엔터테인먼트 및 놀이 시장 개요

글로벌 엔터테인먼트 및 오락 시장은 2024 년에 약 2,800 억 달러로 시작하여 2025 년에 2996 억 달러로 상승하여 2033 년까지 5,180 억 달러에 달할 것으로 예상되며 CAGR은 약 7%입니다.

엔터테인먼트 및 오락 시장의 활동과 장소는 다양한 연령대의 사람들에게 즐거움을주고 즐거움을주는 것을 목표로합니다. 예를 들어, 엔터테인먼트는 놀이 공원, 영화, 아케이드, 쇼, 카지노, 테마 파크, 가상 현실 및 기타 화려한 활동을 의미합니다. EOCM은 기술의 발전, 소비자 습관 변화 및 소득 증가로 인해 세계 경제에 중요합니다. 온라인 게임 및 스트리밍 서비스 덕분에 이제 더 많은 디지털 기회가 엔터테인먼트에 제공됩니다. 동시에, 사람들은 여전히 지역 관광 및 일자리 창출에 주요 기여자 인 놀이 공원 및 엔터테인먼트 센터와 같은 곳으로 몰려 듭니다. 시장의 이해 관계자는 AR 및 AI와 같은 혁신적인 도구를 사용하여 항상 사용자 경험을 향상시키고 있습니다. 또한, 대상보다는 경험에 더 큰 가치를 부여하는 사람들은 시장이 성장하도록 장려합니다. 더 많은 도시가 도시가되고 사람들이 더 많이 여행함에 따라 엔터테인먼트와 오락은 실제와 가상의 재미가 혼합되고 있습니다. 업계는 적응성 덕분에 계절 변화 및 높은 초기 비용과 같은 문제를 견딜 수 있습니다. 정부 및 민간 단체의 인프라 및 관광 촉진에 대한 투자는 오늘날 경제에 전 세계 엔터테인먼트 및 오락 시장이 중요합니다.

Covid-19 영향

엔터테인먼트 및 놀이 시장 Covid-19 Pandemic 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

Covid-19 Pandemic으로 인해 엔터테인먼트 및 오락 시장 점유율은 여러 곳에서 폐쇄되어 수입이 급격히 떨어졌습니다. 소셜 거리, 오락 공원, 영화관, 카지노 및 이벤트 장소와 함께 잠금 및 여행 제한으로 인해 일시적으로 운영을 중단하여 수십억의 수익을 잃게되었습니다. 테마파크로 향하는 사람들의 수는 안전 문제로 인해 크게 떨어졌고 글로벌 관광은 이러한 명소의 돈 제작자로 일시적으로 끝났습니다. 업계는 일자리 삭감을 경험하고 수많은 프로젝트를 중단하고 많은 투자자들의 지원을 잃어야했습니다. 소규모이든 대형 대부분의 엔터테인먼트 비즈니스는 고객으로부터 충분한 돈을받지 못했기 때문에 폐쇄의 위험에 처해있었습니다. 결과적으로 영화 제작, 라이브 이벤트를 시작하고 콘서트를 조직하는 절차가 보류되어 엔터테인먼트의 유입이 막혔습니다. 스트리밍과 게임의 증가는 업계 전체에서 볼 수있는 침체를 보완하지 못했습니다. 클럽이 엄격한 Covid 관련 가이드 라인을 따르고 내부에 팬이 더 적어서 회복하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 전염병 때문에 엔터테인먼트 장소에는 디지털 솔루션이 필요하다는 것이 분명했습니다. 코비드 이후 시장이 회복 되더라도 새로운 소비자 습관, 더 높은 비용, 전염병 전과 같은 군중을 유치하는 것을 목표로합니다.

최신 트렌드

유기농 및 깨끗한 라벨 유아 영양시장 성장을 주도합니다

유아 영양 생산자들은 이제 유기농 및 깨끗한 라벨 영양 제품을 생산해야 할 필요성에 직면 해 있습니다. 부모는 유아의 자연 수유 표준을 따릅니다. 이는 제조업체가 인공 물질과 유전자 변형 성분이 포함 된 유기농 베이비 제품을 개발하도록 요구합니다. 고객은 성분 원점 및 제조 경로를 보여주는 투명한 제품을 원하므로 제조업체는 안전한 영양 선택에 대한 요구를 충족시키기 위해 깨끗한 라벨 옵션을 만들 수 있습니다. 건강에 민감한 부모는 프로바이오틱스 및 식물성 단백질과 함께 필수 영양소가 들어있는 새로운 유기농 제품을 찾을 수 있으며 회사는 현재 제품 라인을 소개합니다. 유기농 인증의 시장 확장은 규제 기관의 추가 지원을 받게됩니다. 시장은 유당 불외성 영아와 음식 알레르기가있는 사람들을 돕는 식물성 단백질 및 가수 분해 된 단백질 용액에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 유기농 유아 영양은 부모가 자녀의 지속적인 건강상의 이점을 이해하기 때문에 영아 공식 부문의 시장 발전을 꾸준히 주도 할 것입니다.

엔터테인먼트 및 놀이 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 놀이 공원으로 분류 할 수 있습니다.

  • 놀이 공원 : 테마 엔터테인먼트 파크는 사람들이 실내 나 야외에서 즐길 수있는 놀이기구, 게임 및 기타 활동을 제공합니다. 놀이 공원에는 모든 연령대의 사람들을위한 놀이기구와 활동이 있습니다. 최고의 공원 중 일부는 물 타기, 스릴있는 코스터 및 여러 식당 선택을 특징으로합니다.

 

  • 도박 : 도박은 카지노, 경마장 또는 인터넷을 통해 진행됩니다. 성인을 위해 설계되었으며 포커, 슬롯 및 룰렛과 같은 게임을 제공합니다. 많은 정부는 도박을 오락과 소득을 얻는 방법으로보고 있습니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 성인, 어린이로 분류 할 수 있습니다.

  • 성인 : 일부 성인 지향 엔터테인먼트는 카지노, 나이트 클럽, 쇼 및 극장입니다. 종종, 그들은 더 비용이 많이 드는데, 더 작은 그룹으로 제한되며 성숙한 주제 나 물질을 보여줍니다. 요즘 성인은 정서적, 개인적, 현대적인 경험을 원합니다.

 

  • 어린이 : 어린이 엔터테인먼트의 예는 실내 놀이터, 어린이를위한 테마 파크, 애니메이션 TV 쇼 및 재미있는 교육 게임입니다. 그들은 아이들을 보호하기 위해 만들어져 창의적이며 활발한 놀이에 참여할 수 있습니다. 영화는 일반적으로 아이들을 위해 만들어지며 종종 이야기를 통해 배우게합니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

일회용 소득과 도시화가 증가하면 시장이 향상됩니다

신흥 국가 사람들의 일회용 수입 증가로 인해 여가 및 엔터테인먼트 지출이 크게 증가했습니다. 엔터테인먼트와 놀이 센터는 도시 주변에서 수요가 많으며, 주로 더 많은 사람들이 그들에게 살고 있기 때문입니다. 더 흥미롭고 사회적 활동에 대한 수요가 증가함에 따라 사람들은 최고 품질의 엔터테인먼트에 돈을 쓰고 싶어합니다. 디지털 영화를위한 멀티 플렉스, 테마 오락 공원 및 구독 서비스의 부상에서 가장 눈에.니다. 두 사람이 종종 가구에서 일하기 때문에, 근로 일정은 짧고 일자리의 중요성이 인식되고, 소비자들 사이에서 레크리에이션 지출이 증가하고 있습니다. 또한 도시 지역을 건설하면 쇼핑몰, 도시 리조트 및 하이테크 엔터테인먼트 센터에 더 많은 엔터테인먼트를 제공하는 데 도움이됩니다. 이러한 요소로 인해 엔터테인먼트 및 오락 산업은 끊임없이 모든 곳에서 확장되고 있습니다.

엔터테인먼트 제공의 기술 발전은 시장을 확대합니다

기술의 사용은 엔터테인먼트의 즐거움을 변화시키고 있습니다. AR/VR, AI 개인화, 실시간 추적 및 모바일 기반 엔터테인먼트 덕분에 소비자의 경험은 더 나은 변화를 겪고 있습니다. 놀이 공원은 센서, 웨어러블 기술 및 앱에 의존하여 모든 사람에게 더 나은 경험을 제공합니다. Netflix 및 Game Company와 같은 서비스는 AI에 의존하여 시청자 나 플레이어를 끌어들이는 개인화 된 콘텐츠를 제공합니다. 동시에, 비접촉식 카드로 지불하고, 얼굴 인식을 사용하여 클라우드에 모든 것을 입력하고 저장하면 작업이보다 효율적입니다. 결과적으로 이러한 기술은 품질을 향상시키고 더 큰 워크로드를 갖춘 의료 서비스 제공 업체를 지원하여 비용을 낮추고 안전 표준을 충족하는 데 도움을줍니다. 최근 기술의 변화 (또는 개선)를 통해 언제 어디서나 개인 장치에서 품질 엔터테인먼트에 액세스 할 수 있습니다. 이 기술과 엔터테인먼트의 혼합은 기술에 정통한 사람들을 데려오고 새로운 혁신을 주도하기 때문에 성장을 크게 자극합니다.

구속 요인

높은 자본 및 운영 비용은 잠재적으로 시장 성장을 방해합니다

많은 돈이 들며 테마 파크 나 카지노를 설립하고 유지하기 위해 노력합니다. 여기에는 토지 구매, 시설 설립, 교육 근로자, 유지, 라이센스 및 보험이 포함됩니다. 날씨 또는 경제로 인한 방문객 수가 줄어들면 비용이 여전히 동일하기 때문에 소득을 크게 줄일 수 있습니다. 기술 및 안전 규칙을 준수하도록하는 것은 중소 기업의 재무 스트레스를 추가합니다. 투자 수익을 보는 데 시간이 오래 걸릴 수 있기 때문에 시장에 가입하는 데 관심이 적은 새로운 회사가 더 적습니다. 운영 비용이 높기 때문에 운영자는 새로운 아이디어를 제시하지 않고 돈을 버는 데 우선 순위를 부여해야합니다.

기회

신흥 시장과 관광의 성장이 창출됩니다시장에서 제품을위한 기회

젊은 인구, 지출 증가 및 더 나은 여행 시설은 인도, 브라질 및 동남아시아가 많은 기업들에게 매력적입니다. 이 정부는 거대한 엔터테인먼트 프로젝트에 자원을 할당하고 지역 주민들 사이의 관광 증가를 할당하고 있습니다. 일부 사람들은 소외된 이래로이 시장의 새로운 조직에 큰 잠재력이 존재합니다. 공급 업체는 전 세계적으로 디지털 컨텐츠를 제공하여 비용을 절약 할 수 있습니다. 로컬 컨텐츠를 이용할 수 있도록하고, 모바일 액세스를 보장하고 주요 지역의 플레이어와 전략적 파트너십을 서명하면 회사의 수익성이 훨씬 높아질 수 있습니다.

도전

변화하는 소비자 선호도에 적응하는 것은 잠재적 인 과제가 될 수 있습니다.소비자

새로운 기술, 소셜 미디어의 힘 및 사람들의 관심이 적은 사람들은 사람들이보고 싶어하는 것들을 빠르게 바꾸고 있습니다. 사람들은 전통적인 방법에 대한 관심을 잃고 있으므로 제공자는 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제시하는 방법을 찾아야합니다. 점점 더 많은 젊은이들은 동일한 콘텐츠를 반복하는 사람들 대신 대화식 쇼를 원합니다. 들어오는 트렌드를 예상하고, 높은 고객 이탈을 줄이고, 각 고객에게 현재 고객을 화나게하지 않고 독특한 경험을 제공하기는 어렵습니다. 브랜드가 변경 사항을 따르지 않으면 구식이되어 수입이 감소 할 수 있습니다.

엔터테인먼트 및 오락 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미, 특히 미국 엔터테인먼트 및 오락 시장은 우수한 인프라, 소비자의 높은 지출 및 잘 발달 된 기술로 인해 리더입니다. 미국의 Disney, Universal 및 Netflix와 같은 주요 회사는 최신 기술을 사용하여 컨텐츠 생산 및 놀이 공원 운영에 중점을 둡니다. 관광, 신기술 및 회사 규정도 시장을 확장하는 데 도움이되고 있습니다. 이 지역의 사람들은 AR/VR 및 모바일 기반 서비스의 얼리 어답터입니다. 온라인으로 게임을하고 스트리밍을하는 많은 기술에 정통한 사람들이 평화롭게 공존하는 전통적인 디지털 형태의 엔터테인먼트가 이루어졌습니다. 또한 컨텐츠 제공 업체, 기술 회사 및 이벤트 공간간에 팀을 구성하면 새로운 기능과 이익 도구가 소개됩니다.

  • 유럽

유럽의 엔터테인먼트 산업은 오래된 전통, 흥미로운 테마 파크 및 강력한 온라인 존재를 결합합니다. 많은 유명한 극장, 놀이 공원 및 축제가 프랑스, 영국 및 독일과 같은 곳에 있습니다. EU 규칙은 엔터테인먼트가 안전하고 괜찮은 수준을 보장하여 고객이 장기적으로 회사를 신뢰할 수 있도록 도와줍니다. 훌륭한 투표율과 관광 친화적 인 시설 덕분 에이 지역의 엔터테인먼트 지역에 도착하는 것은 빠르고 완벽합니다. 몰입감있는 설치, 온라인 콘서트 및 전자 스포츠는 일반적인 공간을보다 대화식으로 만들고 있습니다. 시장이 국가간에 통일되지 않기 때문에 온라인 컨텐츠와 국제 엔터테인먼트는 지역 산업을 지원하는 데 중요한 역할을합니다. 지속 가능성에 초점을 맞추는 것은 유럽을 유럽으로 이끌고 새로운 친환경적인 방법을 찾는 방법을 찾기 위해 유럽을 이끌고 있습니다.

  • 아시아

인구 증가, 도시화 증가 및 기술 사용 확대로 인해 아시아 엔터테인먼트 및 오락 산업의 성장은 빠르게 증가하고 있습니다. 중국, 인도, 일본 및 한국은 유원지, 전자 스포츠 및 온라인 자료에 빠르게 투자하고 있습니다. 당국은 문화 관광, 주요 행사 및 엔터테인먼트 구역과 관련된 스마트 시티의 프로젝트에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 지역 스트리밍, 애니메이션 문화 및 모바일 게임에 대한 관심이 증가함에 따라 고객은 관련 서비스에 대한 수요가 높습니다. 경제적 인 인터넷 및 전화 서비스는 또한 더 많은 사람들이 디지털 레저 활동을 즐기기 위해 유출되고 있습니다. 지역 기업은 글로벌 리더와 협력하여 지역 프로그램을 제작하고 더 많은 청중에게 도달하고 있습니다. 다른 아시아 시장에서 업계를 늦추는 규정이 있지만이 지역에는 영화와 TV에 큰 관심을 갖는 많은 젊은이들이 있습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

이 시장에는 오프라인 및 온라인 플랫폼 모두에있는 사람들에게 엔터테인먼트와 오락을 제공하는 유명한 회사가 포함됩니다. Walt Disney Company는 테마 파크, 영화 비즈니스 및 온라인 TV 스트리밍 플랫폼을 운영함에 따라 전 세계적으로 인정 받고 있습니다. 놀이 공원 부문은 유니버설 파크 및 리조트와 6 개의 깃발의 인기있는 대규모 놀이기구와 전 세계의 존재로 크게 영향을받습니다. 온라인 세계에서 컨텐츠 스트리밍을위한 3 명의 가장 큰 선수는 Netflix, Amazon Prime Video 및 Tencent입니다. Las Vegas Sands와 MGM Resorts는 통합 리조트를 제공하여 카지노 및 도박 산업의 가장 큰 부분을 차지합니다. 회사는 많은 음악, 게임 및 영화 컨텐츠를 만듭니다. 아시아에서는 완다 그룹과 Reliance Entertainment가 지역 엔터테인먼트 부문과 영화 제작에 중요한 기여자입니다. 또한 Meta와 Apple은 AR/VR 및 기타 연결된 엔터테인먼트 기술에 돈을 쓰고 있습니다. 기술과 사용자가 변화가 필요하기 때문에 이들 회사는 정기적으로 혁신을 도입하고 기술 회사와 협력하여 사람들이 서비스를 사용하고 사용하는 방식을 업그레이드합니다. 많은 회사들이 새로운 시장에 진입하고 경쟁을 유지하기 위해 투자를 확산시키기 위해 노력하고 있습니다.

최고의 엔터테인먼트 및 놀이 기업 목록

  • Six Flags Entertainment Corporation (U.S.)
  • MGM Resorts (U.S.)
  • Compagniedesalpes (France)
  • Seaworld Entertainment (U.S.)

주요 산업 개발

2025 년 3 월 :디즈니는 디즈니 랜드 도쿄에서 새로운 몰입 형 AI 기반 어트랙션을 출시하여 생성 스토리 텔링을 실시간 게스트 상호 작용과 혼합했다고 발표했습니다.

보고서 적용 범위

이 산업은 소비자의 새로운 요구, 빠른 기술 진보 및보다 독특한 경험을 찾는 사람들로 인해 끊임없이 변화하고 있습니다. 디지털 엔터테인먼트와 물리적 엔터테인먼트 사이의 경계가 사라짐에 따라 제공자는 VR, 개인 제안 및 사회적 특징과 같은 기술을 사용하기로 선택하고 있습니다. 기업은 코비드 전염병에 따라 어떻게 전달, 안전 관리 및 이익을 얻는 방법과 같은 아이디어를 다시 생각하기 위해 이사했습니다. 놀이 공원과 영화관이 인기가 높아 지더라도 디지털 서비스는 여전히 사람들에게 원할 때마다 많은 옵션을 제공합니다. 신흥 경제는 인구 통계와 인터넷 접근성으로 인해 많은 기회가 있습니다. 반면에 시장은 높은 운영 비용, 새로운 혁신에 대한 지속적인 수요 및 지속적으로 변화하는 규정을 다루고 있습니다. 업계에서 일하는 사람들은 장비를 현대화하고 창의적인 솔루션을 장려하며 성능이 우수한 라이벌에 대한 귀중한 파트너십을 만들어야합니다. 앞으로 엔터테인먼트는 지속 가능성, 모든 사람들을 환영하며 개인 데이터를 사용하는 데 중점을 둘 것입니다. 대부분의 고객은 인터랙티브 및 기술 기반 쇼를 선호하기 때문에 업계는 추가 변화를 위해 설정됩니다. 엔터테인먼트 및 오락 시장은 이제 몇 년 동안 글로벌 여가 및 문화 활동을 안내 할 수있는 더 나은 위치에 있습니다.

엔터테인먼트 및 놀이 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 280 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 518 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 7% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025 - 2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

      

세그먼트가 덮여 있습니다

      
      

유형별        

  • 놀이 공원
  • 도박
      
      

응용 프로그램에 의해       

  • 성인
  • 어린이들
      

자주 묻는 질문